今年の初めに、ゲームの最大の問題の1つは間違いなく「FortniteとPlayerUnknownのバトルグラウンドの間の王族の戦いに誰が勝つのか」ということでした。短期間で勝利しました。
過去数ヶ月にわたり、Fortniteは4000万人のプレイヤーを獲得しており、 毎月3億ドルの収益 PUBGを追い越して、各プラットフォームで所得とプレーヤー数を比較します。 逆に、PUBGはコンテンツ、修正、アップデートをすばやく展開するために苦労しています。これはプレーヤー数が減少していることを示しています 1月から50% 。
しかし、両方のゲームでは、 弁護士が呼ばれた その違いを見極めるために、Fortniteにはどうしたらうまくいったのでしょうか? その答えは、両方のゲームがどのように収益化に近づいてきたかで、Epicのフリー・トゥ・プレイのスタンスとコンテンツ駆動型の収益化戦略が異なることが証明されています。
使い方
両方のゲームの収益化戦略を見てみると、PUBGは調和の取れたプレーヤー体験を維持するための入札に小切手を使用することにはあまりにも慎重であることは明らかです。 しかし、それは私の意見では非常に逆転した賭けです。
PUBGがかなり初期の価格構造(初期30ドルのコスト)と収益化のアプローチを使用しているため、プレイヤーは非常にマイナーな略奪箱の整備士以外の収益化の機会もチャンスもありません。 このアプローチは、Fortniteのない世界で機能していたかもしれませんが、Fortniteのプレイヤーは新しいゲーム内コンテンツのカルーセルを扱うようになっていますが、PUBGプレーヤーは欠場しているような気持ちになりました。
これとは対照的に、Fortniteは無料でプレイすることができ、代わりにプレイヤーが奇妙で素晴らしい範囲の化粧品を購入できる巨大なゲームストアから収益を上げています。
Fortniteも非常に公正だと感じています。 「V-bucks」はゲーム内の唯一の通貨で、ゲーム内店舗からバトルパスとアイテムを購入するために使用することができます。 プレイヤーは1回のリアルマネー取引を行い、複数のアイテムを購入することができます。その後、再び収益化するオプションがあります。 購買プロセスはスムーズで透明ですし、良い感じです。 プレイヤーが彼らの購入を気に入ったら、彼らは再払う可能性がより高くなります。
すべてのプレイヤーは、各シーズンの前に、シルバー(F2P)とゴールド(有料)の2つのキャラクター・プログレッショントラックを持つ無期限のプレーヤーとして開始します。 シルバープレイヤーは少数のティアごとに報酬を獲得し、ゴールドプレイヤーは各プログレッションポイントごとにさまざまな報酬を獲得します。 これは、プレイヤーが殺害とチャレンジを通じて100段階に達すると、いずれのトラックのメンバーにとってもレベルアップが何を意味するのかを常に思い出させることを意味します。 バトルパスを$ 9.50で購入することを選択すると、即座にゴールドトラックにプレーヤーが置かれ、1日目から有料のプレーヤーまでのすべてのアイテムがプレゼントされます。
このシステムは、貨幣化の欲求が強くなり、すべてのレベルを上回ると決定が容易になるため、巧妙です。第10段階のF2Pプレイヤーは、第5段階のバトルパスよりも多くのアイテムを瞬時に受け取ることができます。 1層あたり約$ 1.50、または$ 28 バトルバンドル 来るべきシーズンのアイテムをすぐにすべて許可します。 これらのようなショートカットの「ペイ・ツウ・ウィン」の仕組みは、消費者に不利な利点を与えるため、ゲーマー間では特に人気がありませんが、Fortniteで購入可能なアイテムはすべて美容的です。 有料プレーヤーは、より広範なプレーヤーベースを疎遠にする破壊的ではない殺害マシンではなく、今まで見た中で最も効果的なゲーム内広告です。 あなたは正直言って、レプラコーンを同じフラッシュギアに飛び散らせたくないミサイルでズームすることができますか?
期待と興奮
PUBGのプレイヤーの気分は、ゲームの開発チームがバグを修正し、ファンのために十分な速さでアップデートをリリースするために奮闘しているため、オンラインになっています。 一度の印象的な格付けは、ますます否定的なレビューが増えてゆっくりと減少しており、 スチームページ 苦情があふれている。 プレイヤーの目には、最初の購入とそれに続くプレイタイムがあり、新しいコンテンツが得られます。 パブ・コーポレーションのプレーヤーの収益をさらに上げようとする試みは、猛烈な抗議によって満たされているが、残念ながら、80時間と1,000人の殺害は法案を払っていない。 ゲームの開発者は、Epic Gamesの成果に匹敵するコンテンツを提供するという大きなプレッシャーにさらされています。彼らは、人員と予算のほんの一部でそれを行うだけです。
Fortniteのキャンプでは、そのような不快感はありません。Fortnite周辺の最も大きな声は、次のBattle Passを予期して壁を登るプレーヤーに属します。 ポストリリースのヘイズでぎこちない 機会の 3つのバトルパスはPUBGライセンスよりも多くの費用がかかり、2〜3ヶ月ごとに新しいものがあり、売り上げは毎回急激に増加しています。
結論
最近は収益化の仕組みが完全にオリジナルであることはめったにありませんが、成功は実際にはこれらの仕組みがゲームにどのように適合して実装されているかによって大きく左右されます。
たとえば、Fortniteのバトルパスは、MOBA F2P juggernaut Dota 2の影響を強く受けています。これは、コンテンツで満ちているゲームで、「Plus Rewards」(定期購読ベースのVIPタイプシステム)やBattle カップチケット(週1回のバイインコンテスト)。
最終的に、PC /コンソール主導のゲームは、モバイルF2Pゲームがすでによく知っているのと同じ教訓を学んでいます。 その収益化は、ゲーム体験の中核部分であり、後で実行されないようにする必要があります。 この原則は、クラッシュ・ロワイヤルをはじめ、スター・ウォーズ・ギャラクシー・オブ・ヒーローズやマーベル・コンテスト・オブ・チャンピオンズなどのトップ・タイトルを含むコレクションベースのゲームの大幅な増加の中心にあります。 これらのゲームはPUBGに似たガチャ要素を使用していましたが、開発されたゲームの最初の部分であり、最後の部分ではないため、自然でよく磨かれています。
PUBGに対するFortniteのリードは、うまく作られた収益化モデルがプレーヤーにコンテンツを欲しいものにする方法を示していますが、間違った人が彼らに負っていると感じさせることができます。
プレイヤーとパブリッシャーの相互関係を確立し、確立されたF2Pモデルに革命を起こすことで、エピック・ゲームズはプレイヤーを幸せにし、硬貨を使うことに熱心に取り組んできました。 美しさは、Fortniteで収益化する必要はありませんが、あなたが本当に望んでいるのは、本当にF2Pの完成です。
マークロビンソンは、深いデータ分析とリアルタイムプレーヤーのマーケティングプラットフォームのCEOです デルタDNA 、サンフランシスコとエジンバラに拠点を置く。