IPオーナーはあまりにも慎重であり、ゲームの創造性を妨げている

人気の書籍、ヒット映画やTVシリーズ、グラフィック小説のキャラクター、さらにはおもちゃさえも、デジタルスペースに翻訳することができ、ファンが好きな架空の世界に身を浸したり、知的財産の新しい収入源やブランド拡張を追加することができます IP)ホルダー。 これにより、まったく新しい視聴者を招くか、既存の視聴者との関わりを維持する可能性が高まります。

この種の知的財産を所有している場合、それをベースにしてゲームを作成できるようにすることで、少なくとも短期間で確実に財務的成果を出すことができます。 これは、最大のブロックバスターから最小のモバイルゲームまで真実です。

一見すると、あなたのブランドの知的財産権をデジタルゲーム会社にライセンス供与することは、あまり考えられないようです。 しかし、あなたのIPの長期的な長寿と財務的健全性に常に最善の利益をもたらすとは限らず、最も創造的な成果をもたらしているわけではなく、間違いなく最高のゲームプレイを提供する傾向もありません。 あなたが忠実な聴衆を失望させるならば。 あなたのキャラクターと彼らが住む宇宙と恋に落ちるファンよりも悪いことはありません。

だからブランドのオーナーとして、あなたはあなたがどのような関係を管理するか、どのように仕事をしているかを気にする必要があります。 金は決して最優先の目的であってはなりません。 聴衆との関係は何よりも重要です。 ブランドオーナーとして、財産とそのファンとの間の強い結びつきを維持しながら、健康的なリターンを提供する必要があります。

ケアの危険性

特に注目すべき点は、大手ブランドのIPオーナーが、過度に慎重であること、あるいは何よりも利益を追うことによって、コンピュータゲームやモバイルゲームのイノベーションをそのプロパティに基づいて制限していることです。 多くのIPオーナーは、大量販売タイトルの実績があり、また大量の前払いのライセンス料を支払う現金を持っている最大のコンピュータゲーム出版社と仕事をする習慣があります。

これは理解できる。 結局、トリプルAゲーム(理論的には、最も成功を収めるレベル)を作成するには、少なくとも1億ドルの開発コストとマーケティングへの投資が必要です。

ビッグゲームの出版社は大きなライセンス料を支払う余裕があります。 彼らの大きさと投資額の大きさは慎重になり、創造性にダンパーをかけることになります。 ベヒーモスのゲーム会社は、大きな金銭的コミットメントのために、何かを危険にさらしたり革新したりする動機はありません。 これにより、投資を最小限に抑えて収益を上げるという大きなプレッシャーが生じます。

既存のIPのライセンスを取得する際に、既存のゲームエンジンと資産を活用してゲームを開始し、できるだけ早く現金を生み出すことが最も安全な方法です。 それは自己永続的なサイクルになります。 残念なことに、IPオーナーと大手ゲーム出版社の両方からのリスク回避行動は、退屈なゲームを意味し、長期的な損害をもたらす。

創造性を引き出す

理想的には、IPオーナーとして、キャラクターや世界の本物で楽しいデジタルバージョンを作成するために、ゲーム開発者や出版社と協力して取り組むべきです。 ファンは、コンピュータ、コンソール、モバイルゲームが他のメディアに存在するものを損なうものではなく、その存在を強化するものと見なすべきである。

これを行う1つの方法は、ビジュアルとゲームプレイの観点から、できるだけ創造的なゲームを創造することです(当然のことながら、元のIPにはもちろん当てはまります)。

IPオーナーは、より小さく、より機敏で、よりクリエイティブなゲーム制作者と仕事をする方法を見つけようと努めるべきです。 彼らは短期的にはお金が少なくなるかもしれませんが、長期的には、本当に彼らのIPを補完する、ファンの気持ちの良いヒットに終わる可能性が高くなります。 彼らがファンを獲得すれば、収益の流れはずっと長く続くはずです。

上:シンプルな略奪の報酬。

イメージクレジット:GamesBeat

経験によれば、IPを単一の「主要プレーヤー」ゲーム開発者にライセンス供与すると、開発プロセスからほぼ完全に切り離されるリスクが生じます。 あなたが運が良ければ、それは月に電話をかけることができます! その結果、市場に打撃を与え、IPブランド価値を損なう可能性のある非常に残念なゲームが生まれる可能性があります。 ( ディズニーに尋ねるだけ 。)

1人または複数の小規模開発者と協力することは、IPオーナーの管理時間とリソースを増やすことになりますが、それは必ずしも悪いことではありません。 たとえば、小規模の開発者と協力することは、大手の出版社が通常扱うマーケティングや流通の責任をIPオーナーがより多く(そして間違いなくリスク)引き受けることを意味する可能性があります。 そのリスクは、創造的自由とIP保護の面での潜在的な利益とバランスを取る必要があります。

誰がそれを正しくやっているの?

すべての卵を1つのバスケットに入れるのではなく、IPオーナーがさまざまな出版社と協力して作業する方法の一例は、WarhammerファンタジーとSF小説の宇宙と関連する人物と卓上ゲームで有名な英国のGames Workshopです。 それは何十年もの間、独創的なIPのライセンスを取得しています。 ここ数年の間に勝利の式に当たったようです。

スウェーデンの開発者Fatsharkがちょうどリリースしました ヴァーミント2 Warhammer Fantasy RPGとテーブルトップワーグマイズの最新バージョン(Sigmarの時代)に基づいて、大成功を収めています。 それは2015年のライセンスゲームの続編で、Warhammer:End Times – Vermintide 50万台以上の販売

ここで興味深いのは、ゲームワークショップ 非常に近いリンクを維持 コンピュータゲームの新しいコンセプトが元の卓上バージョンに統合されている範囲で、開発チームと一緒に作業を進めることができます。

しかしGames Workshopは他の開発者や出版社とも協力しています。 これにはBigbenやNeocoreGames、スペースロールプレイングゲーム、 Warhammer 40,000:Inquisitor – Martyr 、セガとクリエイティブアセンブリ、 トータルウォー:ウォーハンマー 。 異なる開発者の異なるタイトルのポートフォリオは、Games Workshopがどのようにしてゲーム空間でIPを活用するために多くの企業と積極的に協力しているかを示しています。

もう1つの例は、漫画本のキャラクター、映画、関連するライセンス製品の非常に貴重なポートフォリオを持つマーベルです。 彼らは過去10年間に多くの異なる開発者/出版社と協力してきました。 見つめている 毎日の収入でランクインされたトップグロスのIOSゲ​​ームの最新の数字 2018年4月の最高のゲームアプリはMarvel:Championsのコンテストで、Marvelのライセンスを受けてKabamによって構築されたゲームを無料でプレイし、2014年12月に最初に立ち上げました。

Kabamは以前のヒットゲームの成功を基盤にしたより小さなスタジオで、 「不義:私たちの間の神」 また、他のゲームから学び、経済デザインとマルチプレイヤーを改善し、イベントがそのコアに強く結びついていることを確認しました。 だから以前のゲームから学んだが、戦闘の外のメタで起こるようなゲームデザインのいくつかの基礎を変えた。 すべてのゲームのメタは長期的な保持と強力な収益化をもたらすものです。 これはKabamのために功を奏した。 彼らは、純粋なガチャ(ガチャ・ゲームはゲームの通貨の何らかの形と引き換えに無作為の報酬を出す)を創ることに集中した。 その結果、KabamとMarvelは最高のパフォーマンスを発揮します。

IRMは、さまざまなゲームジャンルで最高の開発者と協力することを決定しました。 誰が億万長者になりたいか 。 私たちは、開発者にリスクを負わせることを選択しました。彼らは、かなりの手数料を支払うのではなく、ブランドや視聴者のための革新的で特注のゲームデザインにリソースを集中させることを好みました。 Agatha Christieの不動産を扱う際にこの戦略を再現しました。 小規模な開発スタジオを選択して、ブランドに対する情熱と、さまざまなユーザーのためにユニークな体験を創り出すことに焦点を当てます。 これが、私たちのブランドのゲームの多くが選手自身によって投票された賞を受賞した理由です。

IPオーナーは、常にリスクを回避する必要はなく、大手の出版社である必要もありません。 はい、IP所有者は自分の財産を保護しなければなりません。 平凡な製品を発売することで、決して戻ってこないファンを孤立させます。

メガン・グッドウィンはIRMの共同代表取締役です。 コンテンツ・イノベーターとデジタルメディア起業家であり、偉大なデジタル製品の創造と新しいビジネスモデルの開拓を専門とするテレビ、出版、デジタルメディアで15年以上の経験を持っています。

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