ブランチアウト:スキルの選択肢を制限することでDiablo 2をより楽しくする方法

ディアブロ2の18周年記念日に、ブリザード・ノースのデザイナーは、ゲームのスキルツリーを成長させる勝利と落とし穴について語っています。

1990年代半ばには、コンピュータのロールプレイングゲームは容易にプレイすることができませんでした。 彼らの始まりは、数十の文字属性を設定するために仮想ダイスを回転させることに悩まされ、そのインターフェースはボタンやアイコン、テキストでスクリーンを混乱させました。 さらに悪いことに、ゲームプレイは、出版社SSIのゴールドボックスシリーズのベストセラー ダンジョンズ&ドラゴンズ D20の各ロールに苦しんでいるフリータイムを過ごしたプレイヤーにのみ魅力的なタイトルを贈られました。


これはしばらく滞在の抜粋であり、Listen:Book II、 今すぐKickstarterに スタークラフトとディアブロ2の製作を記したもので、1997年から2003年の間、ブリザード・エンターテイメントとブリザード・ノースの文化を探究しています。最初の本は2013年に出版され、ペーパーバックとKindleで入手できます。


元のDiabloの開発を通じて、Blizzard Northのチームは1つのルールに従っていました。 彼らのゲームはシンプルでなければならなかった。 そう簡単に新しいプレーヤーが座って、数秒でプレイする方法を学ぶことができます。 このゲームは、シングルプレイヤーからBattle.net上の最大4人の冒険者のサポートまで、ターンベースからリアルタイムまで、数多くの変化を遂げましたが、その焦点は1995年のプロジェクトの出発点と変わりませんでした。

「なぜ基本コアのゲームプレイのメカニックがレベリングアップやアイテムコレクションではないことを開発者が理解するのは難しいのですか? それはクリックだ」とディアブロの主役キャラクターアーティスト、岡村倫夫は語った。

「デイヴ・ブレヴィク(Dave Brevik)は毎回、彼の戸口を閉めてゲームを評価し、彼がそれをやり遂げる方法の1つは、片手でゲームをすることだ」とディアブロのプログラマー、リック・シーズは同意した。 それに基づいて変更を加えます。 それは私たちの目標の一部でした:物事を簡単にするために、あなたのお母さんは簡単に遊ぶことができました。

DaveはCondor、Inc.としてMaxとErich Schaeferと共にBlizzard Northを共同設立しました。 ディアブロのコンセプトは、大学時代のローグライクとのデイヴの固定から来ていました。 AdhamはDiabloに興味を持ち、Blizzardの親会社であるDavidson&Associatesに、1996年にBlizzard Northを再創造したCondorを買収するよう要請しました。その後、Dave、Max、ErichがBlizzard Entertainmentの共同設立者であるAllen Adhamを1994年夏のConsumer Electronics Show 。

ディアブロは、クリック中心のゲームプレイの大部分を占めています。 このゴールデンルールは、古典RPGに比べてより洗練されたインタフェースであり、驚くほど速いペースである、yoreのCRPGに対する他の進歩を促進しました。 悪魔の叫び声が響き渡るような激しい鳴き声と、地面に雨が降っている金貨のメリークリンクは、ブリザード・ノースの作曲家、マット・ウエルメンのムーディーなサウンドトラックとしてのディアブロのゴシック・ダンジョンを通じた何百万人ものプレイヤーのバックグラウンドでした。

上:ディアブロ2のボス戦

Blizzard NorthがDiablo 2のスタッフを務めるにつれて、元のゲームの多くのコンポーネントが精査されました。 チームの最大の懸念の1つは、オリジナルゲームのスペルシステムでした。 プレイヤーは、地下牢に捨てられた図書館の呪文本を読んだり、モンスターに落としたり、Tristramの町のAdria the Witchが売った呪文を読んで呪文を学んだ。

綴り本にはいくつかの問題がありました。 一つは、本は手続き的に生成された。 戦士たちは、ゲームのアルゴリズムが襲ったクラブ、斧、剣、または他の鈍器で行うことができますが、魔術師を巻いたプレイヤーは指を使い、Firebolt、Chain Lightning、 他のいくつかのダメージディクリングソーサリー。

もう一つの問題はインターフェイスで、いくつかのページを持つ本で、呪文を唱えるのに使われました。 「呪文本は、災害のようなもので、私たちはそれが働く方法を実際には働かなかった」とDave Brevik氏は語った。 “Blizzard Southはそれが一方的に働くことを望んでいた。 我々は別の仕事をしたい 彼らはすべてのスペルキャスティングが本から出てくることを望んでいた。 だからあなたは本のインターフェースを持っていなければなりませんでした。あなたが欲しい呪文をクリックしてから、プレイウインドウのモンスターをクリックしました。 私たちはそれをマウスに結びつけて、マウスボタンをクリックして呪文を割り当てるだけでした。 それは私たちの間で大きな戦いに終わり、両方のシステムが入りました。しかし、誰もスペルブックシステムを使用したことはありませんでした。

3つ目の問題は、3つのヒーロークラスのいずれかがほぼすべての武器や魔法の呪文を使用できることでした。 「キャラクタークラスは、私がデザインの観点から壊れていることが分かった主なものでした。 すべてのクラスが同じ呪文プールにアクセスできるという事実は、誰もが基本的に戦闘魔道士を演じていることを意味していました」とDiablo 2のデザイナーStieg Hedlund氏は述べています。

ディアブロのアクセシビリティのために演奏されるクラス間のオーバーラップ。 どのヒーロープレイヤーが最初に選んだかにかかわらず、誰もが剣をつけたり、矢を放ったり、経験値を適切な属性に投資して呪文を唱えることができます。 同時に、その多才さは、ユニークなアバターを構築することによって求められる誇りRPGプレーヤーから損なわれました。

Dave Brevikは、シャワーを浴びている間、ある晩遅く、Blizzard Northの開発の多くの側面を導いた儀式を考えました。 デイブは遅くに働いて、熱い水の流れの下で彼が料理したときに彼の心がさまようようにした。 何度も、彼の蛇行は、チームが苦労していた問題や新しい機能の解決策に導いた。 チームはフロントドアを通り抜けたときにDaveの「私はちょうどシャワーアイデアを持っていました」という表現を認識し、余分な作業を必要とする機能を補っていました。 今回は、その余分な仕事が返済されます。

“私は仕事に着き、それをエーリッヒに伝えました”と、デーブはスキルツリーの考えを述べました。 「私は、4Xのスペースを征服するジャンルのゲームであるオリオンのマスターを愛しました。 伝統的にそのようなことに、彼らは選手が研究の選択肢を作る必要がある技術の木を持っています。 ある日、プレイヤーのクラスがスキルを選ぶことができたら、ツリーを通るパスを選んでください。

上:最初の文明のテクツリー。

Daveのスキルツリーの初期の視覚化は、Master of OrionやSid MeierのCivilization(ビデオゲームに研究や技術ツリーを導入することによって得られたゲーム)とほぼ同じです。 文明のような4Xやその他のターンベース戦略のタイトルは、何百ものアップグレードの可能性はありますが、何十ものものを提供する傾向がありました。 Stieg HedlundはDiablo 2の演出を徹底的に解読することが不可欠でした。

「私がDiablo 2から休憩してStarCraftを削っている間、私たち[両方のBlizzard]がtech-treeポスターを作った」とStieg氏は説明する。

1998年の春にゲームが開始されたときに、すべてのスタークラフトボックスに出荷されたハイテクツリーポスター。一方のサイドには、後でより高度な構造を構築するために最初に構築する必要があった各建物のプレーヤーのフローチャート 。 反対側には、Terran Marine、Zerg Hydralisk、Protoss Templarなどのユニットのための同様のフローチャートが示されています。

ゲーム内でこのようなことをしたことは誰もいませんでしたが、実際にはゲームは非常にデジタル化されていました。 メッセージクラスの進展 “とStiegは続けた。 「RPGに関連したレベルとスキルのランクに関心を持ち、最終的にはスキルツリーに到達するように、このアイデア構築に取り掛かった。

ブリザード・ノースの平等主義文化は、チーム・キャラクターのアーティスト、音楽、音響効果、環境芸術、エンジニアリング、カリン・コレンツォなどのオフィス管理者からも誰でも、 ケニー・ウィリアムスは歓迎され、アイデアを交わして奨励しました。 そのため、DiabloとDiablo 2のインストラクションマニュアルでは、特定のチームやロールのクレジットを一覧表示する前に、スタジオ全体にゲームデザインを振り込みます。

「これは非常に協力的だった。 だから協力して、特定のものがどこから来たのか覚えていないことさえある」とディアブロ2の主役キャラクター、フィル・シェンク氏は語った。 “私は死体の爆発を思いついたと思うが、私は間違っているかもしれない。 私がそれを思い付かなければ、私はそれを押し進めた」

「スキルツリーの設計は多くの作業でしたが、楽しいものでした」とErich Schaefer氏は付け加えました。 「おそらく、デザインワイズを作成することと、バランスをとることの両方を行うことが最も難しいことでした。 私たちは会議を開き、私たちが何をしたいのかを決めました。 私は大まかなレイアウトをして、私たちはいくつか試してみるだろうし、その半分はとても良いことではないだろう。 私たちはその木を何度もやり直しました。 それは単なるブルートフォースだった。

ディアブロ2のプログラマーであるタイラー・トンプソン(Tyler Thompson)は次のように語っています。「Amplify Damage:それは増加します どのくらいのダメージを与えようとしているのか」と言っています。 それはパーセントですか? それは正常な損傷のためですか? すべてのダメージ? 時間の経過とともに被害はどうですか? どのように機能するのですか?」その質問のどれもがデザイナーによって埋められませんでした。 それらはすべてプログラマーが行っていた、「まあ、これは私にとって合理的だと思われるので、私はこれを行うつもりです。

上:ディアブロ2のバーバリアンスキルツリー

ディアブロ2の5つのヒーロー、アマゾン、パラディン、ネクロマンサー、ソーサレス、そしてバーバリアンは3つのスキルツリーで終わった。 別のタブで編成された各ツリーには、10人のスキルが含まれています。 プレーヤーがレベルアップするたびに、彼らは1つのスキルポイントを獲得しました。 木は上から下に配置され、初期のゲーム技能は上に近く、最先端の技能は下にあり、モンスターからのアイテムドロップの一見恣意的な性質を補完する一種の線形進行を導入しました。

最も高度なスキルは、前提条件の能力の少なくとも1つを要請しました。 追加のポイントをスキルに投資することで、ダメージが大きくなり、距離が長くなり、長さが長くなるなどの効果が高まり、後でスキルが向上するにつれて早期のゲームスキルが実行可能になりました。

「スキルツリーに関して最も素晴らしいことの1つは、ゲーム開始時から彼のアバターをどのように成長させることができるか(彼のアバターが最高レベルになることができることをプレイヤーに示すことです」とStiegは述べています。

ディアブロ2の4つの行為で見つかった特定のクエストを完了することによって追加のスキルポイントを獲得することができます。プレイヤーは最高レベルの99までキャラクターを成長させることができます。それは高く見えるかもしれませんが、クエスト報酬を考慮して98倍のレベルアップ レベル1 – 30名のスキルを完全にアップグレードするのに十分なスキルポイントを獲得したプレーヤーはいません。

表面上、クラスのスキルを制限し、いくつかのスキルを最大化するか、ポイントを十数ポイント以上に広げるかの選択を強制すると、ディアブロ2は最初の試合よりも制限されているように見えます。 任意の武器を使用するか、選択したクラスに関係なく任意の呪文を唱えることができます。 事実、最初のゲームの自由はしばしば災害につながった。

「彼らは戦士を選び、呪文を唱えることになるだろう」とDave Brevikは思いました。「このゲームはちょっと難しい」と言います。それはあなたがすべきことをやっていないからです やって だから私たちは、ディアブロ2で、彼らに何かを与えてゲームから抜け出す能力を考えてみましょう。 彼らは、「ああ、私はパラダイスが何をすべきか知っている」「魔法使いが何であるか知っている」と言うでしょう。 そして、彼らが実際に行うことができること、そして彼らができる選択は、面白くて楽しいものです。

スキルツリーの線形構造にもかかわらず、システムは、最初のゲームのフリーフォーム、ワンクラスフィットのすべての呪文がないように、信じられないほど開放的でした。 ある夏休みで、コンピュータを友人の家に持ち帰り、週末にDiablo 2を過ごすことができました。私たちはそれぞれBarbariを転がしましたが、私たちのキャラクターは劇的に異なりました。 彼はキャラクターの「戦争の叫び」を専門とし、能力の向上や怪物からのポーションの掘り起こしなどをしました。 私は戦闘の分野に専念することにしました。 私は重い打者でしたが、彼は様々な叫び声を使って戦闘の効率を高めました。

プレイヤーと評論家は、2000年6月29日にDiablo 2が開始されたときにスキルツリーを採用し、彼らが提供する多様性に賛成しました。 さらに、プレイヤーがスキルポイントを再配分することができなかったという事実は、パッチ1.13で10年後に追加されました。同じタイプの複数のヒーローを作成する理由をプレーヤーに与えました。 プレイヤーは、弓と弓に特化したアマゾンを作ってから、別のアマゾンを巻き込んで自分の投げ縄や槍のような力を探索することができます。

時間が経つと、ディアブロ2のスキルツリーはコミュニティだけでなく、それを作成した開発者からいくつかの批評を受けました。 「必然的に、Dave Brevikは、「あなたは数字を稼動するマンチカンの人々を持っていて、「これは公式の最高のビルドであり、インターネット上にあり、あなたがこのビルドをプレイしていない限り、 」

Daveはmin-maxingを受け入れ可能なプレースタイルとして見た。 プレイヤーが数学を行い、どのキャラクターにとっても最適なビルドが他のものを意味するものではないと判断したからといって、より壁のないビルドは実行可能ではありませんでした。 RPGプレイヤーには、最適化を固執する傾向があります。 ディアブロファンのサブセクションでは、ディアブロ2の3つの難易度(ノーマル、ナイトメア、地獄)で生き残れないキャラクターは、償還価値がないと信じています。

事実、ブリザード・ノースの開発者は、ほとんどのプレイヤーが同じキャラクターで2回ゲームを完了してからやり直す傾向に気づいた。 彼らにはデータ収集や統計ツールはありませんでしたが、フォーラムで他の人と話す時間を費やして、自分自身の傾向を告白しました。 敵に特化した魔法使いは、あらゆる近接武器に火のダメージを加えたスキルで、多くのモンスターが耐火力を持つ傾向がある地獄の難易度を生き延びるために装備されていなかったからです。 通常の難易度でゲームを一度楽しむことができます。

スキル・ポイントをつかまえ、より高度なスキルが利用できるようになるまで、時間を節約することは別の傾向でした。 Stieg Hedlundはそれに害を見なかった。 「スキルツリーのポイントは、プレイヤーが戦略を立てて追求することができるということです」と、高度なタイプのキャラクターを勉強することは楽しいことができると主張しています。

そのようなキャラクターの1つは、トリ・エレメンタル主義者であり、各タブで非常に特殊なスキルを使用するために、Fire、Cold、Lightningの木に慎重に投資するSorceressです。 それを作成するには、メテオや凍ったオーブなどのパワーハウスのスキルが利用できるようになるまで、スキルポイントを保存する必要があります。 彼らがレベルアップすると、プレイヤーは彼らの供給によって燃え尽きるまで、彼らの好きな呪文のそれぞれに費やす余分なスキルポイントを持つでしょう。

退屈なことがあるプレイヤーもいるかもしれません。 キャラクタークラスを勉強している人たちには、それを構築する方法を計画し、特定の能力を解き放つことを楽しみにして、それらの力を強化するアイテムを探すことは、ロールプレイングゲームの特徴です。

「すべての技能は魅力的で、あるレベルだったが、戦略を追求することはより高いレベルにある」とStieg氏は続けた。 「初心者の方が面白いと思うスキルを見つけることができない場合、それは問題になるだろう」

プレーヤーがポイントを貯めた別の理由がありました。その1つは、Dave Brevikがもっと厄介なことを見つけました。 「多くの人々が選択によって麻痺したことが判明しました。 あなたはそれが当てはまるとは思わないでしょう。 それは、「ああ、よりスマートなことは、ポイントを節約し、必要なスキルに必要なポイント数を最小限に抑え、それから他のポイントをすべて高レベルのスキルに吹き飛ばしていくことだ」というように、システムに関するいくつかの悪いことがあった それは固定する必要があったが、一般的には良いアイデアのようだった」

上:タイタンクエストの技能

ディアブロ2のスキルシステムには欠陥がありましたが、アクションRPGデザインの革命が導入され、さまざまな解釈のための道が開けました。その多くはシワを和らげていました。 ディアブロ3は、特定の時点でスキルのロックを解除し、プレイヤーに自由にスキルを出し入れすることを許可し、再スペックオプションの必要性を排除しました。 2006年にアイアンロアエンターテイメントがアクションRPGに好評を得たTitan Questは、能力のユニークなブレンドとほぼ無制限のリプレイ可能性のために、合計8つのスキルツリーをマッシュアップすることができます。 Path of Exileのような他のゲームは、Dave Brevikのオリジナルエピファニーの脈を描いてデザインされており、袖を巻き上げてキャラクターのカスタマイズを楽しんだプレイヤーに数十のスキルを提供しています。

ディアブロ2の開発者は、スキルツリーに及ぼした影響を誇りに思っています。 誇りに思って、ちょっと面白かったです。開発プロセスがどうやって無駄になっているかを反映しています。 「計画されたものは何もなかった。 私たちはよりクールなものを底に向かって置くことを望んでいたので、「ああ、そう、それはレベル15の呪文のようです。 ええ、デイブ・ブレヴィクは笑った。 「最終的には、さまざまなタブやもののテーマを思いつきました。そして、あらゆる種類のものが凝固しました。 しかし、それは非常に反復的なプロセスでした。

David L. Craddockは、 しばらく滞在して聞く:本II – 天国、地獄、そして秘密の牛のレベル 現在、Kickstarterでの資金調達 ペーパーバックとKindleのフォーマットで。

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする