内部 Microsoftのインクルーシブテクノロジラボ ワシントン州レドモンドにある「意図的でなく意図的に除外した場合は意図せずに除外する」という看板が表示されます。これは、限定された移動性を持つ人々を支援するXbox Oneゲームコンソール用の新しいアクセサリであるXbox Adaptive Controller ゲームに戻って。 物理的な問題を抱える多くのプレイヤーは、従来のXboxコントローラーの19個のボタンのすべてを押すことはできません。
Bryce JohnsonとEvelyn Thomasは、マイクロソフト内の製品の設計と伝道を支援する研究者チームの一員でした。 そして今、マイクロソフトはコントローラをオープンプラットフォームとして立ち上げることを発表しています。これにより、さまざまなコントローラオプションをプラグインして、限られたモビリティゲームを持つ人々を支援することができます。
コントローラーは、親指、指、手足、または優れたモーターコントロールを持たない人々が、制御可能な選択肢を差し込むことができます。 これにより、プレイできないXbox Oneコンソールでゲームをプレイすることができます。 障害のある10億人の人々が世界に住んでおり、さらに多くのものが一時的に無効になることがあります(武器が壊れているようなものです)。また、Xbox Adaptive Controllerは、ゲームをするための独自のカスタムソリューションを作成することができます 。
コントローラーは2015年のハカソーンでアイデアとしてスタートし、マイクロソフト社の新CEOであるSatya Nadellaがマイクロソフトの文化をより人間的なものに変えようと努力しているため、徐々に蒸気を集めました。 私は先週ラボを訪れ、コントローラを作ったチームの多くの人からのプレゼンテーションを聞いた。 私もジョンソンと1対1のインタビューのために座った。
「Xboxのアダプティブコントローラーを使用すると、1人以上の人にとって有益なことは間違いありません」とJohnson氏は私に語った。 “しかし、私たちは一度に一人でそれをやりました。 私たちが包括的なデザイン哲学について話すときに考えていることは、非常に具体的ですが、私たち全員のためにデザインしようとは考えていません。 私たち一人ひとりのためにデザインしたいと考えています。
インタビューの編集履歴があります。
GamesBeat:最後の訪問は、この製品ディスカッションの準備ができていたと思いますか?
ブライス・ジョンソン: ラボ自体は、あらゆるタイプの障害を調査するために人々を連れて来る場所です。 このラボは、Xbox適応コントローラと同時に構築されていましたが、それらは連携していましたが、同時にアクセシビリティについて多くのことを行っています。 実験室を作っている間、私たちはCopilot [異なる2つのコントローラーを持つ2人が同じキャラクターや機能をゲームで制御できるようにする]に取り組んでいました。 私たちはXboxアダプティブコントローラに取り組んでいました。 これらのことはすべて、さまざまな動きの段階にありました。
GamesBeat:なぜこれを行うのかについての大きな写真、なぜあなたは会社のリーダーシップにリソースを納得させるように説得したのですか、それについて話すことができますか? なぜこれが重要なのか、彼らはどのように受容的でしたか?
ジョンソン: トップダウンから始まって、明らかにSatya Nadella [マイクロソフトの新CEO]はアクセシビリティについて非常に情熱的です。 彼は、アクセシビリティはマイクロソフトの私たちの革新の原動力だと考えています。 そのリーダーシップを彼から得て、より多くのものを達成するために地球上のあらゆる個人や組織に力を与えることは素晴らしいことでした。 しかしそれを超えて、私たちはすべてのレベルで偉大なリーダーを抱えています。 彼らはこのプロジェクトに本当に情熱的です。
当時のXboxハードウェアを使っていた元々のハッキングを行ったLeo Del Castillo氏は、 彼は本当に、このアイデアを少なくとも探究していることを確かめるために、リソースを後ろに置くことを本当に望んでいました。 彼はインターンをハックし続けてくれました。それを超えて、私たちは製品開発プロセスを通じてこれを推進しました。 Dennis Meinhardtが引き継いだところで、DennisはXboxアダプティブコントローラーを確実に納品し確実に着陸させることに驚いています。
ハードウェアの他の部分は気づいています。 私たちは実際にパノス・パナイ(Panos Panay)の実験室で少し賞を受賞しました。 彼には、オア賞を授与する賞があります。 助けが必要な場合や、どこかに行く必要がある場合は、狩りをしてください。 しばらくの間、我々はその賞を握っていた。 私は彼らが今年誰かにそれを与えたと思う。 しかし、私たちは狩りをしました。 組織だけでなく、リーダーシップから、マイクロソフトがここに構築したすべてのものを包括していることを確認することに、興奮を見てうれしいです。 私たちは、他の伝統的な優先事項に沿ってその新しい優先順位をつけています。
GamesBeat:80/20の概念についてもっと教えてください。
ジョンソン: それはちょうど古い製品の公理です。 みなさんを喜ばせることはできないという考えです。 彼らが言うことは、80%をデザインすることでした。 全員が80%の人々でした。あなたは特定の機能やデザインのアプローチをしている人の80%をカバーすることができました。 それは80/20のルールです。 ここでマイクロソフトの包括的なデザインを見てみると、それを行うならば、80%をすれば、みんなが必要とするものを手に入れることになるだろうが、実際には あなたをばらばらにする特別なもの。 時にはそれらの他のものがイノベーションです。
アウトライヤーを見ると、アウトライヤーのニーズを理解し、必要なものを奪い、それを構築すると、80%を振り返ります。 「20%のために構築したばかりのものを、どのようにして全員にとってより良いものにするにはどうすればよいでしょうか」と尋ねることができます。 極端なニーズを抱えている人の周りにそのような見識を持ち、皆のニーズに合わせて何かを作っているだけです。
GamesBeat:あなたはこの仕事の正当性を示すかもしれませんか? それとも、一人でも助けてくれる作品は価値があると思いますか?
ジョンソン: 私は、Xboxアダプティブコントローラーを使用すると、1人以上の人に利益をもたらすと確信しています。 しかし、我々は一度に一人でそれをやった。 私たちが包括的なデザイン哲学について話すときに考えていることは、非常に具体的ですが、私たち全員のためにデザインしようとは考えていません。 私たち一人ひとりのためにデザインしていきたいと考えています。 私たちは本当にそこに出て、各個人のニーズを確実にしたい – 私たちが作るものがそれぞれの人に合っていることを確認してください。 私たちはそのようなフィット感が好きです。
Xboxのアダプティブコントローラーを設計したとき、私たちは多くの人を見ました。 ベータプログラムには大きなプールがありました。 Warfighter Engaged、Able Gamers、SpecialEffect、Cerebral Palsy Foundation、Craig Hospitalなど、私たちが今日話してきたこれらの非営利団体と協力しました。 私たちは多くの人に会った。 私たちは、このデバイスを多くの人々に適合させました。 私たちはそのすべてのものを取り出し、それをデバイスにまとめました。 それがフォームの形をしたものです。
GamesBeat:あなたはここで多数の異常値を手助けしています。 しかし、おそらくあなたはKinectのような何かをしなければならない、あるいはより多くのアウトライヤーのための究極の解決策として、あなたの手でバーチャルリアリティをどのようにやりとりしているのかを考えてください。 コントローラーのようなものを使う機会がない人。
ジョンソン: 私たちがこの旅で学んだことは、あるサイズが決してすべてに適合しないということです。 私たちは、私たちがやるすべてとやりとりするためのさまざまな方法を人々に提供する必要があります。 もちろん、新しい入力モダリティについて考えるときは、常に新しい入力モダリティを検討しています。 これは、マイクロソフト社の会社としての私たちが特に強く感じたことの1つです。
キーボード、マウス、ボイス、タッチ、凝視、ジェスチャー、あらゆる種類のものなど、複数のモダリティについて同時に考えます。 我々は、私たちの前で、あなたが調整し、あなたに合った方法で、それらの入力モダリティすべてで動作することを確認するこの機会を持っています。 それは、この作品がたくさんある私たちの北のスターです。そのアイデアは、「どのようなインプットを使いたいのですか?
GamesBeat:ここにもある種のエレガンスがあるようです。 それはユーザーが設定可能です。 大部分の人々を怒らせるようなものは変えていません。
ジョンソン: コミュニティを理解し、今日使用していることを本当に意図的に考え、今日のもののニーズを満たし、将来新しいものがもたらす可能性を確かめました。 私たちは、すでに投資したもの、お金を費やしたものをこの新しいコントローラに持ち込むことができるようにしてから、デバイスを作る人、サードパーティの周辺機器 Xbox向けのDesigned for Xboxパートナーのように、エキサイティングで新しいものを実現する本当のチャンスです。
GamesBeat:あなたが「あまりにも大きな人に優位を与えてくれるので、それをしてはいけない」と思うようなものは何かを見つけましたか?
ジョンソン: 私たちはいつも入力を考えています。 私たちがしていることの一つは、Xbox自体に大きな利点があるという考え方にはっきりと対処しています。 他のフォーラムで既に話したことのあるツールがたくさんあります。たとえば、誰かが他のプレイヤーにとって不公平になるような方法でシステムを賭けているかもしれない場合、私たちはどのように考えているかについて考えます。 さて、私たちのデバイスはXboxコントローラなので、他のXboxコントローラと同じように動作しますが、同じように、そのタイプの入力を検出するための他のシステムもあります。これはXbox適応型 コントローラ。
GamesBeat:トレードオフを念頭に置いてデザインする必要がありますか? 反キティなど。
ジョンソン: 我々は、プレイヤーが持つ必要性を確かに分かち合います。 私たちは、Xboxを誰もが楽しめる場所であるということをテーマに、その “すべての人のためのゲーム”のテーマに戻ります。 そうです、それは重要な部分です。正しいバランスを見つけることができます。 それはゲームプレイの重要な部分です。 私たちが今日ここで焦点を当てているのは、動きが限られている人々に手を差し伸べることです。そして、この聴衆に、私たちが過去にできるほど多くのことを言及していないことを確かめました。 。
GamesBeat:人の数に限り、もう一度説明できますか? 障害のある人の数?
ジョンソン: 世界保健機関(WHO)によると、世界の人口は約10億人です。 74億人のうち、約10億人が何らかの形の障害を持っていると彼らは言います。 一つのことは、その数が大きく見える場合、それは私たちがどのように制限について考えるのかということです。 彼らは、障害を持つ人々の70%が見えないと言います。 その意味は、私が神経伝達者であれば、私は外見上は障害者に見えません。 私が聞き取りにくければ、私は無効に見えませんが、私はあります。
私たちが一時的かつ状況的に考えると、その数字は家にぶつかるだけです。 関節炎のようなもの。 私たちが障害について話すときには、それは日常的にあなたに深刻な影響を及ぼすとは限らない関節炎のようなものかもしれませんが、私は私がゲーマーであるゲーマーと関節炎患者さんと話しました。 2時間プレイすると、1日のうち最高の2時間です」私がそれらの人に3時間を与えることができれば、私はその日をずっと良くしました。
GamesBeat:私はここにいくつかの非常に数字を意識した人々がいる場合、その引数は、これは良いアイデアだと彼らを説得するのに役立つと思います。
ジョンソン: 私たちは確かに何かをフレーム化するのが好きです。 しかし、私は言うでしょう。そして、クリスは今朝も言ったように、私たちはそれが正しいことであることを知っていたので、組織はこのアイディアを後にしました。 私は、私たちがこの包括的な旅を実際に受け入れてくれた私たちのリーダーシップに感謝の気持ちを持っています。 私は確かに人々がそうではないと思うことを望んでいません。 私は、人々が私たちとこのような考え方に従事し、顧客にどのように取り組み、人々を新しい方法でXboxに連れて行くかを考えることに感謝しています。 素晴らしいです。
GamesBeat:もしあなたが一人の人を助けてくれたら、皆さんを何かに助けてくれると思いますか?
ジョンソン: 私たちが言うことの一つは、排除が私たち全員を傷つけるということです。 私たちが誰かを除外したとしても、たとえそれが意図せずにあったとしても、明らかに多くの除外が意図的ではないため、あなたはその人を傷つけるだけでなく、より多くの人々を傷つける方法について考える必要があります。 同じように、永久に、一時的に、または状況に応じて、誰かを含めると、逆のことが起こります。 ロジックが一方向で動作する場合、両方向で動作します。