Cupheadは決して古くならないインディーのおとぎ話です

私たちは インディーズデベロッパー そして スタジオMDHR 、最初の試合が2017年秋にデビューしたときにプラチナになった小さなスタジオです。

しかし、私にとって、この物語の周りのインスピレーションは決して古くならない。 インディーデベチャンピオンラミイスマイル Studiohead MDHRのMaja MoldenhauerにCupheadの製作についてインタビューするため、バルセロナのGamelabで舞台に上がった。 ゲームは依然として非常に創造的なビジネスであり、創造的なアイデアを思いつき、それが非常に創造的に見えなくても、ファンが望むものに応えれば、それは実現することができます。 ヒットになり、業界のトップにあなたを連れて行く。 Ubisoftのような企業が業界を支配していても、12,000人の開発者がいると言えます。

Cupheadの話は私にとってとても個人的です 彼らは育ったゲームを思い出させるゲーム(約2人のキャラクターが悪魔に売却された)を作りたがっていた2人の兄弟、チャドとジャレッド・モルデンハウアーの兄弟のグリムのおとぎ話のようなものです。

これらのゲームは難しく、毎回ゲームコントローラで何をやっていたのか知​​る必要がありました。 彼らのビジョンは、ボスの戦いだけだったゲームを作ることでした。通常、ゲームの終わりにやってきたタフな部分です。 ゲームが大きくなるにつれて、ゲームもより簡単になりました。 まるでこの2人の非常に若い成人が、彼らがしていたようなゲームを作っていないという事実を嘆いていた2人の非常に古い人物であったかのようでした。

上:戸口

画像クレジット:Studio MDHR

初期の仕事は2010年頃から始まりました。彼らの頭の中のデザインでは、メカニックが最初に来ました。 これは、彼らが妥協しないことだった、マージャーは言った。 芸術は1930年代の漫画に基づいて非常に印象的であることが判明したが、それはメカニックにとって二次的だった。 兄弟たちは、何年もの間、このゲーム(2Dラン・アンド・ガンプラットフォームゲーム)をしたいと話しました。

2014年に、家族はついに真剣になった。 チャド氏は、インターネットマーケティング事業を売り込み、試合をすることを望んでおり、結婚していたマハは彼にそれを勧めた。 建設中のJaredもそれをやりたかった。 マハは彼らがこれについてどれだけ強く感じているかを知っていた。 自分自身を財務のキャリアに導いたアーティストとして、彼女は決して情熱のチャンスを取らないことについて古い考え方を成長させたくないので、ゲームを作ることに乗りたかった。

上:ベティ・ブープが邪悪な海の怪物だったら。

イメージクレジット:マイクロソフト

彼らは何をすべきか教えてくれました。 彼らは東ヨーロッパのプログラマー一人と仕事をした後、「ゲームをプレイしたい10人以上がいるかどうか」を見るためのビデオスニペットを作成した。 そのビデオを見た後、マイクロソフトのインディーズ出版社は創設者を追跡し、ID @ Xboxタイトルとしてサインアップした。 クリスマスイブで、彼らは電話を受けた。 家族はショックを受け、不気味でした。 彼らは彼らが好きなもののアイデアを持っていました。

スタジオMDHRが登場し、本物のゲームを作り始めました。機会の可能性を秘めた人材を雇いました。 彼らはマイクロソフトからのサポートを受けていましたが、開発資金の大部分を得ていませんでした。 しかし、仕事の量は大量でした。 Cupheadを主人公として決定する前に、150人以上のキャラクターが作成されました。

少しずつ、彼らはより多くのリスクを取った。 彼らは、ファンから徐々に良い反応を得た後、トロントとオンタリオ州で彼らの家を抵当権力を握った。 2015年のElectronic Entertainment Expo(E3)では、ChadとJaredがCupheadについて語るためにステージに上がった。これは、インディーズ開発者へのMicrosoftの広範な取り組みのテーマに適合する。 その時に示したビデオに対するファンの反応は非常に肯定的でした。 それが彼らがCupheadに対して本当に大きな賭けをすることができることを知った時です。

上:GamelabのMaja MoldenhauerとRami Ismail。

画像クレジット:高橋学長

スタジオは大きくなったが、大規模なプレイテストはしなかった。 彼らは、知っている人と一緒にボスのプロトタイプをテストしましたが、彼らは何をしたいのかをほとんど知っていて、気晴らしを無視しようとしました。 彼らは多くのコミュニティの支援を受けていました。彼らは彼らが何をすべきかについての嫌悪者やコメントを無視するのを助けました。

チームは必要に応じて役割を変更しました。 マハは最初はアーティストだったが、彼女はもっと組織されていた。 彼女はプロデューサーになりましたが、チャドは創造性を多く示し、アートディレクターと共同デザイナーになりました。 プロデューサーの役割は、クリエイティブチームをビジネスから守ることです。そのため、Majaはビジネスコールを受けました。

多くのことが、品質を高め、期限を逃してしまった。 チャドは完璧主義者だった。 あるシーンには何千もの雨滴のようなものがたくさんあって、ちょうど良いことをしなければならなかった。 あなたはそれらの出来事を得ることにタイムスタンプを付けることはできません、Majaは言った。 彼らが正しく見えなかったら、彼らはやり直さなければならなかった。 Majaはそれを整理しようとしました。 2014年の初期ビジョンから2017年9月の出荷まで、ゲームを展開するのに必要な時間は驚くことではありませんでした。

Majaは、マイルストーンの欠落やバグの撲滅についてMicrosoftに透明感を覚えました。 マイクロソフトでは、ゲームを良いものにするチャンスが1つしかなく、「悪いゲームは永遠に残っている」という唯一のチャンスを得るため、時間を取るように指示しました。しかし、彼らは支持者を募っていたため、 Game Critics Awardsは、CupheadにE3 2016のための最高の独立ゲームの賞を与えました。

チームは、トロントのカピバラ・ゲームのネイサン・ベラのように、ゲームで他の人と出会い始めました。 彼らは終了するために多くのリソースを受け取り、結局彼らはモントリオールの労働者雇用企業の助けを借りていた イルジカ 、最後の8ヶ月間。 これは、ゲームに取り組んでいる人の数を2倍に倍増させました。

高橋学長は、GamesBeat Summit 2018でCupheadを務めています。

上:2018年のGamesBeatサミットで高橋殿長がCupheadを務めています。

画像提供:Michael O’Donnell / VentureBeat

私は2017年8月にGamescomで最終試合の試合レベルをプレイし、その結果得られたソーシャルメディア 私の悪いゲームプレイに関するfirestorm ゲームがより多くの評判を与えた、それは非常に多くの選手がカジュアルである時にハードコアゲーマーのために意図されているゲームを作ることがいかに難しいかに関するより広い議論を始めた。

それは横柄であることが判明しました。 主なイベントは素晴らしいゲームであることが分かったということでした。 それは3時間のジャズ・アンサンブル・ミュージックと、恐ろしく難しい上司の戦いのために手描きのイメージの6万フレームを持っていました。

スタジオは価格が20ドルになると決めた。 他の人は、より高い価格を持つように彼らに圧力をかけるが、彼らはそれに固執した。 ゲームは2017年9月29日にライブで公開され、販売の最初の週にはプラチナになりました。 2017年の終わりには、売上高は200万台を突破しました。 つまり、住宅の再担保化に賭けられた報酬は支払われました。

Cupheadは新しいキャラクターを獲得しています。

上:吹き口は新しいキャラクターを得ています。

イメージクレジット:マイクロソフト

多くのゲーマーが挑戦的なゲームをするという考えを愛していたことが判明しました。 実際、スピードランニングを愛する人たちのように、それは人々のサブカルチャー全体でした。 このゲームは、Xbox Oneでは100点中86点、Metacritic上のWindowsでは88点の印象的でした。

Cupheadが3つの大賞を受賞 ラスベガスのDICE賞では、他の賞を数十も獲得しました。 成功の結果、スタジオMDHRとその創設者はゲームの有名人になっています。 ファンアートは巨大になり、Cupheadの商品が飛び出しました。 特にマジャは、彼女にそれについて話すことを求める会議の需要が高まっています。 彼女は会社が十分なお金を稼ぎましたので、今は単にゲームを作るだけに集中できます。

Majaの教訓:「情熱は、多くのものを正しい場所に運びます。 あなたはあなたがしていることを愛する必要があります。 あなたはあなたがどこに行きたいと思うかを知る必要があります。 しかし、現実的である。

現在、同社は新しい拡張に取り組んでおり、 カップ頭部:最後のおいしいコース 、来年は このゲームには3番目のプレイ可能なキャラクター、女性の主役がいます。 その上に、Majaが話すことができないことに取り組んでいることがいくつかあります。 彼女は、数十年間ゲームを考えてきたビジョンの断片がたくさんあると言っていたので、スタジオはまだ何をすべきかを知っていた、とMajaは言いました。

「まだ話はできない」と彼女は語った。

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