デジタル、コミュニティ、インフルエンサーの時代にゲームのマーケティングがどのように変化したか

ゲームのマーケティングは、次の大型ゲームの大ヒットを待っている男性のプレイヤーにとって鋭い広告を思いついた日から劇的に変化しました。

現在、ゲーム業界はモバイルのような新しいプラットフォームに広がっており、小売からデジタルに移行しています。 ゲーマーはすべての人生の歩みから来ています。 そして、それがデビューしたときに特定の日に$ 60のタイトルを買うようにプレーヤーを得ることに焦点を当てるだけではありません。 そのゲーマーが何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度もやってきて、

私は出席した Promaxゲーム 先週サンフランシスコで開催されたサミット Activisionが勝った 今年のマーケティングチームを持つ賞です。 このイベントのスピーカーは、コスプレイヤーとYouTubersからコミュニティの活動家まで ハッシュタグ・ストーリー 。 このイベントで、私はSteve Kazanjian CEOのインタビューを受けました。 PromaxBDA は、メディアやエンターテイメント業界のマーケティング担当者や広告クリエイターを代表する非営利団体です。

インタビューの編集履歴があります。

Steve Kazanjianは非営利のPromaxBDAのCEOです。

上:Steve Kazanjianは非営利のPromaxBDAのCEOです。

画像クレジット:高橋学長

GamesBeat:これは一種の再起動された体験ですか?

スティーブン・カザンジャン: 私は約3年半前にPromaxのリーダーとしての役割を引き継いだ。 私はキャリア全体のメンバーであり、何年もの間取締役会にいました。 興味深いのは、私が郵便局から卓上への移行を考え出したことです。 私の最初の代理店は、デスクトップで放送品質の利益を生み出している州の最初の代理店の1つでした。

私は、この業界が常に移行とフラックスの状態にあったように感じています。 これらの流域の瞬間。 ブロードキャストからケーブルへ、または郵便局から卓上へ、または線形からデジタルにいたるまで、ゲームが本来の移行であったかどうかは、私が何年もの間、互いに排他的な世界であったと私は感じている素晴らしい部分です。 しかし、現在、ブランドの役割は非常に重要であるため、ゲームコンポーネントを持たない場合、成功したブランドの立ち上げやコンシューマーエンゲージメントを成功させることはできません。

私がPromaxを買収したとき、それを全体のミックスに含めることが重要でした。 これが2年目です。 私たちは過去にそれを手放しましたが、これまでにないことです。メンバーシップの基盤はあまりにも排他的でした。 今、私たちは、この2年間、特に代理店側からだけでなく、出版社やネットワーク側からも、全体的なブランド面でもこの2年間を見ています。 ワーナーとDCプロパティ、演劇、消費者向け製品、ゲーム、オンエアなどで何をやっているのか、これらの世界が共存する方法は魅力的です。

GamesBeat:私はゲームマーケティング会議に長年戻ってきたと思います。 あなたはそれがその延長だと感じていますか?

カザンジャン: 似たような出席者がたくさんあったが、それはまったく異なる出来事だった。 それは私たちによって運営されていませんでした。 非営利団体の会員協会として、我々は非常に浅いマージンで走っています。 私たちがするすべてが協会に戻ってきます。 私が引き継いだとき、私の背景はすべて営利目的のビジネスオーナーシップでした。 あなたは収入を増やすことに集中しているこの場所にいます。 取締役会メンバーは、「あなたの仕事は収入を増やすものではありません。 メンバーの価値をどのように定義し、それをどのように推進していますか?

私たちがゲームマーケティング業界にアプローチする方法は、本当に、市場を全体的に見て、エンターテイメントマーケティングの他の触覚とどのように結びついているのか、それをどのようにして集団全体の一部として見るのでしょうか。 私にとっては、孤立した業界ではありません。 それはもっと大きなものの一部である必要があります。

GamesBeat:すべてがそんなに変わっているようです。 以前はマーケティングを特定のオーディエンスに任せていました。 今、もっと複雑です。

カザンジャン: 興味深いのは、ゲームマーケティング担当者が伝統的なエンターテイメントマーケティング担当者から何を学ぶことができるのか、その逆の2つです。 私は、この世界は、ファンダム、地域社会の運転、エンゲージメントの推進など、信じられないほどの扱いをしていると信じています。 あなたは演劇について考えるとき、劇場は利益を得るために36時間を持っています。 [ アベンジャーズ:インフィニティ・ウォー ]巨大なので、おそらくそれは72時間持っています。 しかし、それは非常にタイトな窓を持っています。 オンエアは同じことです。 あなたはその季節を通り抜けます、そして、あなたはそれを戻さなければなりません、 ハンドメイドの物語 ]。 そのフライホイールを動かす必要があります。

しかしゲームでは、それが始まった後でさえも、あなたはまだそのファンベースに燃料を供給しなければならない。 不動産の寿命はずっと長くなっています。 伝統的なエンターテイメントマーケティング担当者がそれを知ることができるのは、特別なものです。 あなたが長い間この新しいコンテンツを持たずに聴衆を捕らえてこの物件に従事させているなら、それは素晴らしいことです。

全体的なブランドと市場空間のこの断片化と、古い警備の伝統的なメディアがワゴンを回して、近づくにつれて、この分岐点を見ていくうちに、今朝の話者の一部は、 。 ユーザーが作成したコンテンツだけでなく、ユーザーが作成したマーケティングも含まれます。 あなたは、デジタルアセットで[電子プレスキット]を提供しています。 あなたはファンにまったく同じことを与えるべきです。 到達範囲や頻度だけではありません。 それは、エンゲージメントの深さ、個人ブランド、個人、お互いのアラインメントについてです。 それは特別です。

私はオンエアの状況を信じていますが、伝統的なメディアでは、精神的精神を理解するまでは非常に優れています。 [ おばあちゃんの物語 ]もまた良い例です。 それが最初に出てきたときの政治的、社会的景観にどのように影響したのか、ユーザーはどのように習慣とすべての習慣でキャピトルヒルで行進している女性たちを覚えているのですか – 10年前に考えると、これらの世界は全く異なることを話していました。 今、私たちの業界でのコンテンツの流通と流通と流通の民主化が見えます。

GamesBeat:ゲームや大衆文化へのゲームの普及や、それらをサブカルチャーに引き戻そうとする並行した試みには疑問があります。 このクラスの有毒なゲーマーたちは、業界の周りに円を描きたいと言っています。「誰も許可されていません。これは私たちのものです。 私たちのためにゲームを作る。 私たちは大衆を望んでいません。 私たちはモバイルゲーマーを望んでいません。 彼らはゲーマーではありません。 私たちは本当のゲーマーです」しかし、ゲームが何十億という人々に届くかについては、より包括的でアクセスしやすいさまざまな種類のコンテンツを通じて実現しています。

上:Jason Silva、 脳のゲーム PromaxGames Summitで講演しました。

画像クレジット:PromaxBDA

カザンジャン: あなたはそのレベルの関与を呼ぶだけではないでしょうか? 私が13歳になったとき、私の友人と私は、毎週金曜日の夜、D&Dをしました。 あなたは本当に話したくないレベルのように、私たちはD&Dに非常に深く行きました。 そして今、あなたは、 見知らぬもの 他のもの、あなたはこの復活を持っています。 ありがたいことに私のようなカード持ち歩きのオタクになっている私の10歳の娘は、彼女の友達と昼食時にD&Dをします。

私にとって、関与のレベルはこれです – どの文化においても、オーナーシップ、ファンの所有権、私が知っているものとあなたが知っているものの間に緊張があります。 しかし、本当に文化的に重要なものがあれば、あなたは…する必要があります。

GamesBeat:あなたはこの種のtransmediaプロパティを持っているという意味合いはありますか?また、異なるタッチポイントがありますか?

カザンジャン: もちろん。

上:コメディアンのGodfreyはPromaxGames賞のホストでした。

画像クレジット:PromaxBDA

GamesBeat:あなたはハードコアファンのためのスーパーマンと大衆のためのスーパーマンを持っています。

カザンジャン: 大きなポイントは、私の10代では、私は本当に漫画の本文化にもなっていました。 DCよりも驚異の男の方がはるかに多いですが、私は恋に落ちました ダークナイトリターンズ 、Frank Millerのコンセプト。 私のバットマンはアダムウエストバットマンと非常に異なっていました。 しかし、あなたはその世界を持つことができることは素晴らしいことです。 どのような文化でも、これらのランクとレベルの達成は、親和性を促進します。 あなたはそれを表面のレベルに保つことができますが、それが感情的にそして内臓的にあなたにつながるなら、あなたはそれに入り、それを探索することができます。 それが成功するためには、そうする必要があります。

マーケティング担当者は、それが私たちの仕事と責任です。 視聴者、ファン、これらのブランドの消費者と真実に、信頼できる形で、そして個人的にどのようにつながりますか? ブランドのリコール力は抜群です。 あなたは誰かに行って「スーパーマン」と言うことができます。それはあなたとは違うリコールです。 しかし、それはあなたの心の平等を所有しています。 それは素晴らしい能力です。 ゲーム、ストリーミング、伝統的なテレビ、消費者製品の間の支柱は、すべて一緒になって成長しています。 過去20年間にどこからも出てこなかった最も成功したブランドを見てください。 ハリー・ポッターは素晴らしい例です。

GamesBeat:今はまったく違ったマーケティングプレイです。

カザンジャン: エンターテインメント業界は、常に創造性と技術のこの関係にあります。 技術革新は、創造的思考の新しい時代を導いています。 創造的思考は技術を次の場所に押しやっています。

あなたが20世紀の変わり目に戻って考えると、1890年から1910年は現代のグラフィックデザインの誕生でした。 当時のパリのベール・エポック時代。 私たちがビンテージのポスターとして考えることは、実際には4色の平版印刷が誕生したことです。これは、これらの優秀な芸術家が雇用を得られなかったため商業に転職したためです。 デスクトップパブリッシングは1980年代と同じです。 最初のMacintoshにQuarkを戻しました。 私はLode RunnerをMacでも持っていました。あなたがレベルを作ることができる最初のゲームの1つです。 創造性と技術はすべて融合していました。

VRとARで今見ているものでも、創造性とテクノロジー、そしてブランドにとっての意味、ゲームにとって何を意味するのか、これらのパブリッシャーのより大きな役割とその意味 消費者と関わりを持つことができます。



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