D20ビート:バードの物語を再現する最も象徴的なシーン

私のお気に入りのビデオゲームボックスアートの1つは、 テイルズオブザア 1:バードの物語 、1985年のインタラクションからのファンタジーロールプレイングゲーム。 バードはハンドリングハープを弾き、轟音の響きの近くで拍手集めをする。 それは壮大な冒険、叙事詩的な探求をしているヒーローの物語を示唆している。

Interplayの霊的な後継者であるInXile Entertainmentでは33年後にもこのイメージが響きます。 The Bard’s Tale IV:The Barrows Deepの後ろにあるスタジオで、1980年代の象徴的三部作からのストーリーを続ける今後のRPG(PC用の9月18日リリース)です。 しかし、InXileの創業者で上司Brian Fargo(これは何年も前の元のBard’s Taleの背後にある主要な人々の1人でした)は、何十年も彼が愛してきたシリーズの特別なアイデアを持っていました。

そのバードシーンを生き返らせましょう。 そこで、彼は南カリフォルニアでの彼の好きな芸術シーンの一つに目を向けました。 マスターズの表彰台 。 これは、俳優が偉大な絵画から貴重な場面を再現するフェスティバルです。 ファーゴ氏によると、この技術は Tableau Vivant、 「生きた絵」のためのフランス語。

ファーゴ氏は、「テレビや映画などの舞台には以前からあったが、エンターテインメントの源泉だった」と語った。 「クラフトに精通したアーティストがいくつか見つかりました」

ファーゴは、この「バードの物語」のインスピレーションを受けました。 激しい聴衆を魅了する馬小屋の場面が生きる。 アニメーションではありません。 それは演技です。 InXileは俳優にシーンを再作成させ、Barrows Deepの読み込み画面として表示されます。

“実際これは私のペットプロジェクトでした。 私は私のオフィスのボックスを見ていた。ある日、バーコードが居酒屋で歌っている象徴的なボックスを考えて、それをバーズの物語IVでどのように使うのかを考えていた」とファーゴは電子メールで語った。 「マスターズのプレゼンテーションのファンである私は、絵を生き生きとさせ、その有名な詩を暗唱するのを聞くために、同じテクニックを使うことができると私に打ち明けました。 古典を現代の聴衆に伝える歴史をさらに強化する絶好の機会に思えました。

ファーゴは長年のファンであった。 しかし、これはゲーム開発のコンセプトのポケットの中でぶら下がっていたアイデアではありませんでした。

「これを初めて使用したと思ったのですが、この場合は素晴らしいアプリケーションだと思います。 我々はまた、それをさらに一歩踏み出し、プレイヤーがゲームをロードするときに思い出させるために使用し、テクニックを予告している」とファーゴ氏は語った。 「映画や本の今後のイベントについていつも私を驚かせるために、私はいつも予期せぬことの使用を愛していました。このメニューは、プレーヤーを新しい方法で再参加させるのに最適な場所でした」

そして、彼らは週末に出すものではなかった。 それは1ヶ月間のプロジェクトでした。

上:Brian Fargo(左)とMichael Cranford(右)がバードのレクリエーションシーンのセットに立っています。 Cranfordは最初の2つのBardのTaleゲームの鍵を握っていて、InXileのThe Barrows Deepを手伝っています。

ファーゴ氏は、「6月にメニューシステムをどのように扱い、昨年早く才能を偵察するかについて話し合った」と語った。 “職人が効果を生み出すのに約3ヶ月かかり、セットを計画して構築するのにさらに3ヶ月かかりました。その後、感謝祭の前にシーケンスを撮影しました。”

ビデオゲームで働くことは、 タブー・ビバント アーティストDennis Michaelsはこれまでにやったことがなかった。 実際には、彼は以前にも録画ビデオで働いたことはありませんでした。

“それは明確ないいえではありません。 長年にわたり、私は数えることができないより多くの生きた芸術作品を作りましたが、これはビデオゲームのために創造された初めての作品です。 実際には、それは私が今までにやったことのうち初めてビデオに出すように設計された最初のものです。 私が取り組んだこれらの作品はすべて、生の聴衆に見せられるように作られたものです」と、マイケルズ氏は言います。

そして、彼はギグについて少し緊張していた。

“それで、もしこのフォーマットでうまくいくのであれば、そこにはいくつかの恐怖がありました。 私は私が取り組んできた生きているアートプレゼンテーションのビデオをたくさん見ましたが、そこにいるほど印象的ではありませんでした。 しかし、最終的には、このプロジェクトは私の期待を超えて機能しました」と、マイケルズ氏は言います。

彼らは懸念していましたが、マイケルズはこのプロジェクトの魅力を見ました。特に、1980年代のオリジナルのBard’s Taleボックスアートを思い出したからです。

「彼らが最初にこのプロジェクトについて私に来たとき、以前のように、私は少し心配していました。 の概念全体 タブー・ビバント これは、このタイプの芸術と呼ばれるもので、3D世界で芸術作品の一部を2Dにすることです。 もちろん、すべての人が動いてから3Dに戻ったときの効果が得られます。 しかし、このプロジェクトでは、3Dの利益を得ることはできません。 一度私はそれを過ぎて、それの周りに私の頭を包んで、それはボードに飛び跳ねることに興奮するために私は長い時間がかかりませんでした。 まず第一に、80年代のこのボックスカバーを覚えています。 第二に、私はそれを再作成し、それを生き生きとし、三次元にするか、そうでないかという楽しい挑戦になると感じました。 結局のところ、そのボックスカバーは、私が過去にやった他のプロジェクトと同じくらい芸術作品です。 ”

クリエイティブディレクターとリードデザイナーのDavid Rogersは最近のインタビューの中で私にこう指摘しました。彼らがセットを作ったとき、錯覚を完成させてボックスアートを模倣する奇妙な方法でいくつかのアイテムを作って、 それはすべてフィットします。

“これらの奇妙な要素が見えます。 マグカップは3Dに合うように作られていますが、見てもそれは意味がありません。なぜなら、シーンの視点を再現するからです」とRogersは言っています。 バードの足は、既知の宇宙の他のスツールとは異なります。

「3Dでは理にかなっていない。 “それはとても奇妙です。”

だから、このプロセスはマイケルズの以前の再創造とどう違うのでしょうか? 「判明したように、それほど大きな違いはありませんでした。

「これはほとんど同じプロセスでした。 わずか4フィートの前景に5人の俳優をつかまえるのはちょっと難しいものでしたが、俳優と一緒にいろいろなフィッティングをした後、私はそれを解決することができました。 この錯覚を働かせるには、フォアグラウンドの俳優は6フィート4でなければならず、暖炉の近くの男は4フィートの高さにする必要がありました。

ライティングが最大の違いであることが判明しました。

「通常、私たちは錯視を助けるために非常に低レベルの照明を使用します。 これはビデオで撮影されていたため、2D画の錯覚を損なうことなく、これらの光レベルを上げる必要がありました。

音楽はTableau Vivantに付随する傾向がありますが、The Bard’s Tale IVの場合、音楽はアートの一部です。 それはマイケルズが気づいた別の区別です。

「私が関わったすべてのプロジェクトのうち、ほとんどが音楽を伴っていた。 それは確かに気分を設定し、プレゼンテーションに大きく役立ちます。 これは実際に私がBardのTale IVプロジェクトとのも​​う一つの大きな違いを考えさせました。 これは、私がこれまで作業してきた最初のリビングアートプロジェクトです。絵画の人々が実際に場外に出て行った場所です。 それは確かに最初のことです “と彼は言った。

これは、私が今までゲームで見たフルモーションビデオの最も創造的な用途の1つです。

「それは評価されていると聞くのは楽しいですが、前の試合ではこれほどのことは何も見たことがありません。 私はBard’s Taleをプレイして成長したすべての人々がそれから真の蹴りを得るだろうと思う」とFargoは語った。

上:象徴的なバードシーンを再現するセットの一部は、Brian Fargoのガレージにあります。

画像提供:Brian Fargo

あなたがここで見ることができるように、セットの部分はファーゴのガレージにまだ住んでいます。

ファーゴ氏は、「あなたが想像しているように、来る人は皆、それについて興味がある」と語った。

それはトイレットペーパーのパイルとブリックの箱が私のカーホールにぶら下がっているのを確実に凌駕します。

D20 Beatは、ロールプレイングゲームのGamesBeat管理エディターJason Wilsonのコラムです。 ビデオゲーム、伝統的な卓上RPGのデジタルコンポーネント、RPGストリーミングの登場などをカバーします。 もし 私にラインを落とす あなたがRPGのニュース、洞察力、または共有する思い出を持っていれば…または私と一緒にデジタルd20をロールしたい。

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