ゲームは主流になりましたが、まだ成長の余地があります

グローバルゲーム市場は、 2018年の1379億ドルから1801億ドル以上へ 市場調査会社によると、2021年に Newzoo 。 モバイルゲームのおかげで世界には約20億人のゲーマーがいて、現在はすべての収益の半分を占めています。

このパーティーはどれだけ大きなものになるの? 先週、ロサンゼルスのミルケン・グローバル・カンファレンスで、4,000人の投資家と他のVIPが集まったセッションで、主流のゲームに関するパネルの質問を検討しました。 Grand Theft Auto Vのようなタイトルは、9000万台を販売し、60億ドルの収益を上げています。

次の大きなものは、バーチャルリアリティか、エスポートか、拡張されたリアリティか、それとも上記のすべてでしょうか? 次の10億のゲーマーはどこから来ますか? これらの質問に答えるパネリストには、BoomBit GamesのKathee Chimowitz最高財務責任者、 Kongregateの共同設立者兼CEO、Emily Greer氏 Lionsgateのインタラクティブ、ゲーム&デジタル戦略の社長、Peter Levin インテルのクライアント・コンピューティング・グループのバーチャルリアリティ担当副社長兼ゼネラルマネージャであるFrank Soqui氏は述べています。

また、ゲームのアクセシビリティと多様性を高める試みや、ハードコアサブカルチャーが主流のカジュアルゲーム文化と衝突して業界を後退させるかどうかについても検討しました。

ここに私たちのパネルの編集されたトランスクリプトがあります。

上:Milken GlobalカンファレンスでインテルのLionsgateとFrank SoquiのPeter Levin(左)。

イメージクレジット:Milken Institute

フランク・ソクイ: 私はインテルのVR担当副社長兼ゼネラルマネージャです。

ピーター・レビン: 私はLionsgateのインタラクティブなベンチャー、ゲーム、デジタル戦略の社長です。

エミリー・グリーア: 私はKongregateの共同創設者兼CEOであり、ゲームプラットフォームと出版社です。

カーティー・チモヴィッツ: 私はBoomBit GamesのCROです。

GamesBeat:ゲームは大物だと知っていますが、問題はあります。 このセッションでは、特に地球上の約20億人のゲーマーから、おそらく30億人以上になる方法について考えてみましょう。 Newzooによれば、2018年の事業規模は約138億ドルで、2021年には180億ドルに拡大する予定です。

さて、私は観客のためのトリビアの質問があります。 あらゆる時代の最も成功したエンターテインメント製品は何ですか? それはスターウォーズですか? 風と一緒に消えたの? 実際にGrand Theft Auto Vは世界中で9000万台を販売しており、長期稼働のフランチャイズでは1タイトルで60億ドルの収益を上げています。 スターウォーズは40億ドルの何かを持っています。 Peterはこれをゲームや映画との関係や大きなものの関係について少し詳しく説明します。

レヴィン: 私たちが会話をしているという事実は魅力的です。 GTAは60億ドルの収入を集めることができました。 しかし、スターウォーズを見ると、ライセンシングやマーチャンダイジング、テーマパークなど、他のブランドの拡張が何十年もそのIPに密接に関連しています。

Lionsgateのような会社は、IPを映画、テレビ、ゲームなどの複数のフォーマットに適合させることができます。 彼らはお互いにaccretiveすることができます。 昨年の私たちの素晴らしい例はパワーレンジャーズでした。 映画が公開され、私たちはそのIPに基づいて非常に成功したモバイルゲームを続けています。 パワーレンジャーズの映画を作り続けなければならない場合は、再作成する必要のないビルトインのオーディエンスが用意されます。

統計に戻ると、ゲーム空間のレベルに存在するタイトルがあるという事実 – 複数のタイトルがあります。 それはGTAだけではありません。 何年にもわたり、何十年にもわたって生きてきたタイトルがいくつかあります。 それは多くの人々が慣れていない物語の一部であり、今まで推測していないでしょう。

アジアは世界のゲーム市場の半分以上を占めています。

上記:世界のゲーム市場の半分以上のアジア。

イメージクレジット:Newzoo

GamesBeat:あまり知られていないゲームです メイプルストーリー、ネクソンから 。 今は8年以上続いています。 それは80億ドルを生み出しました。 その収益は、フリー・トゥ・プレイのゲームから得られます。 私たちはいくつかの違いを少しは分かっていますが、最初からゲームが主流になっていないことを知っておくとよいでしょう。 それはすでに主流です。 これは、他の種類のエンターテイメントと同様に、いろいろな意味ですでに大きなものです。

しばらくの間、ゲームにはステップチャイルド感覚や、古いタイプのエンターテインメントに比べて何らかの劣等感がありました。 今はそれほど理由がありません。 ゲームがそれを克服しているかどうかを知ることができます。 しかし、私は皆のために空気の中に何かを投げ捨てて、Katheeから始める。 次の10億人のゲーマーにはどうやって行くのですか?

Chimowitz: 私はそれがモバイルだと思います。 モバイルゲームは、今年の1,380億ドルの51%です。 世界中でモバイルの普及が起こっています。 ベトナムのような場所を見ると、モバイルゲームの収益が12%伸び、前年比で2桁成長しています。 また、メッセージング。 FacebookのメッセンジャーにはWeChatと同様にゲームがあります。 WeChatは中国最大のメッセージングプラットフォームです。 多くの人がこれらのアプリを通じてゲームをしており、その数は急速に増えています。

グリーア: 私は同意します。特に、開発市場でAndroidがどのように爆発しているかを見ると、 Android自体はおそらく単一の最大のゲームプラットフォームになるだろう。 テクノロジが向上し続けるにつれて、特にHTML 5は非常に軽量なゲーム作成方法です。 これは、PC、モバイル、モバイルWebなどで動作します。 貧弱な接続で簡単に配信できる小さな一口サイズのゲームを作るのは簡単です。 インフラストラクチャが向上し続けるにつれ、それは重要になるでしょう。 メッセンジャーゲームの基盤の一部です。

レヴィン: 私は明らかに私の修士号を誇示していますが、私たちが話している指標では、モバイルは大きな力です。 あなたはインド亜大陸のような市場全体を持っています。 定性的なゲーム体験を可能にする携帯電話や端末の種類はほとんどありません。 それだけで十億人の北です。 安いハードウェア、ソフトウェア、IPへのアクセスを予定している将来の市場について話しています。 インドは英語圏の市場です。 大きなチャンスがあります。

ValerのArena of Valorのようなゲームを見ると、月間アクティブユーザー数は3億人、私は最後の数字と思いますか? 私はそれがこの時点でより高いと確信しています。 これらは驚異的な指標です。

GamesBeat:Frank、あなたはIntelのバーチャルリアリティで作業しています。 私はここでモバイルゲーム以外のことについて話をすることを期待しています。

Soqui: します! モバイルを割引するわけではありません。 それは明らかに素晴らしい現象です。 しかし、次の10億人のプレイヤーについて考えると少し違うと思います。 私はコンテンツについて考える。 私は建築について考える。 私たちがコンテンツについて話すとき、何度も何か新しいことが起こっているスペースに入り、それが次の大きなものになるかどうか疑問に思う。 それがVRとARだとしましょう。 あなたの好きな技術の名前を付けてください しかし、技術よりも重要なのはコンテンツです。 それは説得力のある話を伝えていますか? 私たちにはもっと多くのコンテンツが必要です。

時には、大手のプレイヤーが確かにゲームの分野で勝つことを想像しているかもしれませんが、あなたが映画について話していたのと同じように、インディープレーヤーが重要なマーケットの一部だと思います。 コンテンツは重要であり、さまざまなコンピューティングプラットフォームにまたがるコンテンツです。 それはモバイル、PC、ノート、あなたの名前です。 私が好きなデバイスのセットでプレイしたいと思うような方法でゲームをプレイできるもの。

上:グランドセフトオートVはスチームで射撃しています。

イメージクレジット:Rockstar Games

もう一つは建築です。 これらは夢中になるゲームであり、膨大な作業量を必要とします。 私は流れたい。 私は私のゲームプレイをキャプチャしたい。 私は社会的な経験をしたい。 私は前にやりとりできなかったやり方でやり取りしたい。 PCやモバイルだけでなく、クラウドからエッジ、5Gに至るまで、私たちが経験を提供するために必要なアーキテクチャーは、非常に重要なものになります。

そして、観客。 実際のスポーツであろうとエスポートであろうと、ゲームについて考えています。 しかし、それはプレーヤーだけではありません。 聴衆は、私たちがやっていることをやっている理由の大部分です。 観客がゲームとやりとりできるようになると、観客はノンプレイヤーキャラクターになります。 聴衆は、社会的なやり方で他の聴衆と交流する。 それはあなたが提供している人なので、視聴者には非常に重点が置かれています。

視聴者の周りを回転する多くの企業がありますが、広告だけでなく、お互いにどのようにつながっているのか、彼らが興味を持っている最新のゲームPCやモバイルプラットフォームについてアドバイスを得る方法もあります。 あなたはこれらの3つを打つと、次に数十億人のプレーヤーに達するでしょう。

GamesBeat:私は時々、私が特定の週に書き込む物語によって動向を測定します。 私は過去10年間にVentureBeatに15,000件の記事を書いています。 数年前、私は毎週VRの記事を書き、毎週投資していました。 今、エスポートが引き継がれている。 いくつかの点では、VRは第1世代でそれに関連するすべての誇大宣伝までは機能しませんでした。 フランク、それは次世代のために何を意味するのか、あるいはVRが多くの人々によって一種の騒ぎとみなされるのかどうかを言えますか?

Soqui: テクノロジーの誇大宣伝の始まりは、常にこの曲線の中にあり、「幻滅の谷間」などです。 多くの実験、高い期待がたくさんあります。 それはいくつかの積極的な採用段階を経て、それを通り抜けます。

Intelでは、ARやVRのようなものを20年に1度の現象として見ています。 GUIが出る前はテキストだけだった。 GUIが登場したとき、人々は言った。「ああ、それは子供のためのものだ。 誰もGUIを望んでいません。 “突然あなたはそれなしでは生きられません。 タッチが入ったとき、ちょっと変な感じでした。 私はいつも私の画面に触れたいですか? 今、あなたはそれなしでは生きられません。 今日あなたが画面に触れることができないとき、それがあなたに反応しなければ、あなたはそれが壊れているのだろうかと思います。

私たちがコンピューティングと対話する方法は、これらの現実のようなものを介して行われます。これらの没入型テクノロジーです。 お互いにやりとりしたり、コンピューティングとやりとりする方法を変えようとしています。 私たちがそれを打ち消してしまっていないので、早期にすべての心配をするために、それはポイントではありません。 あなたはそれが使われている場所について手がかりを探します。 それはゲーム、エンターテイメント、小売、外科手術劇場にあります。 これらのタイプの現実は、これまでになかったようなセグメントを横断しています。

ゲームから少し離れていくためには、我々が商業的に得ている真のROIがあります。 だから私たちはまだVRの周りの機会にかなり強気なのです。 あなたが誇大宣告を無視するなら、私は理解します。 時には明日から離陸するかのように話すのが好きです。 しかし、私はこれが20年に一度の変換で、私たちがどのように計算とやりとりするかと考えています。

上:LionsgateのPeter LevinとIntelのFrank Soqui

イメージクレジット:Milken Institute

GamesBeat:Peter、あなたはVRに加えて、他の多くの種類のゲームに投資してきました。 あなたの気持ちはどうですか?

レヴィン: 私は束を言ったように、媒体上で非常に強気。 商業魅力のタイムライン上で非常に弱気。 私たちはいくつかのVR車に投資しましたが、毎回、財務的な不利益を軽減するためにプラットフォームプレーヤー、ハードウェアプレーヤー、風土病を導入しました。

これにはいくつかの理由があります。 1つは、質の高いVR体験を楽しむために自宅に10フィート×10フィートのスペースを持つ人はごくわずかです。 より多くの人々の家は、飛行機ギャレー、または第5要素のブルース・ウィリスのアパートのように見え始めています。 私たちのために、ロケーションベースのエンターテイメントは、1日目からの優先事項でした。 あなたは多くの揃えられた興味を持っていました。 あなたは、顧客とオンライン小売経験に聴衆を失っていたので、その足跡に収まるプログラミングとコンテンツを探していた大きな小売店の足跡を持っていました。 あなたには、映画館やその他の小売店の足跡があります。 それが私たちの最優先事項でした。

私たちは、特定のVR制作エンティティに投資することを引き金にしないことを選択しました。 早い段階で慎重に決定した。 私たちにとってはできるだけ多くの人と仕事をしていました。私たちが1つのエンティティまたは他のエンティティとうまく連携していると分かれば、より戦略的な関係を考えることができます。 私たちの問題の一部は基本的には、必ずしもコンテンツ主導の組織ではありませんでした。 私たちのために、それはすべてストーリーテリングに関するものです。 われわれはコンテンツ主導型の企業であり、まずはコンテンツです。 水がVR空間内の水準を追求しているように、再びVRとARで未来がどのようになっているのかを強く思っていますが、私たちはそれに対してどのように対戦できるかについて賢明にしようとしています。

Chimowitz: 私はVRに投資したりVRゲームを作ったりすることはありませんが、私は消費者向けVRのユーザーです。私はそれを自宅での経験としては見ません。 ここでも、10×10の大きなスペースが必要です。 しかし、私はあなたがパックを着て、映画の中にいるように友人との経験を持つことができ、スターウォーズの反乱軍兵士であり、ストームトルーパーと戦っている、ボイドと呼ばれるアトラクションに行ってきました。 これは、VRがどこに向かう良い例です。

GamesBeat:VR企業の中には、さまざまな分野にどのように旋回しているのか興味深いものです。 彼らはVRアーケードにゲームを取り入れています。VRアーケードでは、最初にPCを1000ドル支払うつもりがない人の手に、VRを公開する方法として、1人につき5ドル、10ドル、15ドルを請求することができます それから、何百ドルものVRヘッドセットの価値があるものを購入してください。 それはVR企業のための興味深いピボットです。

グリーア: 私はVRが魔法だと思っていますが、それが主流になるためには、本能的な身体的な没入感で動作させる方法を理解する必要があります。 ここ数十年にわたるメディアの動向は、映画館から家庭の消費に向かって、没頭していなくても便利になっています。 これは、VRが考慮する必要があるものです。 私たちが世界とつながっていないとき、私たちの多くは不快感を感じます。 あなたがどこかに行ってどこに行って、この魔法の経験をしているかのような何かを試してみると、意識的にあなたの普通の世界から踏み出すと、家庭内の体験よりも効果的です。 提示された。

GamesBeat:今週はFacebookがついに199ドルでOculus Goを発表した。 スタンドアローンのVRヘッドセットです。 それをPCに接続する必要はありません。 ワイヤーはありません。 どこでもVRを楽しむことができます。 フランクがVRの実現を望んでいるのではないかもしれませんが、それは役に立ちます。

Soqui: VRはそれが起こるように起こります。 私はセグメント化された市場を強く信じています。 オールインワンがあります。 電話があります。 PCとノートがあります。 ヘッドセットの周りにさらに多くの実験があります。 私は実際に生態系の一部であるかどうかを心配しているわけではありません。

私が考えているのは、これらの没入型インタラクティブなワークロードは、データセンター、コンピューティングパフォーマンス、グラフィックス、ネットワーク、エッジ、5Gなどに大きなプレッシャーをかけることです。 Intelは多くのデバイスを最先端に置いており、今後もそれらを進化させていきます。 私はちょうどコンピューティングで何が起こっているのか、そこで起こっている要求について、明るい未来を見ています。 計算機側やグラフィックスやストレージ上で新しいものを作成するたびに、VRのようなものがそこから挑戦します。 私たちが提供しているものに対するより多くの需要を生み出しています。 しかし、我々はオールインワンがうまくいくのは心地よい。

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