キーワードは外部開発が成長するにつれて2017年に11のゲームサービス会社を獲得した

あなたは聞いたことがないかもしれない キーワード これまでは外部のゲーム開発の場で大きな役割を果たしてきました。 アンドリュー・デイ最高経営責任者(CEO)が率いる同社は、2017年に11のゲーム開発サービス会社を買収した。

キーワードはロンドンで1998年にゲームローカリゼーション会社として設立され、2013年に公開されました。現在、20か国と4大陸の42か所に施設があります。 同社は、アート、エンジニアリング、オーディオ、ローカリゼーション、プレーヤーサポート、ゲームテストなど、ゲームのあらゆるサービスを提供しています。

世界最大のゲーム企業は、同じ日に複数の言語でゲームを立ち上げるためにキーワードを使用しています。 これらのゲームをテストして、プラットフォームや地域間で正しく動作することを確認します。 2017年11月、 シアトルに拠点を置くVMC Consultingを買収 これは北米最大のビデオゲームのメーカーだった。

最近のゲームデベロッパーズカンファレンスでは、ゲーム開発の世界市場について話をするために、デイと話をしました。 インタビューの編集履歴があります。

上:キーワードStudios CEO Andrew Day。

画像クレジット:高橋学長

GamesBeat:キーワードについて教えてください。

アンドリュー・デイ: 今日のキーワードは、キーワードとは異なります。 ローカリゼーション会社として、ビジネスソフトウェアのローカライズを開始しました。 その後、ゲームのローカライズが始まり、ビジネスソフトウェアで使用されるツールベースのローカリゼーションとゲームのストーリーテリングの非常に創造的で没入感のあるローカライゼーションを結ぶことができるサービスのニッチが見つかりました。 私たちは自分自身のニッチを少し作りました。

ビデオゲームの翻訳とテストの両方で、ビデオゲームの言語サービスに特化しました。 ビデオゲームは、映画やテレビとは異なり、連続して複数の言語で同時に作成されます。 ゲームは特に複雑で、しばしば非常にストーリー主義であり、内容は非常に豊富です。 ゲームの文化的適応は複雑です。 それは非常に特殊なスキルセットです。 それが私たちが始まったところです。

我々は、ゲーム市場全体が非常に不均衡であり、少し脆弱であることを見た。 非常に大規模なグローバルパブリッシャーを抱えており、2000年代のキーワードと同様に、何百もの中小企業がアウトソーシングサービスに頼っています。 それは非常に不均衡に思えました。 あなたは他の業界でそれを見ない。 中小企業の数百、国ごとに、サービスラインごとにサービスライン。 私たちはこれを続行できないと考えました。 いくつかの統合が必要だろう。 あなたが大企業で、アウトソーシングプロバイダーをより戦略的に行動させたい場合、ビジネスの洞察力と透明性と財務力などを備えた規模や高度な人材は誰にもありません。

われわれは、これらすべての能力、これらすべての専門知識を集約し、顧客に提供できるように、業界での統合をリードするように努めました。 私たちが行うことのどれも、自分自身を使うことはできません。 私たちが行うことはすべて、お客様のためです。 私たちが別の会社を買ってキーワードファミリーに加えると、私たちは自分自身のためにその才能を取っていません。 私たちは、そこのすべてのビデオゲーム会社がその才能を利用できるようにします。

私たちは、財政的なバックボーンであるフレームワークを提供しています。 私たちは、私たちが行っていることを管理するために管理ツールを使用しているため、効率的な運用が可能です。 高い稼働率。 レベルの高い収益性。 良い投資。

上記:キーワードはすべてのプラットフォームで展開されます。

イメージクレジット:キーワード

GamesBeat:あなたは今どのくらいの大きさですか?

日: 私たちは現在、42か所におよぶ世界中の5,000人の人々です。 アジアでは3分の1、北米では3分の1、ヨーロッパでは3分の1です。 たとえば、中国では約700人〜800人、東京では250人、マニラでは350人、インドでは500人です。 北米では、米国では約900人、その後カナダでは約1,500人が雇用されています。 米国人は、シアトル、ロサンゼルス、ローリー、ノースカロライナにいます。

GamesBeat:高額な地域でもそうですか?

日: はい。 私たちは何をしていますか?私たちはオフショアアウトソーシング会社ではありません。 スキルセットは、ビデオゲームやインタラクティブコンテンツに特有のものです。 それは、低コストのセンターを見つけることよりも、スキルについてのことです。 あなたは才能を見つけることができません。 インドでゲームを30の言語に翻訳できる人は見つかりません。 あなたは才能がある場所にいなければなりません。 また、できる限り、我々は顧客の近くにいたい。

私たちは二足歩行のアプローチをとることができます。 西海岸には1フィート、インドや中国には1フィートあり、コミュニケーションを管理し、アート創造のようなものに対する文化的期待を管理し、依然としてコストを削減します。 しかしそれは本当にそれほどコストがかかりません。 それは重要ですが、より重要なのは、効率性、初めての正解率、全体的なサービスです。 私たちが何をするかによって、それを管理するためにクライアント側に負担をかけると、それが足りなくなります。

GamesBeat:あなたの最も人気のあるプラットフォームはどこにもありますか?

日: 私たちはプラットフォームには無関心です。 私たちのビジネスの約30%がモバイルであり、残りはPCとコンソールです。 VR / ARは私たちが行うことの重要な要素です。 しかし、それは実際には全面的です。 ハードウェアの種類によってビジネスをどのように管理するかについては、内部的には区別しません。 当然のことながら、私たちは新しいハードウェアのすべてに投資しているので、テストして開発することができます。 私たちは、開発キットとテストキットなどを入手するために、すべての主要なプラットフォーム保有者から認可を受けています。

上記:キーワードは2017年に11社を取得しました。

イメージクレジット:キーワード

GamesBeat:私は作った人の話を書いた カナダ外出 。 彼らはピーク時には二十人の小規模企業で、過去6ヶ月間にIllogikaという会社と契約を結び、チームの規模を2倍にしました。 それは緊急の動きのように聞こえましたが、あなたのビジネスで起こるような通常の方法ではありません。

日: 私たちのビジネスにはあらゆる種類のビジネスがあります。 クライアントに問題があり、助けが必要な状況があり、それを掘り起こすことができます。 しかしそれ以上のものは計画されています。 合理的な可視性があります。 私たちのクライアントは、来年の仕事のご紹介を共有しています。 彼らは、彼らが私たちに彼らを助けてくれるものを知らせてくれました。私たちは少し前に計画することができます。 それは皆にとって重要です。

リピートビジネスは非常に高いです。 これにはたくさんの信頼があります。 ゲームは非常に複雑です。 以前は、このような大規模なゲームでは多くの組織が働いていませんでした。 あなたがその高度に機敏なプロセスに入るとき、それはゲーム開発であり、多くの構造化された企業には適していません。 私は想像することができますが、あなたがソフトウェアサービスから一般に来て、あなたがゲーム空間で自分を見つけたならば、あなたは「私の神、これはどうですか? 私はとても混沌とした何かを見たことがありません。

GamesBeat:私は読んでいる Jason Schreierの本 たった今。

日: はいはい。

GamesBeat:彼は500人のいたずらな犬か5年間Stardew Valleyを作っている1人の男の子であろうと、ゲーム開発の話をたくさん見つけました。

日: 潜在的に同じナッツをひび割れるさまざまな方法があります。

GamesBeat:多大なクランチ。

日: まあ、これは業界のもう一つのことです。 私がそれを見ると、業界は30年もの間しかありませんでした。 人々はゲームを作り始めたとき、他の方法はなかったので、内部的にすべてをやらなければなりませんでした。 多くのお客様が同じモードでビジネスを構築しています。 彼らは立ち止まって考える時間がなかった。 「今日この事業を開始したのであれば、これを構築する方法だろうか?」

彼らは出版社として自分自身を説明しますが、実際には生産の手段もすべて備えています。 彼らは非常に大きな組織になっています。 大規模なテスト部門や、10か20人のベンダー、30の異なるベンダーを使って20種類の言語バージョンのゲームを作成する翻訳ワークフローの管理には、多くのオーバーヘッドが必要です。 人々はそれらの行動を永続させる。 なぜ彼らがそれをするのか、あなたは部分的に理解することができます。

しかし、われわれが考えているのは、私たちが今では規模や地理的な到達範囲を作り出しているからです。希望するクライアントのために、私たちの活動の一部をオフロードし、戦略的に重要なものに焦点を当てることができます。 IPを商業化し、プレイヤーの経験を微調整してより良く、より魅力的にすることができ、プレーヤーをより長く維持することができます。 プレーヤーを長くしておくと、収益が増える可能性があります。 サービスとしてのゲームへのトレンドは非常に速く、非常に要求されており、クライアントには多くの複雑さが加わりました。 この複雑さのいくつかを管理できる1つの方法は、サービス側の一部をオフロードすることです。

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする