「Hypercasual」は、モバイルゲームの新たな支配力です。

前の記事 、我々はハイパーカジュアルゲームのジャンルの上昇を定義し、その大規模な 成長 最近、ハードコアジャンルの復活も見てきました。 その結果、他のモバイルゲームのジャンル、特にミドルコアのタイトルが圧倒されています。 しかし、なぜ我々が入る前に、我々の用語を定義しよう。

尺度の一端にはハイパーカジュアルゲームがあり、生産に時間がほとんどかからず、本能的なゲームプレイ(チュートリアルやオンボーディングなし)との最小限のインターフェースを備えています。 これらのゲームは一様に軽量であるため、人々はほとんど瞬時に拾い上げて遊ぶことができます。 ユーザーセッションは短く、生涯価値は低く、市場の加速は完全にウイルス性の要因です。 ほとんどのハイパーカジュアルゲームは、広告に対応したモデル、収益受け取り、および規模に沿った利益ランプに依存しているため。

もう一方では、ハードコアゲームがあります。ハードコアゲームは、ファイルサイズの面では非常に重視され、ダウンロードや再生を開始するのにかなり時間がかかります。 ハードコアゲームは、時間の経過とともに習得しなければならないより挑戦的なゲーム環境を持っています。 ゲームセッションは長くなり、収益化はアプリ内購入を通じて行われ、LTVは非常に高くなる可能性がありますが、これは他のプレイヤーに補助金を支払う少数の「クジラ」に依存します。 市場の加速は出版社のポケットの深さと関係があります。

楽しみのデコンストラクタ

その間には、ハードコア体験の軽いテイクを提供するミッドコアゲームがあります(ファイルのサイズがやや小さく、ゲームプレイをマスターする時間が短い、セッションの長さが中間になる、LTV 非常にコミットされたゲーマーがIAPといくつかの広告を通じて収益化の大半を推進しています。

これらの定義を手に入れて、ハイパーカジュアルの登場とハードコア市場の強さが、2018年のミドルコアゲームを危険にさらす可能性があるかどうかを見てみましょう。

チャートの上の変化

ハイパーカジュアルゲームのバイラル性は、エレガントなシンプルさの直接的な製品です。 として ジョシュバーンズが書いた : “彼らの単純なゲームの仕組みは、それらを即座に再生し、無限に再生することができます。”ブードゥーの 野球の男の子 ケッチャップの ダンクライン これの優れた例です。

これとは対照的に、ハードコアゲームははるかに複雑で、しばしば多くのコントロール、オプション、サブメニューを備えています。 ゲーマーは、魅力的な物語の展開によってゲームに深く引き込まれます。または、人気のある生存タイトルのように PUBG Mobile または Fortnite ユーザーは他のユーザーとの競争の挑戦によって、プレイ、滞在、リターンを強いられます。

さらに、ハイパーカジュアルゲームは 競合広告 。 これが意味することは、ハイパーカジュアルの成功は、多くの場合、競合他社のゲーム内で広告を掲載しているパブリッシャーの結果であるということです。 サイト運営者としては、競合他社がアプリ内で広告を掲載できるようにするのは直観的ではないようですが、自分のものに似たゲームの広告で実際に収益を得ることができます。 これは、これらの広告がユーザーとの関連性が高く、クリックスルー可能性が高いためうまく機能します。 あなたの競合他社があなたの広告を返すという保証はありませんが、より多くのコンテキスト広告を表示することでより多くの収入を得ることができます。 これは、ハイパーカジュアルゲームをウイルスに感染させることを可能にする広告を介したこのクロスプロモーションであり、その結果、同様のゲームのために低CPIを大規模に推進します。

この執筆時点では、 App Storeのトップ10無料ゲームのうち8つ FortniteやPUBGのようなハードコアのタイトルだけでなく、Rise UpやHelix Jumpのようなハイパーカジュアルなタイトルです。 特に、ミドルコアのゲームは欠けている。

しかし、ハイパーカジュアルゲームが市場に氾濫し続けると(大規模なスタジオが年に5〜10を生産することはあまり知られていない)、ミドルコアの開発者にとっての懸念は、現在中核ジャンルに入っているお金の一部がサイホン ハイパーカジュアルで離れて。 そして、FortniteやPUBGのようなハードコア大ヒットと人気の高いハイパーカジュアルのタイトルの間には偏りが増しているため、ミッドコアゲームは本質的により多くのマーケティングの課題に直面していますか?

この質問に答える重要なのは、ハイパーカジュアル(これまでのところ、中国やその他の世界市場で実際には注目すべきカテゴリではない)がすぐに爆発する可能性があるという理解です。 そして、それはすでにその国の中核市場でそれを戦っている人々のための挑戦の全世界を作成することができます。

中国織機

ハイパーカジュアルな収益化モデルは、まだどこでも機能しません。 世界最大のアプリ経済、中国を奪う。

これまでは、最大のAndroid 中国のアプリストア 外部ウェブサイトへのリダイレクトを許可していないため、ハイパーカジュアルゲームの「即座に再生可能な」魅力がなくなり、広告モデルを使用して収益化することは事実上不可能になります。 これは中国のゲーム開発者にIAPモデルに焦点を当てるよう促しました。つまり、ハードコアゲームが支配的です。 しかし、私たちは、中国のハイパーカジュアルゲームがiOSで登場することを見ています。これはAndroidと同じ断片化や制限に直面しません。

市場が発展するにつれて、中国の状況は変わる可能性が高い。 それが起こると、西欧諸国の経験豊かなハイパーカジュアル開発者が中国や世界の他の発展途上市場でグローバルな経験を活かせる大きなチャンスを作り出します。 これにより、ハイパーカジュアルのタイトルが市場に大量に流入します。

必然的に、多数のユーザーがミドルコア市場を犠牲にしてハイパーカジュアルのタイトルを実験し、採用することになります。 どうして? それはハイパーカジュアルの本質的な特徴に戻ります。発見しやすく、始めやすく、遊びやすく、遊びやすい、短いセッション時間(便利な楽しみ)、そして重要な小さなファイルサイズです。 これは、デバイスのストレージやネットワークの速度の制限がより軽く進歩的なアプリを求めているインドなどの発展途上市場で、ハイパーカジュアルゲームの非常に重要な側面です。

このような要因の組み合わせは、ハイパーカジュアルが、中国やインドのゲーム市場を混乱させるようになっていることを意味します。これは、ゲームを作成したスタジオが最適なゲームフローやゲーム内のユーザーの行動を把握するうえで、 等

チャンスの真っ暗な範囲は、競争の激化と将来の合併買収活動の推進のために、中国市場への新規参入者を誘致し、テンセントのような地元の勇士たちは、

結論

発展途上で成熟した世界市場の開発者にとっては、ミドルコアやハードコア市場のユーザーのために戦うのは十分です。 ハイパーカジュアルゲームの台頭や、個々のアプリではなくポートフォリオの観点から商品を考える大規模なゲームスタジオの進化は、ミッドコア市場シェアに重大な脅威をもたらします。

ハイパーカジュアルゲームが中国やその他の地域に広がっているため、西欧のように、これらの国でアプリストアのランキングが大幅にシフトしています。 ユーザーシフトよりも重要なことに、ゲーム開発者やマーケティング担当者は、新しい収益化モデル、主要な指標、ゲーム構築アプローチを採用するように求められます。

一部のスタジオはこの高圧環境で繁栄し、他のスタジオは合併や買収活動によって欺かれたり消費されたりします。 いずれにしても、ハイパーカジュアルの台頭は、引き続きモバイルゲームの歴史を不可逆的に書き換えることになります。

Sean Websterは、包括的なアプリケーション開発プラットフォームであるAppLovinのビジネス開発担当VPです。

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