以下は、 リプレイ:ビデオゲームの歴史 Tristan Donovanによる。
それはクーデターだったはずです。 1991年5月28日、シカゴのコンシューマーエレクトロニクスショーで、ソニーは誇らしげに任天堂と協力して、内蔵のCDドライブを搭載したスーパーNESのバージョンを作成していることを明らかにしました。 日本の2社は1989年に任天堂のプレイステーションと呼ばれ、CD-ROMが熱狂を遂げたことを誇示してプロジェクトの秘密裏に協力していたが、ソニーの発表はハイライトであったはずだ。
しかし、舞台裏では、すべてがうまくいきませんでした。 ニンテンドーは同盟に同意して以来、ゲーム事業に力を入れるためにこのプロジェクトを利用したいとの懸念を抱いて、ソニーの意図についてより緊張していた。 任天堂のパラノイアは正当化された。 プロジェクト全体を開始したソニーエンジニアの倉田謙は、ソニーにゲームコンソールの製造を開始させるという彼の夢を実現するための最初のステップとしてパートナーシップを見ました。
多くのことを疑うと、任天堂はまずストを打つことに決めた。 ソニーが発表した翌日、任天堂はソニーを辞退し、代わりにオランダのライバルのフィリップスと協力していたと発表した。 ソニーは任天堂が負った公共の屈辱に衝撃を受けた。 しかし、任天堂がソニーをゲーム事業から追い出すことを望んでいれば、その動きは後退した。
ソニーの大賀律夫社長は激怒し、Kutaragi氏は、Kutaragiの新しい事業部門であるソニー・コンピュータエンタテインメントを創設し、ソニーをゲーム機事業に迎え入れることを決めた。 その結果、1990年代のビデオゲームの2つの最大の技術開発:CDストレージと最先端の3Dグラフィックスと結びついたソニープレイステーションが登場しました。
振り返ってみると、CDと3Dの出会いは、コンソールのための論理的な次のステップのように見えましたが、ソニーが1993年にゲームシステムを3Dシステムに興味を持って始めようとしたとき、ビデオゲーム事業の意見が分かれました。 当時、3Dグラフィックスのブレークスルーの大部分はまだ起こっていませんでした。 Doomは年末まで公開されず、idソフトウェアの3D世界のモンスターは2D画像を使用して作成されました。 PC用の最初の3Dグラフィックスカードはまだ登場しておらず、最新のビデオゲーム技術の本拠地でもあるアーケードでさえも、ゲーム開発者は視覚的なアプローチを探究し始めたばかりでした。
多くの人々は、プレイステーション内での高度な3Dハードウェアの約束は、同社のコンソールが高価で、人気がないことを意味するとソニーは考えている。 価格問題は、1993年10月、Trip Hawkinsの新しい3DOハードウェア規格に基づいた最初のゲームコンソールを発売したときにのみ強調されます。 3DOは、セガや任天堂などのコンソールメーカーの支配力とパワーがビデオゲーム業界にとって悪いというエレクトロニック・アーツの創設者の信念から生まれました。 「1990年代半ばには、カートリッジシステムと制限付きライセンスで業界が進展できないという懸念を抱いていました。 「当時のPCは良い選択肢ではなく、コンソール企業の誰もdevleopersの消費者にとって建設的なビジョンを持っていなかった」
同氏はビデオゲームのVHSが必要だと結論付けた。開発者が1つの企業ではなく複数の企業によって製造されるゲームを作成するための共通のハードウェアプラットフォームであると結論づけた。 1991年、彼はElectronic Arts社を辞め、3DO社を設立してアイデアを本物にする。 「3DOの目的は、3Dグラフィックス、マルチメディア機能、光ディスク大容量ストレージ、リベラルライセンスモデルを通じてゲーム業界を発展させることでした」とホーキンス氏は述べています。 「3DOは、よりオープンで民主的なライセンスの方向にメディアを押し戻そうとしていました。そこでは、コストが非常に低く、どんな種類のゲームを作ることができないのかは分かりません。
パナソニックはホーキンズのシステムの製造権を買収した最初の会社で、1993年10月には広範なメディアファンファーレの中で3DOコンソールFZ-1を発売しました。 しかし、消費者は先進技術に起因する699.95ドルの値札を掲げている。
ホーキンス氏は、「3DOが成功することはなかったという認識は段階的に進んでいます。 “最初の矢は1993年の休日の売り上げが悪かった。 1994年には、ゲームあたりの慈善的な3ドルのライセンス料を歓迎したすべての開発者が、不正なライセンスと10ドルの手数料で競合他社に集まってしまったという大きな反撃を受けました。 それは組合の崩壊のようだった。 開発者が一緒に絆を結ぶことができたならば、団体交渉権を持っていて、バリューチェーンを永久にシフトさせていただろう。
開発者の一人は、ソニーが業界を説得して、受け入れ可能な価格タグを備えた高度な3Dゲームコンソールを約束することができたのです。
皮肉なことに、開発者の意見の変化の大きな理由の1つは、ライバルのコンソールメーカーSega:Yu Suzukiの1993年コインオペレーションゲームVirtua Fighterによって開発されたゲームでした。 1990年の360度モーション・エアー・コンバット・ゲームR360-G-Loc Air Battleで、コイン・オペレーション・ビデオゲームの油圧の使用を最大限に押し進めたことで、Atari GamesのHard Drivinを見てから3Dビジュアルを探索し始めました。 彼は自分の3Dドライビングゲームを作成することに決めましたが、アタリのドライビングシミュレータの熟考ペースを再現するのではなく、爽快なフォーミュラ1スタイルのレーシングゲームを作り出しました。 その結果、1992年のVirtua Racingは、軍事請負業者のLockheed Martinが作成した高価なグラフィックス・マイクロプロセッサを使用して、レゴのようなポリゴンを画面の周りを激しい速度で移動させました。 Hard Drivin ‘の印象的で普及した進化でしたが、スズキは次の3Dプロジェクトのための大きな計画を持っていました。
開発者がソニーに提唱している3Dグラフィックスに対する主な反対意見の1つは、レーシングカーなどの無生物のポリゴンは正常に動作しますが、人やキャラクターのアニメーション化には2D画像が優れていたということでした。 Virtua Fighterは、Virtua Racingへのフォローアップであり、スズキはそのような考え方に直接的に影響を与えました。 1993年11月にリリースされた、それはポリゴンから構築された戦闘機を特色にした。 キャラクターは芸術家のマネキンに似ているかもしれないが、彼らの生き生きした動きはスズキのゲームを大成功に変え、3Dでゲームキャラクターを成功させることができない、
しかし、3Dの完全な可能性を実証したのはセガでしたが、それはこれを活用した最新ライバルのソニーでした。 セガは、3DグラフィックスのGenesisコンソールであるSega Saturnの後継製品を慎重に考えていましたが、最初は3D機能を提供するシステムを構築しましたが、主に2Dグラフィックスの勢力でした。 セガの注意は、3Dビジュアルになるとソニーが優位に立つことを意味しました。 ソニー・コンピュータエンタテインメントの最高経営責任者(CEO)である徳永輝久氏は、バーチャファイターの作成とプレイステーションへの開発者の態度の転換についてセガに感謝するまでもさえした。
まもなくソニーは世界中の開発者に勝利しました。 日本のアーケード企業ナムコは、任天堂を放棄してプレイステーションの背後にあることを決定したとき、ソニーの最初の大物サポーターになった。 Namcoの3Dアーケードレーシングゲーム「Ridge Racer」の再現は、1994年12月に日本で発売されたPlayStationの主力ゲームの1つになりました。
しかし、これはセガをレースから外すのに十分なものではなかった。 セガはまだ人気アーケードヒットの銀行を処分していたし、コンソールビジネスの確立されたプレーヤーだった。 確かに、1994年後半に日本で土星とプレイステーションの両方が発売されたとき、ホームバージョンのバーチャファイターのおかげでセガがセールスをリードしました。 発売から数ヶ月のうちに、サターンは日本でセガの最も成功したコンソールに急速に成長していました。
Tristan Donovanは、英国のノンフィクション作家であり作家です。 彼の本には リプレイ:ビデオゲームの歴史 、 Fizz:ソーダが世界を揺るがす 、 野生の都市:都市のジャングルの動物との冒険 。 彼の最新の本は それはすべてのゲームです:独占からカタンの入植者までのボードゲームの歴史 。 彼はまたWonderyの ” ビジネスウォーズ “ポッドキャストシリーズ”任天堂対ソニー。