小規模巨人ゲームがどのように単一のモバイルゲームで大きな得点を挙げたか

小さな巨大ゲーム 4100万ドルを調達 2月には、成熟したモバイルゲーム市場で大規模な資金調達ができる珍しいモバイルゲームスタジオの1つになっています。

そして注目すべき点は、同社は単一のゲーム、Empires&Puzzlesを市場に持っていることです。 最近のロンドンのカジュアル・コネクト・ヨーロッパのイベントで、私は小規模巨大ゲームのCEO、ティモ・ソイネンと話し合いました。

以前はSulakeのCEOであり、初期のオンラインゲームの成功にHabbo Hotelを組み込んだSoininenは、 “マッチ3″パズルのシンプルなカジュアルメカニッ​​クがカジュアルゲーマーに魅力的であったと語ったが、残りのゲームでも プレーヤーはより深いメタ体験のために戻ってくることを望んでいます。

Soininen氏は、同社は今年度にユーザー獲得に約8000万ドルを費やす予定だが、売上稼働率については約1億3000万ドルを生成しているとしている(現時点では、現在の傾向が続く場合は約1億ドルになる)。 また、スモールジャイアント・ゲームズも第2チームに取り組んでいます。

インタビューの編集履歴があります。

小さな巨大ゲームのティモ・ソイネネン(左)、カジュアル・コネクト・ヨーロッパのゲームビートの高橋殿長と

上:カジュアルコネクトヨーロッパのGamesBeatの高橋校長とスモールジャイアントゲームのティモ・ソイニン(左)

イメージクレジット:VentureBeat

GamesBeat:あなたの背景についてもっと教えてください。

ティモ・ソイネネン: 私はCEOであり、Small Giant Gamesの共同設立者です。 私はゲームビジネスの恐竜の一人です。 私はこの種のことを約20年間続けてきました。 私はHabbo HotelのCEOでした。 過去のことを思い出す人もいます。 私は長い間それをやりました。 スモールジャイアントのコアチームは、Habboの中核メ​​ンバーの一部から構成されています。 私たちは5年前、会社を4年半築きましたが、実際には約4年前に行くつもりです。

最初はカジュアルゲームでしたが、その市場は文字どおり失敗しました。 私たちは成功に近づいていましたが、私たちはそれらの製品をかなり早く殺し、大きなものを探し始めました。 私たちはどのようにして、トップ50のグロスゲームを実際に獲得できますか? 何がかかりますか? 一年半後、私たちはそれをやりました。

GamesBeat:2013年に新しいモバイルゲーム会社を立ち上げるにはどうしましたか? それは誰もが市場があまりにも混雑していると思った時でした。

Soininen: それは本当だ。 私たちが会社を設立したとき、市場はゲームでいっぱいでした。 小さなスタジオが突破するのは難しくなりました。 しかし、私たちのコアチームでは、才能を強く信じていました。そして、Small Jiantという名前は、小さなツールで動く小さなコアチームが巨大なことをする可能性があると感じました。 それは私たちの純粋な信念でしたが、私たちはそれについて深刻でした。 私たちは早期に資金を調達することができました。その後、数年前には、カジュアルゲームからミッドコアにいたるまでコースを完全に変えて、より深い金銭的な収益を得るようになりました。

私たちの間にこのような長い経験があるという事実は、私たちは多くのソーシャルゲームをやっていました。 私たちはフリー・トゥ・プレイのパイオニアの一人でした。 コミュニティを構築する方法を知っていました。 これは、ゲームの長期的な成功にとって何が重要であるかを理解し、何年も続くゲームを作り出すのに役立ちました。

GamesBeat:2月 あなたは4100万ドルを調達した 。 多くのゲームスタジオは、200万ドルほどの資金を調達する可能性があります。 なぜあなたはそんなに行きましたか?

Soininen: 私はまずあなたにいくつかの背景を教えてあげましょう。 エンパイアとパズルを作ったとき、私たちは2016年に開発を始めました。私は文字通り12人で、私も含めて実際のゲーム開発にはあまり貢献しませんでした。 わずか11ヶ月で12人でかなり大きなゲームを作りました。 それはある種の記録だと思う。 私たちは現在、ヘルシンキに拠点を置く私たち自身の基準で35人の規模で大きくなっています。

そのような大きな資金調達を行うことができた理由は、私たちがこのような大成功を収めたためです。 私たちは昨年、約14ヶ月前にゲームを開始しました。 最初の10ヶ月間で、私たちは3,300万ドルの収入を得ました。 我々は利益を上げました。 最初はあまりお金が必要なかった。 しかし、今年は1億3000万ドルの稼働率を達成しました。 それはかなり素晴らしい話です。 現在、ゲームのダウンロード数は5,000万人、アクティブユーザーの数は1.1人、エンゲージメント率、保持率、収益化率は非常に高いです。 下のすべての数学はうまくいっています。

ファイナンシングラウンドに戻り、私たちは非常に恵まれたポジションにいました。 私たちの投資家は、「潜在的なバイヤーからのテーブルを提供しています」と言ったが、私たちは非常に大きなセカンドラウンドを上げた。 Small Giantチームの誰もが、その時点で少数の株式を売ることができました。 私たちの立場を危険にさらすような形で、今度はさらに大きなものを構築することに全面的に集中することができます。

それが主な理由でしたが、副次的に、私たちはパフォーマンスマーケティングの事業に携わっています。 私たちは非常にデータ指向の会社です。 当社は、取得したユーザーの将来の生涯価値の見積もりと返済時間を理解しています。 それにはたくさんのお金が必要です。 昨年、追加マーケティングを行うために600万ドルを調達しました。 それはうまくいっていますが、ユーザー獲得に少し費やして新しいゲームを立ち上げることができる戦争胸を持つことは良いことです。

GamesBeat:パフォーマンスマーケティングにどれくらい費やしましたか?

Soininen: 球場番号を与えるために、今年はまだまだ小さな会社、30人以上の人、マーケティングにはおそらく800万ドルを費やしました。 小さなチームにとっては大変なお金です。

上:小さな巨大ゲーム

イメージクレジット:スモールジャイアント

GamesBeat:誰かがあなたを打ち負かすことを望むなら、彼らは良いモバイルゲームを考え出し、800万ドルも費やす必要があります。

Soininen: まったく。 さらに、パフォーマンスマーケティングのアナリティクスとダークアーツを理解しなければなりません。これは、方程式全体の非常に重要な側面です。

GamesBeat:あなたが作った投資の限りでは、何が離れていますか? 分析のどの部分が重要ですか?

Soininen: 私はいろいろなことをしてきました。 私は過去の他のゲーム会社の顧問もされてきました。 ほとんどのゲーム会社は3つのことに本当に良いです。 最初のものは明らかにゲームデザインであり、次にゲーム開発とそれに関連するテクノロジー、そして創造的なデザイン、物事のアートサイドです。 ほとんどのゲーム会社はそれに焦点を当てており、それだけです。

問題は、今日の世界では、アナリティクスを深く理解していなければ、長期的に生き残るチャンスがないということです。 私たちはそれが私たちの人生の重要な一部であると感じていたので、私たちは一貫して独自の分析システムを構築することに決めました。 それは私たちが理解する必要があるものの鼓動です。

GamesBeat:多くの企業は、自分でそれを構築する必要はないと主張します。 彼らは、そこにいる他のソリューションを使用することができます。

Soininen: それは良い点です。 もちろん、外部ツールを使うこともできます。 数値やモデルの仕組みを理解することが重要です。 しかし、アナリティクスの理解とその使用方法に関連するもう1つの要素は、パフォーマンスマーケティングを収益性の高い方法で行う方法です。 どのようにして$ 1を入れ、$ 1.20以上を得るのですか? それはコンバージョンファンネル全体の最適化を学んでいます。 コンバージョンを作成する、アプリケーションストアのコンバージョンを行う、アイコンの最適化を行うなどの方法はありますか? これは非常に体系的で、テストされた方法でそれをしています。 あなたが今日それをすることができない場合、チャンスはあなたが生き残るつもりはないということです。

私が多くのゲーム会社で見たことのもう一つの側面は、ビジネスモデリングの仕方です。 どのようにビジネスモデルを実際に作成し、数学をその場に置くと、あなたはそれを実行できるのですか? 資金調達部門については、そのビジネスモデルを実行するためにどのように十分な資金を調達していますか? 次に、ライブ操作を追加する必要があります。これは、特にミッドコアゲームでは重要です。 毎日、毎週、ゲームを新鮮に保ちます。 最後に、コミュニティの育成とカスタマーサポートがあります。

ある意味では、もしあなたが好きなら、それは会社の完全なスタックをマスターすることだけです。 あなたが現時点の場所に実際に行きたい場合は、それらのボックスのすべてにチェックを入れなければなりません。 それは可能ですが、かなり難しいです。

上:Empires&Puzzlesにはマッチ3のゲームプレイがあります。

イメージクレジット:小さな巨大ゲーム

GamesBeat:EmpiresとPuzzlesについて詳しく教えてください。

Soininen: Empires and Puzzlesは本質的に非常に親しみやすいミッドコアRPGゲームです。 我々は、アプローチが非常に簡単なカジュアルゲーム、そしてより深いミッドコアゲームを持っており、これら2つのものが収束し始めているという内部的な考えを持っています。 何百万人もの非常に高度なカジュアルプレイヤーがいますが、これからもさらに深く進めたいと思っています。同時に、新しいプレーヤーが登場するためには非常に難しいミッドコアゲームがたくさんあります。

上:Empires&Puzzles

イメージクレジット:小さな巨大ゲーム

私たちは、「ちょっと待って、この2つの世界を橋渡しできますか」と考えました。両グループが最初にプレイできるRPGとなるゲームを作りたいと思っていました。 それはゲームがどのようにポジショニングに恵まれたかということですが、私たちのチームはゲームジャムセッションで素晴らしいアイデアを思いつきました。 なんらかの理由で、誰もマッチ3のメカニックを、ポップ・ゼリーの代わりに軍の兵士を送るような捻転と組み合わせることを考えていなかった。 私たちはそれをベースビルディングコンポーネント、ヒーローコレクションとトレーニングコンポーネント、さらにPvP、PvE、同盟戦争などと組み合わせました。

それは大きなミキサーです。 あなたは材料を追加し続け、ボタンを押して、良いゲームが出てくる。 もちろん、そのブレンダーボタンを押すと、本当に悪いことが出る恐れがあるという恐ろしい危険があります。 しかし、厳しいテストの結果、UIをマスターしてオンボーディングを行うのは本当にうまくやってくれました。

GamesBeat:初期のピックアップがどこにあったか、そしてゲームの観客がどのように発展したかについて、あなたは気づいたことはありますか?

Soininen: 初期の時代は本当に面白かったです。 私たちの最初の試合では、私たちはあまりにも長くそれを内部的に考えて過ごしました。 私たちはグラフィックスの点でこのバーを高く設定しましたが、最終的には全く問題ではありません。 エンパイアとパズルでは、開発の2週間後に最初のライブテストに入りました。 私たちは本当に駄目なバージョンのゲームを持っていました。 私たちは他のゲームからいくつかのグラフィックスを借りて、このバージョンをまとめて、いくつかのテストプレイヤーの前に行きました。

多くのテストプレイヤーが15分間プレーするために支払われます.10分後には、「本当にこの駄作をしなくてはいけませんか?」と尋ねます。しかし、EmpiresとPuzzlesではほとんどのプレイヤーが そのように見えなかったゲームでも、わずか15分ではなく、30分または40分でプレイする準備ができています。 彼らはすべてのコンポーネントを見ていました。 「ああ、そこにはベースビルディングもあるよ」ここで興味深いものがあることが証明された。

その後、実際に体系的なテストを開始しました。 毎週、コンシューマとのビルドをテストしました。 分析のプラグインを開始し、3か4か月の開発期間を経て実際のデータを取得し始めました。 考えられないことが起こった。 私たちが問題を見てそれを修正するたびに、数字が上がった。 私たちが立ち上げられる頃までに、私たちは保持と貨幣化に関して本当に良いゲームを持っていることを知っていました。 しかし、我々はどのように市場に出るのか分からなかった。 それはマーケティングの権利を得るために最も難しい部分でした – 正しいクリエイティブ、そのようなもの。

GamesBeat:Habbo Hotelやその他の以前のプロジェクトでのあなたの経験は、あなたの戦略にどのように影響しましたか?

Soininen: 2つのことがありました。 明らかに、その日に戻って、人生は非常に異なっていた。 Google Playの前にアプリストアの前にあった。 私たちが学んだことの大部分は、それほど多くの層を作って自分自身を遅くすることなく会社をどのようにスケールアップするかということでした。

スモールジャイアントでは、私たちがやるすべてにおいて超効率というこの概念があります。 それは初期の時代からの重要な学習の1つです。 私たちは過成長しました。 私たちがしていることを本当に理解するよりも、人を雇うことが重要でした。 良いゲームを遅くしていただけだった。 正しい決定はなされなかった。 私たちはそのすべてを避けることに決めました。 我々は、チームのサイズを絶対最小値に保ちたいと思っていました。 コストは問題になる可能性がありますが、通信オーバーヘッドがあまりにも大きすぎると企業を殺すことがほとんどです。 より多くの人々がいるほど、より多くのコミュニケーションが必要になります。 彼らがやっていることを知っている5人か6人のチームの集中チームがあれば、彼らは信じられないほど迅速に反復することができます。 それが私たちがしたことです。

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