ビデオゲームは、有益な社会的関係を作り、真の問題を抱くことができる

現在の社会情勢では、 #MeToo、GamerGate、 そしてその #NotNolan 動きはゲーミング業界の評判に悪影響を及ぼし、ゲーマー間で暗い偏見のある文化を作り出しています。

しかし、ゲーム業界の研究では、ステレオタイプや否定的な報道のマスクを過ぎても、ゲームは文字通り楽しさとゲームに満ちているだけでなく、学習に役立つという肯定的な経験であることを思い起こさせる。 研究は、ビデオゲーム、特に、すべての人生の人々が現実の世界で相互作用し、共存するのを助けることを示しています。

ゲーム業界を研究し、大学生のゲーム理論と開発を教える学者としての私たちの見解から、ビデオゲームは実際に強い社会的関係を作り出し、重要な社会問題に取り組む見込みを促します。

ノスタルジアルアー

ビデオゲームは、彼らが子供として演奏した物語に人々がアクセスできるようにします。もちろん、ノスタルジアの弦を打ちます。 ゲーム開発者は、この同じ原理から設計します。業界で最も伝説的なデザイナーのひとりである宮本滋 ドンキーコング スーパーマリオブラザーズ 。、、 ゼルダの伝説 )、彼自身の過去の思い出から引っ張ってゲームを作る。 ゼルダの伝説を築くために、宮本は冒険と探検のセンスを織り成す森と洞窟から子供を捜し出しました。

同様に、プレイヤーはゲームの世界をナビゲートし、その悪役と戦い、その日を救うときに、キャラクターとの結びつきを形成する。 彼らが進歩するにつれて、プレイヤーは文化的および個人的な場所の感覚を発達させます。 ゲーム体験はプレイヤーの経験となり、最終的には思い出になります。

ゲームは社会的です

反社会的地下居住者としてのタイプキャストにもかかわらず、ゲームの多くは社会的活動であるように設計されています。 マルチプレイヤーモードを可能にするゲームは、世界中の家族、友人、異国人のグループに、デジタルのやりとりや競争の場を提供します。 場合によっては、 ワールドオブウォークラフト プレイヤーはリソース取引、ギルドビルディングを通じて国際的に協力し合い、大きな悪いボスモンスターを倒すことさえできます。

ゲームの社会性は、プレイヤーが架空のゲーム世界と、国や文化を超えて翻訳する現実世界の両方で自分たちの場所を特定するのに役立ちます。 プレイヤーは同じ言語を話す必要はなく、クエストでお互いを助け、同じ最終目標に向かって戦うことができます。

ゲームで学ぶ

同様に、ゲームはプレーヤーに感情的なモデリングとリハーサルを提供します。 で ウースター工科大学(WPI) 学生は、人間の行動や健康をよりよく理解し、他人とのつながりを構築する方法をよりよく理解できるようにするゲームクラスを受けることができます。

WPIは、クラスがゲームである「インタラクティブメディア&ゲームのための文字の作成」というクラスを保持しています。 学生はプレイヤーであり、教授が設計したマルチプレイヤーアドベンチャーゲームに参加するためのアバターを作成します。 各アバターの主な目標は、架空の新しく発見された古代文明の遺跡に到達し、競合する組織ができるようになる前に発掘場所で遺物を研究することです。 文明のサイトに到達するために、学生のアバターは敵を打ち負かし、パズルを解き、架空のキャラクターが提供するリソースに頼り、授業では「Unforeseen Events」(ゲームの物語から派生した驚きの課題)をマスターする。 生徒の成功と最終的な成績は、それぞれのパズルをどのように解決するか、「予期しない出来事」の割り当てによって決まります。

このゲームに参加する学生は、キャラクターの作成方法、そのキャラクターの物語の書き方、グレードの獲得方法以上のことを学んでいます。 また、ソロやチームで問題解決する方法、個人の投球やプレゼンテーション戦略を練習したり、ライティング能力を高めたり、リビジョンプロセスを強化したり、ディープなキャラクター分析を掘り下げたりするなど、実世界でのプロフェッショナルなスキルを身につけることができます。 社会問題を「楽しい」方法で対処する。

変更のためのゲーム

実際、WPIの教授のかなりの数の教授 インタラクティブメディア&ゲーム開発 プログラムは、感情的な発達と社会問題の周りのゲームクラスのいくつかを作りました。 「インタラクティブメディア&ゲームにおける社会問題」クラスでは、学生は強く感じた社会問題に取り組むアナログ(非デジタル)ゲームを開発しました。 例えば、ノースカロライナのバスルーム請求書に触発されたゲーム「Gotta Go」のコンセプトは、仮想的な完全な膀胱をプレイヤーに呪い、膀胱が破裂する前にジェンダーのアイデンティティとバスルームの政治をナビゲートするよう強制します。

もう一つの学生ゲーム、ドル支配では、プレイヤーは独占的な経験で成功しようとすると経済的不平等に直面し、より多くのお金を稼ぐプレーヤーと競合します。 他の生徒は、自閉症を持つ人が、非スペクトル障害患者の間で共感を作り出すために自閉症の人が思うか感じるかもしれないことを描写するゲームをデザインし、生産的で尊厳を持って一緒に働く人々と同じ戦略を提供します。 テーマを問わず、創造的なゲームは、創造者に逃げ場を与え、現在の社会問題の理解を広げ、反対の意見を持つ人々を理解する空間を与えます。

インタラクティブメディアとゲーム開発は、人間と機械の関係を常に考慮して学生に挑戦してきました。 WPIの日本のプロジェクトセンターの1つでこれを行い、その結果に基づいてゲームを作った学生もいます。 これらの学生はインタラクティブな技術に焦点を当て、人間がコンピュータとどのように交流するかを考えました。 そこから、これらの学生は、 バーチャルリアリティゲーム 日本の文化に基づいて、日本人は4つの異なる季節を持つ世界で唯一の場所であるとの信念を持っています。 ゲーム構築とバーチャルリアリティの分野での経験を得ることを除けば、これらの学生は別の文化に没頭することができ、ビデオゲームを作ってその文化を理解することができました。

これらのゲームは、人々の社会性に影響を与えるツールとして機能し、現在の社会問題の認識を呼び起こすことができます。 その証拠はプレイヤーにあり、そのプレイヤーがゲームを使って他の人とつながる方法です。

ジェニファー・デウター WPIのインタラクティブメディア&ゲーム開発プログラムのディレクター ; リー・シェルドン プログラムの教授です。



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