Sea of​​ Thievesの最新情報がプレーヤーの行動を変えています

泥棒の海 マイクロソフトが2018年にリリースした最大のものの1つ 、そして会話中に エレクトロニックエンターテイメントエキスポトレードショー エグゼクティブプロデューサーのJoe Neateは、オンラインの海賊版シミュレーターがどれほど大きな取引を行っているかを明らかにするため、速やかに統計の壁を指し示していました。 これには4百万人のプレイヤーと25万人のプレイヤーが一度にプレイし、平均プレイ時間はプレイヤー1人あたり約23時間だった。 しかし、Sea of​​ Thievesは成功裡に打ち上げからサポートフェーズへと急速に移行しており、開発者のレアは新しいコンテンツを喜んで献身し続けなければならず、新しいプレーヤーを引き込み続ける必要があります。

私はレアがどのように泥棒の海と他の多くの科目を先週30分で支えることができるかについてネイトと話しました。 彼が最も触れた開発の側面の1つは、プレイヤーが望むものに反応し、次にデータを使用して調整、更新、およびコンテンツドロップがそれらの懸念に対処しているかどうかを確認することでした。 そして、彼は、スタジオは、最初の無料アドオンであるThe Hungering Deepの発売後、すでにプレーヤーがゲームに近づいている様子に大きな変化が見られていると説明した。

「われわれのテレメトリーは、ハンガー掘りの間に戦闘で終わった船の遭遇が半減したことを示している」とNeate氏は語った。 「それで、私たちはその期間に2回優勝しました。」

Hungering Deepは、ホーンを紹介します。ホーンは、プレーヤーが水上で他の船と通信できるようにする新しいツールです。 これは、アドオンのコンテンツが少なくとも2人の乗組員の離陸を必要とするメガロドンサメを導入するため重要です。

The Hungering Deepの前に、Sea of​​ Thievesは他のプレイヤーの船とのやりとりを奨励していましたが、それは戦闘でした。 当然のことながら、ほとんどの人はすぐに他の船で発砲しました。 しかし、レアはプレイヤーに一緒に働くことができるかどうかを試してみたいと思っていました。それがスピーチホーンのアイデアを思いついた場所です。

もちろん、あなたは他の船で叫ぶ方法を互いに発火させるプレイヤーに、トローリングとハラスメントのレシピを与えると考えるかもしれません。

「選手たちに善良になる理由を与えれば、彼らはそうなるだろう」と彼は語った。 “私は常にそれを強く信じてきました。 プレイヤーを完全に競争の激しい環境に置くと、一般的には彼らができる武器や武器のツールを使うつもりです。 私はPro EvoやFIFAをプレイしています。私は友人の隣に座り、彼の注意をそらすためにコメントをしています。

プレイヤーにふさわしい行動を起こさせ、協力し合うために、Neateのチームは協力のうえでメガロドンの探求を行いました。 それは、レアが今後のイベントやアップデートで引き続きプレイしながら、プレイヤーが世界とやりとりするための新しい方法を導入することです。

「これまでのところ、AIの脅威がもたらされました」とNeate氏は述べています。 「ドラム、スピーチトランペット、フラッグシップなど、いくつかの小さなツールを持ってきました。 コアタイムリミテッド化粧品に関する新しい目標をもたらしました。 しかし、私たちがしなかったことは、クエストの物をプレイする方法を豊かにすることです。 それで、次のアップデートに進むと、そういうスロットを埋めることができるものは何ですか?」

それで 近い将来に泥棒の海が成長するだろう 。 レアは、そのゲームが変更、改良、または追加できる面を特定し、次にそれを持っています アドオンに取り組む4チーム それは6から8までのすべての草を発芽させる。 Hungering Deepがスタートした今、各チームはさらに多くの時間をかけて新しいプレーヤーを創り出すでしょう。

「開発の現実は、チームに物資を提供するリードタイムが長くなればなるほど、より多くのことを得ることになります」とNeate氏は述べています。 “彼らは最初により良いプロトタイピングを行うようになる。 彼らはそれを把握し、他に何が収まるか把握します。飢えているディープは約7週間かかりました。 呪われた帆は約12です。フォーサケンショアーズは16-17週間です。 それぞれのアップデートでさらに多くを見ていきます」

Sea of​​ Thievesのゲームプレイに新しい動詞を追加し続けることができれば、Rareは成功した打ち上げから成功し続ける成功的なサービスに進むかもしれません。

ジョー・ネイトとのインタビューの全文がここにあります:


GamesBeat:それらの番号はあなたに多くの意味ですか? それとも、ゲームがあなたが望んでいるものであることを確かめるのはちょっとしたことですか?

ジョー・ネイト: 上記のすべての混合物。 サービスとしてのゲームでは、私はデータ主導とゲーム直感主導主導の組み合わせであることを学んでいます。 人間として、そしてプロデューサーとしての私の自然な状態は他にも経験があり、実践的で親しみやすいものですが、Sea of​​ Thievesのようなゲームでは、あなたはそれを行うことができるすべての仕組みを持っていますが、 プレイヤーがあなたがそこに置いたメカニックとどのようにやりとりをするかは、多くのデータとフィードバックが必要であり、その全体がミックスされています。

興味深いことに、打ち上げからの移行、成功したもの、そこにある測定基準で測定すると、これは素晴らしいスタートです。これをどのようにしてチーム化したらいいのでしょうか? どのようにフィードバックの最上位を取り、それに反応しますか? どのようにしてプレイヤーに新しいことや新しいことについての質問をして、プレイヤーにできるだけ早くやってもらうために、そして泥棒の海が正しいゲームであることをどうやって得るのか? それはエキサイティングな時間です、そして私はファックトンを学んでいます。

GamesBeat:今から1年後にまだ人が入ってきて、今後12ヶ月間あなたが持っている人たちを守ることができるようなゲームがあるように感じますか? あるいは定期的に更新して戻すことができますか? あなたはそれが簡単に成長できる位置にあると思いますか? あなたはすべてのツールを準備していますか?

ジョー・ネイト: 100%、はい。 それはまさに私が感じているところです。 我々は広範囲に渡って幅広い選手と本当によく合ったゲームを持っています。 新しいIP、最初の2ヶ月で4百万。 これは今のところ10-11週間です。選手たちの広範な合意は、これがクールだということです。これはユニークなものであり、我々はより多くを求めています。 物語の要素を増やし、クエストやAIの脅威やツールの多様性を広げます。

最初の数週間は、主にすべてを安定させ、私たちが持っていたプレーヤーの規模で動作することを確認していました。 それで、大丈夫だったのですが、私たちにはたくさんの人がいたので、これらすべてのプレイヤーからすべてのフィードバックを受けました。 私はあなたがそれを見たと確信しています。 多くの人が意見を持っていました。

しかし、デザインディレクターのマイクとマイクのクリエイティブディレクター、グレッグは皆座って、プレイヤーが言っている最高のものは何ですか? そこからロードマップをどのように構築するのですか? ロードマップがこのすべてに入ってきたので、私たちはちょうど言った – あなたは何百万人ものプレイヤーからゲームを学んでいます。 そして、私たちはチームを再構築し、定期的にできるだけ早くコンテンツを配信できるようにしました。

私たちは、泥棒のようなもののために、いつも新しい新鮮なものを持っていると思っています。新しいプレイヤーのために、戻ったり来たりする良い理由があります。 私は泥棒の海には興味がありませんでしたが、今ではこれを追加しました。 今度はスケルトンの船やAIのものを追加しました。私はPvEをもう一度やることができます。 チームを3チームに変更しました。その結果、The Hungering Deep、1つのチームがCursed Sails、1チームがForsaken Shoresに参加しました。 Hungering Deepチームがデリバリーし、キューの後ろに移動しました。

上: “ヤルハ。 私は新しいfrriendsを作ることができることを望む!

イメージクレジット:マイクロソフト

GamesBeat:今後のコンテンツドロップが大きくなると言うと、それはどういう意味ですか? より多くのものや幅広い経験

ジョー・ネイト: どちらも。 最終的に、ハンガーリング・ディープは、彼らがしたことを実現するのに約7週間かかった。 我々は、コンテンツ更新の水の中で最初の足を踏み入ろうとしました。

GamesBeat:そして、Hungering Deepチームは打ち上げ前にこれに取り組んでいませんでしたか? 彼らは、ゲームを開始する準備ができていたし、リリース後の最初の日に問題を解決しました。

ジョー・ネイト: 正しい。 私たちはすべて、打ち上げに向けて走り続けてきました。 チーム全体で安定してから数週間後、大丈夫、構造はこれです。 チーム、チーム、チーム 皆さん、私たちは世界のAIの脅威に向かっています。 それが私たちがやる主なことです。

しかし、私たちは少し時間が限られたキャンペーンを取り入れたいと思っていました。これは、クエストの一種で、ちょっとした工芸品、少しの伝承がありました。 少し話が欲しい選手のかゆみを傷つけるために、彼らは旅に導かれているような気がします。 私たちはこのキャンペーンでそれを試してみたいと思っていましたし、新しいメカニックを紹介して、私たちの世界でうまくいっていますか?

私たちは泥沼の海の出現を思い知らされないので、予期せぬ自然が残っています。 また、プレイヤー同士のやりとりを違うものにすることはできますか? あなたが戦闘に乗る地平線上の船を見るたびに、乗組員に協力させることができますか?

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