スクウェア・エニックス・モントリオールがフリー・トゥ・プレイのモバイルゲームへの飛躍を

スクウェア・エニックスにはファイナルファンタジーからトゥームレイダーまで、重要なゲーム・フランチャイズがたくさんあります。 しかし、これらのフランチャイズのすべてが携帯端末で利用できるわけではありません。その理由があります。

スクエアエニックスモントリオール ユーザーが固定価格で事前に支払った高級モバイルゲームから始めました。 しかし、モバイル市場全体がプレミアムからフリー・トゥ・プレイ・ゲームに移行しました。 PCやコンソールゲームに注力しているスクウェア・エニックスは、モバイルでのスキルを競争させることは容易ではありませんでした。

しかし、この移行を行うことは重要です。モバイルゲームは、1379億ドルのグローバルゲーム市場のうち、最大のチャンク(700億ドル)です。 そしてモバイルでうまくいく責任は、スクエア・エニックス・モントリオールのスタジオのパトリック・ナウド(Patrick Naud)の責任です。

私は最近Naudにインタビューした カジュアルコネクトヨーロッパ ロンドンで。

インタビューの編集履歴があります。

上:パトリック・ナウドは、モバイル・ゲーム・シアターのスクウェア・エニックス・モントリオールの頭です。

画像クレジット:高橋学長

パトリック・ナウド: 私は過去20年間ゲームスペースにいて、モバイルでは最後の6人でした。 あなたはこのビジネスがどのように成熟したか、モバイル業界がどのように成熟したかを見ています。 消費者はより良い、より良い経験を求めています。 それは開発者としての私たちにとって、その新しい聴衆のために何かを作ることを刺激しています。

GamesBeat:ある時点で、コンソールからモバイルに変換されましたか?

Naud: 私はモントリオール出身です。皆がUbisoftやElectronic Artsでスタートしました。 それらの2つのうちの1つ。 私たちは皆そこから来ました。 しかし、ある時点で、私たちはモバイルと実際にタブレットに移行する機会を得ました。 当時はタブレットに集中していました。 あなたはタブレットのパワーがコンソールに来ていたことが分かりました。 あなたはそれでどんな経験をすることができますか? 私たちは約5年前にスイッチを作りました。

私はコンソール側でUbisoftで14年間過ごした後、2011年後半または2012年初めにこの新しい戦略を開始しました。私はSquare Enixグループで年間を過ごしました。 私たちは期待に応えませんでした。 当時、それは墓侵入者、眠っている犬、多くの変更でした。 Square Enixの全ポートフォリオは、コンソールのための第三者のアクションアドベンチャーゲーム、Just Cause、Tomb Raiderに向けられていたということを誰もが理解していると思います。 同じタイプのゲームで、同じタイプの聴衆でした。 だから私たちはどのように多様化していますか? だから我々はモバイルの挑戦を受け入れるよう求められたのです。

GamesBeat:構造的には、モントリオールのすべてのものの中で、あなたはいつもSquare Enix内の別個のスタートアップでしたか?

Naud: それはスクエアの友人たちによって始まりました。 モントリオールには2つのスタジオがあります。 コンソールに焦点を当てたEidos Montreal、モバイルに焦点を当てたSquare Enix Montrealがあります。

 GamesBeat:それでは常にその部門があります。

Naud: 右。 モントリオールを人間的規模で成長させることでした。 比較的大きなスタジオは2つありますが、大規模なものは1つありません。 スクエアはモントリオールを愛し、モントリオールでの才能を愛し、彼らは1000人のスタジオに行くことなくモントリオールで成長し続けたいと考えていました。 私たちは人間のスケールを保ちたいと思っていました。 現在、モバイル側は55人で、約75人になります。

スタジオ全体をプレミアムから変換しました。 ヒットマン・ゴーとララ・クロフト・ゴーの年はすばらしかった。 彼らは、モバイルの理解と、プレミアムコンソール開発からプレミアムモバイル開発への移行を支援しました。 過去2年間、Hitman:Sniperをプレミアムゲームからライブゲームに変えました。 私たちは、ダウンロードよりもアプリ内購入でより多くの収益を上げています。 それは、スタジオ全体がその旅をし、自由に遊ぶ場所に移動し、ライブ操作空間に移動するのを助けました。 私たちは、次のすべてのゲームでFreemiumのアプローチを取っています。

GamesBeat:ヒットマンの話は、さまざまな種類の実験について興味深いものでした。

Naud: 私たちはそれについてとても正直で、とても気が利いています。 私たちはこの5年間を通してモバイルで成長しました。 我々は専門家ではなかった。 私たちは物事をテストしました。 多分それは働いた。 私たちは経験を共有しています。 私たちはそれができると信じている段階にいます。 私たちはフリー・トゥ・プレイを受け入れることができます。 スタジオ全体の考え方は、これまでと同じようにジャンルを変えてユニークで違ったものを作り上げた超強力なDNAですが、これは人々が何年もプレイしたいゲームです。

GamesBeat:あなたに遊び心を教えるのを助けた他のパイオニアたちはいましたか?

Naud: それは、私たちがこれらのような出来事に来て、すべてを吸収し、すべての理論を理解し、それを実行し始めるから始まります。 私たちは間違いから学ばなければなりません。 私たちはジェフのような専門家を招いてくれました。 私たちには、収益化の専門家、経済専門家がいました。 私たちは私たちの知識を最大限活かすために努力していますが、私たちはいくつかの知識を欠いています これらの人々を連れてきて、私たちはスタジオ全体のグローバルな考え方を成長させます。

GamesBeat:最近、スナイパーライフルは非常に人気のあるアイテムのようです。

Naud: これは他の誰もクローン化できなかったゲームです。 それ自体は強い経験です。 ゲームプレイの深さがあります。 シーンは完全にスクリプト化されています。 環境を移動する40の異なる文字があります。 あなたはシーンとやり取りして、あなたが望むようにシーンを冒険することができます。 それを提供する他のゲームはありません。 より多くの人々がゲームに参加するにつれて、より良い成績を収めています。 3年目は2年目よりも良く、1年目よりも良かった。 私たちは常にゲームを成長させてきました。

GamesBeat:これ以外に何ができますか? あなたは、この新しいフランチャイズのより多くの例をスピンアップしていますか?

Naud: 私は次のプロジェクトについては話すことができません。 しかし、私たちが現在取り組んでいる新しいプロジェクトは、プレイヤーの遊び方を長期間にわたってどのようにとどめるかを考えるために、自由にプレイできるように設計されています。 。 どのようにして2、3、4年間このゲームをプレイできますか? プレミアムゲームでは、ゲームを有限の経験として設計します。 始まりと終わりがあります。 それを再生したいかもしれませんが、それは保持の程度です。 さて、何年も遊ぶことのできる体験をどのように構築するのですか?

上:このゲームはヒットマンのゲームプレイを取って、それを信じられないほどシンプルなものに変えます。

画像クレジット:Google Play

GamesBeat:あなたがやっていることを1つか2つのものに絞り込んで、あなたが長い間よくうまくやっている論理的な効果はありますか? 私はEAが少数のタイトルを作ったのを見てきましたが、MaddenやFIFAのようなゲームではライブサービスを通してより多くの収入を得ています。 一年を通して長持ちするゲームを作成するには、膨大なリソースが必要です。

Naud: うまくいけば、ある時点でそこに着くだろう。 我々は非常に遠くから始まっている。 開発にはいくつかのゲームがあります。 アイデアは、あなたがソフトランチとそれがどのように実行されるか、消費者がそれをどのようにプレイするかを見るまで、再びあなたは決してわかりません。 私たちは思った消費者に魅力的ですか? たぶんそれらのいくつかはうまくいかないでしょう。 しかし、目標は明らかに、我々が5,6,7年間維持し成長することができるゲームを持つことです。 Hitman:Sniperは3年間生きてきた。 それはそのために設計されました。 一年を通して遊ぶことができるような経験をすることができれば幸いです。 トップグロスチャートを見ると、永遠にそこにあったようなゲームが見えます。

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