宝物が勝った。 1993年に前川正人とアーケードゲームの強迫観念者がコナミを脱出し、自社を立ち上げました。 ゲームを正しいものにする。 「自分たちの面白いゲームが見つからなければ、 創業者の前川正人 “彼らはそれに満足しないだろう”彼らはその野心から迷子になったことはありません。一連の狂ったボス・ラッシュ、巨大なスプライト、熱狂的なチプトゥン、そしてゲームの奇妙な喜劇を イカルガ 、Mischief Makers、Gunstar Heroesなどの他の大物とは一線を画しています。
比類なきですが、曖昧ではありません。 インディーゲームの開発者、特にIkarugaのような奇妙なハードコアアクションゲームを作っているゲーム開発者は90年代には不足していました。 今日、ゲームを遊ぶことができる惑星上のすべてのデバイスは、古い学校形式のインディーズ練習を主催しています。 スイッチ、iPhone、スチームストアを起動すると、スプライトアートやレトロ運賃を見逃すことは不可能です。 メガワと彼の共同作業者が創り出す新たな領域は、近代的なゲーム市場とアートの基盤です。
そして、これが近年のTreasureのゲーム界からの不在がとても奇妙な理由です。 宝物は新しいゲームを2年に1回リリースすることから、西洋ではほとんど消えていった。 2009年のSin&Punishment:WiiのStar Successor以来、Treasureは主要なオリジナル作品をリリースしていない、Capcomのために作られた日本専用の就労用3DSゲーム、Gaist CrusherとHDリマスターのために保存する。
この春、長年の宝物は、冬眠から磨かれたバージョンの イワルガの任天堂スイッチ 。 トレジャーの新しいパブリッシングパートナーであるNicalisの助けを借りて、今日のスタジオの状態についてのメールで、前川正人にインタビューしました。 これは編集されたインタビューの写しです。
GamesBeat:トレジャーは何年にもわたってゲーム開発の方法を変えましたか? あなたが2018年に何かに取り組んだやり方については何が違うのですか? あなたが始まったばかりの1993年に戻ってきましたか?
前川正人: ゲーム開発の見方はまったく変わっていません。 私は強く思っています。ゲームが、売上のすべてではなく、開発者が好きなようにゲームを開発する自由を持つことができる、時間の流れに強制されない環境でゲームを作成する必要があります。
GamesBeat:Treasureは数十年前からインディーズスタジオだった 小さなスタジオはゲーム自体を配布する。 いくつかの 独立系の開発スタジオとしてあなたが直面した課題 小さなスタジオがもはや直面していない90年代と ’00年代? 何 それをするのが簡単だったのですが、今はもっと難しいですか?
前川: 小さなスタジオが自分のゲームを自己出版するための閾値は徐々に低くなってきています。 特にダウンロード専用のゲームの場合は、小さなスタジオが単独でゲームをリリースする可能性があるため、インディーズスタジオが増えていくにつれてゲーム業界がより面白くなってきていると考えています。 ダウンロードのみのゲームの場合は、自分で開発資金を提供し、英語で前後にコミュニケーションをとり、世界中でリリースされる複数のゲーム内言語を扱うなどの困難が生じます。しかし、企業は、 これらの課題を独力で克服する方法を提案します。
GamesBeat:Ikarugaは顕著な生存者です。 00年代初めの多くのゲーム 古いコンソールやアーケードのハードウェアに縛られずに 再リリースされたが、IkarugaはDreamcastからGamecubeにジャンプした スチームと今スイッチ。 他の多くのトレジャーゲームはまだまだ立ち往生しています しかし、古いマシン。 古いゲームをもたらすことの難しさ 新しいプラットフォームに どのようなトレジャーゲームがあなたに最も見たいのですか? 再リリースされたことはありません再リリース? 私はまだ待っている 遊びます 落書きショータイム !
前川: 古いゲームを再リリースすることが難しい理由はさまざまです。 まず、ゲームの著作権が宝物だけで所有されていない場合は、著作権者間の議論が必要です。 わかっていなければならないもう一つの課題は、ゲームを現状のままで移植する必要があるかどうか、それが現在のオーディエンスに受け入れられるかどうかです。 XBLAでRadiant Silvergunをリリースしたときに、2DグラフィックデータをHDに変換するためにどれだけの時間を要したかという問題が発生しました。 コストは非常に高く、開発者が100%満足するまでHDビジュアルを得ることは非常に困難です。 一方、Ikarugaのような3Dで既に作られているゲームは、再リリースする方が簡単です。 それが、今回私が伊香保を再リリースすることを決めたもう一つの理由でした。
GamesBeat:Ikarugaのように完全にあなた自身のゲームを開発することについては何が違うのですか? あなたが出版社を代表して開発したものとは対照的に 任天堂のような財産をSin&PunishmentやCapcomと一緒に所有している ガイストクラッシャーと?
前川: プロジェクトのパブリッシャーと一緒に作業する場合、売上目標が元の予想よりも大幅に高くなるように変更されることがあります。 だから、私たちのようなゲームをある種の方法で作ることを好む会社にとって、セールスの目標とゲームの仕方とのバランスをとるのは難しいことがあります。 たとえば、Ikarugaは物理バージョンの何十万ものコピーを販売すると予想される種類のゲームではないため、コアユーザーが引き続きサポートするため、私たちが望むやり方にすることができます。 しかし、セールスの目標が高くなると、私たちが好きなようにゲームを作ることは必ずしも可能ではありません。
GamesBeat:2018年にゲーム界を見ると、完璧な時間のように感じます 宝のために ハイパーチャレンジングな、珍しいピクセルアートゲーム シューティングゲーム、プラットフォーマー、ビートアップなどのハードコアジャンルはすべて スタイルに戻ってくる。 とても若い人たちをどう見るか Gunstar Heroesのようなゲームからインスピレーションを得ている開発者ですか?
前川: 若者の開発者がGunstar Heroesのようなゲームの影響を受けていると聞いて、とてもうれしく思います。 彼らが好きな領域があれば、その領域の影響を受け続けることを望みます。 一方、トレジャーはおそらくそれらのゲームからインスピレーションを得るべきです。
GamesBeat:なぜあなたはどう思いますか 撃ちなさい まだ情熱的な聴衆がいますか? あなたは 人気があり、影響力のある今日の撮影を可能にすると考えています スペースインベーダーやグラディウスは40年と30年前でしたか?
前川: シューティングゲームが熱狂的なファンの多くによってサポートされているという事実のおかげで、ジャンルは決して消えません。 ただし、一般ユーザーとコアユーザーの違いは非常に広いため、30年または40年前と同じくらい普及することはありません。 パターン構築を変更して誰かがゲームをクリアできる難易度に調整することで、イージーモードを完全に分離すると、ファンベースを増やすことができます。 この変更は、多くの新しいユーザーにアピールすることができますが、シューティングゲームの本当の楽しみをまだ示しています。 それは、私たちがコアユーザーを最優先にしておくことが重要なジャンルだと考えています。
GamesBeat:トレジャーは、技術的実験の顕著な歴史を持っています。 ストレッチ・パニックのキャラクター・ワーピングとユニークなオーディオ・ベースの Bangaio Spiritsのプレイヤー作成レベルを共有する方法は2つだけです 例。 どのような新技術が刺激的で、開発したいと思いますか ために?
前川: Bangai-Oスピリッツのオーディオ共有は、パーソナルコンピュータのデータがその日にどのように保存されたかのようなものですが、非常に面白い機能だと思います。 ドラゴンクエストXIでは、リプレイの呪文でPS4と3DSの間でクロスプレイを行うことができるので、似たようなものです。 Bangai-O Spiritsの方法は、ハードウェアの壁を完全に超えたクロスプレイを可能にするので、この方法を何とかして再び使用したいと考えています。
GamesBeat:トレジャーは決して続編を獲得したことのない安定したゲームを持っています Silhouette MirageやMischief Makersのような繰り返しのために熟しています。 あなたのカタログの中で新しい続編を開発したいゲームはありますか?
前川: 私たちは様々な続編を考えましたが、壁は高いです。 例えば、 ガンスターヒーローズ 7つのユニークな形に変換できる上司、セブンフォース(Seven Force)で知られていますが、近代的な続編のようなものを作成するとそれほど大きな影響はありません。 当時は、機能が限定されたゲームハードウェア上で活発に動き回っていた大規模なボスを特集していたため、大きな影響を受けました。 さて、ハードウェアははるかに進歩しているので、そのようなことは印象に大きな影響を与えません。 続編を作成しないという厳しいポリシーはありませんが、作成するのは難しい決定です。
GamesBeat:Treasureはまた、会社が所有していない一連のゲームを作りました グラディウスVとアトムボーイのような:オメガファクター。 どのゲームやプロパティが あなたは新しいゲームを作りたいですか?
前川: 権利を保持しているサイト運営者がそのアイデアを提供している場合は、それを検討したいと思いますが、それを達成する可能性は高いと考えています。
GamesBeat:トレジャーはどのような状況下で外部の開発者 シリーズの1つで作業しますか? 新しいインディー・デベロッパーが彼らが望むと言った Radiant Silvergunの続編を作るには、どうやって彼らと一緒に作業しますか?
前川: アウトソーシングしたとしても、あまりに単純ではありません。 Radiant Silvergunの続編はIkarugaですが、次のものはIuchi氏と作っていなければ作れませんでした。 しかし、そこに他の熟練したプランナー、プログラマー、ディレクター、サウンドデザイナーがいれば可能かもしれないので、可能性としてそれを念頭に置いておきたいと思います。
GamesBeat:Treasureが新しいゲームをリリースしてから4年経ちました。 宝の次は?
前川: 詳細は記入することができませんが、今でもいろいろな企業から申し出を受けることができてうれしいです。 新しいソーシャルゲームやVRゲームをファンに紹介する予定はありません。 私たちはそれらのジャンルに恵まれている企業にそれらを残すべきだと考えています。 私たちは今までのようにノスタルジックなゲーム体験を作り続けるのが最善だと考えています。