Grand Theft AutoクリエイターのDave Jones:ヒットアイデアがあるときは決して知らない

Dave Jonesは、1987年にDMA Designを共同設立して以来、Lemmings、Grand Theft Auto、Crackdown、APB:All Points Bulletinなど、大規模なフランチャイズとなったビデオゲームを開発しました。

ジョーンズのようなヒットを得た人はほとんどいません。 Cloudgine 、クラウドベースのゲームエンジン会社、および Epic Gamesにそれを販売した 今年初め。 しかし、最近の議論では、ジョーンズは、あなたが取り組んでいるゲームがヒットするかどうかを知ることは非常に難しいと告白しました。

ジョーンズは、バルセロナのガムラブで開催されたユーロガマーのロバート・プーシェとのチャットで、「クラフトについて最も難しいことは、特にあなたが何かを持っているかどうかを知ることは非常に難しいことです。 「あなたがやっているすべてのゲームはいいアイデアだと思っていますが、それは本当に難しいことです」

ディスカッション全体では、ゲーム、ヒット、ミス、ゲームデザイン、DMAデザイン、Rage Software、Realtime Worlds、Cloudgine、Reagent Gamesなどの企業での彼の経験について、Jonesの人生を取り上げました。 Grand Theft Autoは3億本以上のコピーをシリーズとして販売していますが、ジョーンズは同じゲームを何度も繰り返すことに飽きてしまいます。

ジョーンズは、ゲームで最も激しく論争の的になるタイトルの多くをリードしてきました.GamelabでのLifetime Achievement Awardを受賞した彼の話は魅力的だと思いました。 彼は1987年にインディー・タイトルMenaceのようなゲームを作り始めました。彼は31年後もゲームを作っています。

ここには、ジョーンズの言葉をPurcheseと編集したものがあります。

上:Dave Jonesは最近、クラウドベースのゲームのためのゲームエンジンであるCloudgineの創設者でした。

イメージクレジット:Gamelab

ロバート・プーシェス:若い頃のゲームはどうでしたか?

デイブ・ジョーンズ: 私にとっては、学校に通っていたときに気を散らしていました。 アーケードは事だった。

あなたは何をやろうとしていたのですか?

ジョーンズ: まあ、私はあなたの学校でやろうとしている私の試験で良い結果を得るはずだった。 しかし、あなたがバスを待っていて、スペースインベーダーのマシンがあるとき、あるいはパックマンやディフェンダーが出てきたとき、彼らは多くの時間を捕まえていました。 私は時間が無駄だと思ったが、後ろを振り返って、たぶんそうではなかった。

Purchese:あなたが成長していた時、あなたはいつもゲームに情熱を持っていましたか? あなたの両親はそれについて何を考えましたか?

ジョーンズ: 私は彼らが本当にこの事が何であったのか、本当はそれが本当に確実ではなかったと思います。 私は学校に通っていたときに始まったプログラミングに情熱を持っていました。 私たちは、例えばApple IIを持っていた最初の学校の1つでした。 それは私たちの学校に来て、あなたは基本的なプログラミングのようなことを学ぶことができました。 それが私を助けてくれました。学校で初めて、80年代のプログラミングを学ぶことができました。

Purchese:ある時点で、あなたはTimex、時計会社のために働いていたエレクトロニクスエンジニアでした。 あなたの仕事は何でしたか?

ジョーンズ: 私は実際に私の夢の仕事を得た。 私はDundeeに住んでいた場所で、TimexはSinclair ZX80とZX81コンピュータの製造元だったので本当に幸運でした。 彼らはハードウェア工学で見習いを探していました。 私は少し知っていた。 私はキットからZX81を作りました。 それでは、コンピュータをキットとして購入して自分で組み立てれば、20ポンドを節約できます。 それは私の夢の仕事、Timexの見習い、ZXマイクロドライブやテープドライブ、そして実際のマシンのようなものに取り組んでいます。

Purchese:Timexの仕事は重要です。ある日、あなたは冗長化されていますからね。 あなたはあなたの仕事を失った。

ジョーンズ: 私は実際に私の仕事を失うことを選んだ。 私は工場に問題があったので、私は出発したいと言った。 彼らは冗長パッケージを提供していました。 私はその仕事をして大学に戻り、実際のソフトウェア工学の学位を取得したかったのです。 私はハードウェアエンジニアリングしか持っていなかった。 私はそれをやろうと思った – このブランドの新しいコモドール・アミーガに冗長資金を使う…。

Purchese:1988年にどこかを読んで、3000ポンドの費用がかかりました。

ジョーンズ: そのとおり。 当時はたくさんのお金でした。 あなたはアメリカから輸入しなければなりませんでした。 それは私が両親と話したことの一つです。 私はそれが私の未来への投資だと言ったが、本当に、私はその上で最新のゲームをしたいと思った。

グランドセフトオート。

上:グランドセフトオート。

Purchese:あなたがAmigaを持っていたら、これは本当に起こり始める場所です。 この頃、あるいはそれ以前に、あなたはダンディーのコンピュータクラブである人々のグループに恋しかったでしょう。

ジョーンズ: そうだった。 これらの大部分のように、8ビットと16ビットの全盛期には、英国には多くのコンピュータクラブがありました。ここにも確かにあります。 私たちは集まって週のデモで作業し、数時間一緒になってプログラミングの観点から何をしているのかを見せてくれるでしょう。

Purchese:これらの人々の助けを借りて、CopperComと呼ばれる最初のゲームを作成しました。

ジョーンズ: ひどいファーストネーム。

駄洒落:これはいいですか?

ジョーンズ: 私はそれが好き? それは基本的にはアーケード・シューティングのようなものでした。それは私が育ったものだからです。 私たちはついにそれをメナースと改名した。 私にとっては、ゲームを作る方法を学ぶのに最適な方法でした。最初はあまりにも創造的ではなく、ただそこを出るだけでした。 私はアーケードゲームに触発されていたので、私は良質のアーケードシューティングゲームを作ろうとしました。

Purchese:そして、誰が、80年代のパワフルなパブリッシャーだったのか、誰が注意しなければならないのか。 それはどうだった?

ジョーンズ: それはかなり超現実的だった。 彼らは出版社としてスコットランドにいなかったので、コンピュータショーまで、ある日、それらを満たすために約300〜400マイルを運転しなければなりませんでした。 私は最初のデモでディスクを取った。 当時の典型的な話。 私はおそらく21か22だった。私はそこに下って、彼らにそれを示した。 彼らは本当にそれが好きなようだった。 彼らは当時、16ビットマシン、Atari ST、Amigaで公開し始めた数少ない企業の1つでした。 それは良いフィット感のようだった。

長女:だから彼らはあなたとそこに署名した?

ジョーンズ: かなりそう、ええ。 関係するお金はなかった。 彼らは私にゲームの初期支払いとして2メガバイトのRAMパックを与えました。

小銭:お金がやって来ると、あなたの両親が「ああ、ちょっと待って?

ジョーンズ: 私はそうは思わない。 もう一度、私はまだ学生だった。 私は学生の間、私の余暇にこれをやっていました。 当時はあまりお金ではなかったし、私はそれをしなかった。 私はそれをするのが大好きだったので、私はそれをしました。 生計を立てようとすると、それは私の計画ではありませんでした。 その時点で、それはまだ趣味として見られました。 最終的に、私は学位を手に入れて、本当の仕事を得るでしょう。 これはただの趣味だった。

Purchese:これは、DMA Designが生まれたときです。 Direct Memory Access Designと呼ばれる名前で知られています。

ジョーンズ: うん、それは退屈な名前だった。 Amigaハードウェアマニュアルから直接。 それから、私はその名前が何を意味しているかについての話を変えました。

小銭:あなたの父親のチップショップからあなたの事務所が明らかに道を渡っていたのですか?

ジョーンズ: はい、私の義理の魚 – と – チップショップ、スコットランドでは大きなことです。 彼は自分の場所の上に小さな部屋を持っていて、そこに居ました。

あなたは火星のバーを揚げていましたか?

レミングス

上:レミングスはDMAデザインにとって大きなヒットだった。

イメージクレジット:DMAデザイン

ジョーンズ: 彼らが発明されたときは覚えています。 私は自分自身が好きではありません。

Purchese:今、DMAは2つのことで非常に有名です。 あなたは2つのことしかできませんでした。 しかし、それでは、比較的速いゲーム開発がいかに早く、そしてそこにゲームのためにいくつのプラットフォームがあったかを今思い出すことが重要です。 それは今、それに戻って奇妙な考えですか? とても忙しいようです。 1年に一握りのゲームを作って、いくつかのプラットフォームでそれらを手に入れようとしている人は、それは一種の狂った時間でしたか?

ジョーンズ: それは楽しいことではなかった。 すべてのプラットフォームは完全に異なっていました。 すべてのプラットフォームはアセンブラでした(マシンのアセンブリコードの知識が必要です)。 携帯性はあなたが持っていたものではありませんでした。 私たちは毎月コンソールを立ち上げました。 日本、米国、英国、レミングズのホームシステムには、ゲームを移植するための20以上のフォーマットがありました。 それは困難でした。

Purchese:最初のゲームであるMenaceとBlood Moneyを超えて、非常に有名なゲームの最初のレミングスについてお話しました。 それはあなたがそれらを許すならば、崖の端から歩く小さな生物の多くについてだった。 あなたはどうやってそのようなアイデアを思いついたのですか?

上:Dave Jones(右)がGamelab 2018で生涯功績賞を獲得しました。

イメージクレジット:Gamelab

ジョーンズ: まあ、それはフルタイムでやるという贅沢でした。 脅威と血の恩恵の後、私は大学を去りました。 私は私の学位を修了しなかった。それは良くなかった。 私はゲームをするのが大好きだったので中退しました。 彼らは私に名誉学位を与えてくれました。 私はその戦略に助言しません。

私が言うように、彼らはゲームのプログラミングを学んでいて、アーケード・マシンに触発されたいくつかのゲームを作っていただけです。最初の2つではなく、元の何かをフルタイムで実行できます。 そうですね、新しい、異なるアイディアを考えましょう。 AmigaにはDeluxe Paintというアニメーションパッケージがありました。初めてアニメーションを行うことができたので、素敵な小さなものでした。これは当時は大きなものでした。

当時のDMAのエンジニアの一人であるMike Daillyは、小さな丘の上を歩いて遊ぶキャラクターの小さなアニメーションを行い、銃を持った小さな砲台があった。 このサイクリングアニメーションだけでした。 それは魅惑的で、繰り返しのサイクルを見ているだけでした。 私はある日それを見て、「もしあなたがどこに行っていたかを制御できるゲームを作れば、彼は大砲の中に入ってこないだろうか」と思った。 それは、文字通り、そのようになった。

あなたが何かに乗っていたことはいつ分かったのですか? それともあなたはあなただと思ったのですか?

ジョーンズ: いいえ、正直言って、私はあなたが作ったゲームでは思っていません。クラフトについて最も難しいのは、あなたが何かを持っているかどうかを知ることが非常に難しいことです。 あなたがしているすべてのゲームは良いアイデアだと思っていますが、それは本当に難しいことです。 当時も、それは非常に異なっていました。 それは常に挑戦です。 あなたが何か違うことをやっているのであれば、あなたは何も測らないでしょう。 私はそれが好き。 私はそれを気に入ったように見せました。 しかし、何かがヒットするかどうかを知ることは常に困難です。

あなたはいつ知ったのですか? あなたが知り合った瞬間は、「ああ、おい、これはうまくいっていますか?

ジョーンズ: 私たちはLemmingsのデモ・ディスクを作った。当時はまれだった。 当時、雑誌はゲームのデモを早い時期にカバーしていたので、デモ・ディスクを作りました。それは本当にうまくいったようです。 しかし、実際には、販売開始日までではありませんでした。 それまでの間、私たちは売却した – MenaceとBlood Moneyは1年に1万〜2万部を売ったかもしれない。 私は発砲の日にPsygnosisが私に電話したことを覚えています。 それは1991年のバレンタインデーでした。文字通り1時間ごとに、「彼らは5万人までです。 最高6万人です」初日は10万人を超えました。

あなたは何歳でしたか?

ジョーンズ: 私は約23歳でした。

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする