シャークモブ トリプルA開発者の深い才能プールから湧き出る最新のインディーズスタジオです。 その創設者は、Ubisoft Massiveで10年以上も暮らし、Tom ClancyのThe DivisionとIO InteractiveのHitmanのような人たちに取り組んでいます。 今日、新しいスタジオは、PCとおそらくXbox OneとPlayStation 4でデビューするマルチプレイヤーゲームに取り組んでいると発表しました。
Malmöを拠点とするスタジオは、ラップの下でゲームとリリース日の詳細を保持しています。 しかし、Sharkmob CEOのFredrik Rundqvist氏は、チームが知的財産権(IP)を「カルトクラシック」と認定していることを明らかにした。計画が開始されると、コンテンツアップデートとライブサービスを完備したフランチャイズにする計画だ。
他のスタジオは、ショーや映画のIPライセンスを取得して人気のあるゲームに変えました。 たとえば、パブリッシャーと開発者のFuncomは、オープンワールドの探検ゲームで、コバン・ザ・バーバリアンの宇宙を探検し、 コナン亡命者は、32万部を販売 最初の1週間で それはまた、自身のIPを再考しました – 大規模なマルチプレイヤーのオンラインロールプレイングゲーム「シークレットワールド」 – より多くの選手にアピールするためにそれを再開した 。
既存のIPを使用してゲームを開発することにはいくつかの利点があります。 1つは、視聴者の一部が既にフランチャイズに精通している可能性があります。 また、デベロッパーは、展覧会のレイアウトにエネルギーを費やすのではなく、すでに存在している世界の拡大に集中することができます。
ゲームビートの電話でRundqvistは次のように述べています。「私たちはもっと伝統的なシングルプレーヤータイプのゲームを作ることに本当に関心がありません。 「私たちが愛しているゲームのように私たちが個人的にプレーするのは、非常に社会的で、非常に競争的で、常にマルチプレイヤーです。 多いほどもっと良いでしょう。 もちろん、私たちの意見では、正しいIP、適切な設定、適切なファンタジーがなければ、その純粋なメカニックは興味深いことではありません。 私たちがどんなゲームを作っているかのヒントも与えてくれるだろう」
RundqvistはMassiveの最高執行責任者であり、The Divisionのエグゼクティブプロデューサーでした。 Sharkmobのコアチームに参加するには、The Divisionのテクニカルディレクター、UbisoftのSnowdropゲームエンジンのAnders Holmquist、 同部門のIPディレクター、Massiveのコミュニケーション責任者、Martin Hultberg氏 ペッターマナーフェルト、ゲームディレクター、プロデューサー、テクニカルディレクター。 ザ・ディヴィジョンのアートディレクター、ヒットマンのブランドアートディレクター、ロドリゴ・コルテス。 個別に、チームメンバーは、Far Cry 3、World in Conflict、Assassin’s Creed:RevelationsなどのUbisoftゲームにも取り組んできました。
「確かに分かりませんが、シャークモブについてはこれがかなり珍しいと思います。これは、10年から12年間一緒にゲームをしてきた5人の男が一緒に新しいことを始めるということです」と、Rundqvistは言いました。 「私たちが自分たちでやっていくよりも、一緒に働くことがより安全だと感じました。 私たちの5人を抱いても、私たち5人が、会社の創業、スタジオの立ち上げ、ゲームの作成、IPの作成、 技術、芸術の方向、ゲームの方向性、すべてのもの。
新しいチームの組み立て
上級チームは、2017年に設立された新しいスタジオのThe Divisionからの役割を再考しています。スタジオのスウェーデンの隣人には、EA DICE、King、Ubisoft Massiveのような巨大企業が含まれているため、 急激な競争にもかかわらず、Sharkmobには30人の専任の従業員がいます。
Sharkmobのアートディレクター、Rodrigo Cortesは次のように述べています。「私たちには多くの新人がいますが、DICE、Battlefield、Battlefront、King and Codemastersからも多くの高齢者がいます。 「これは非常に才能のあるチームだ」
Sharkmobが最初に募集を開始したとき、その戦略は、多くの経験を持つシニア開発者をまず対象とすることでした。 数ヶ月後、新しい才能に目を向けるようになった。 Rundqvistは「老人だけの会社」になりたくないと決めたので、若い開発者を探し始めました。
「私たちがやったことは、シニアで経験豊富な人たちを新しい若者と結びつけることです」とコルテス氏は言います。 「新入社員がもたらすエネルギーは高齢者を改善します。 高齢者は新しい人々を教えている間、常に学習しています。 それは両方の人々を向上させるように多くのエネルギーと好奇心があります。 それは我々が非常にうまくいったことだ」
創立メンバーの多くにとって、トリプルAシーンを離れるための大きな動機は、新しいゲームで再び実践的になることでした。 会社を小さくすると、開発の最前線に乗りやすくなり、人事管理に費やされる時間が短縮されます。
「私にとって、多くのものが再びゲームに近づいていただけです」とSharkmobテクニカルディレクターのAnders Holmquistは述べています。 “あなたはこれらの巨大なプロジェクトを手に入れ、ゲームから遠く離れて、もうゲームを作っていないのです。 あなたはプロジェクトを作っています。 私にとっては、仮説的なプロジェクトだけではなく、ゲームを作るためには、もう一度手をつけることが重要だったと思う」
SharkmobクリエイティブディレクターのPetter Mannerfelt氏は、「私の父が家族の最初のコンピュータを買った時を思い出し、私たちは最初のコンピュータゲームを稼働させました。 “それは80年代初頭でした。 私は6歳か7歳でした。それは、私の夢は、新しいチームと新しいスタジオを作り、ゲームを作ることの一環であることに気づいたときです。 これは私がこの機会を夢見ていた頃のことです。
インディーズのメリット
Sharkmobは、マッシブの経験から、スコープを管理する方法を学び、ゲームのビジョンに関して誰もが同じページにいることを確認するなど、自然に描いています。 軽量化のために100人から150人の従業員を募集することを目指しています。 これはコミュニケーションにも役立ち、迅速に移動できることを確認します。
SharkmobのIP&コミュニケーションディレクター、Martin Hultberg氏は次のように述べています。「数分で決定を下し、すべてのリードタイムを大幅に削減できます。 「平等な組織と直接のコミュニケーションは、意思決定と何かを行う必要がある人に向けて問題を指示することに関して、私にとって少なくとも大きな違いでした。 そこには大きな違いがあります。
より少ないリソースでより小さなチームで作業することには欠点があります。 しかし、このチームは、MinecraftやPlayerUnknownのBattlegroundsのような成功したゲームを、インディーズスタジオの創造性の自由が障害ではないという証拠として挙げています。
「これらのゲームは決して大きな出版社で行われたことはありませんでした」と、Rundqvistは述べています。 “彼らはそこで試合をするために必要なすべてのチェックボックスを決して満たしませんでした。 アイデアを信じて自由にできる人から、インディーシーンから来る必要があります」