バーチャルリアリティが最高の状態にあるとき、それは魔法です。あなたをすぐに別の世界に運ぶメガネを置くチャンスです。 そういうわけで、多くのVRゲームが一人称視点を使ってあなたのキャラクターの目を見ることができるのです。 しかし、代わりにVRを使用して第三者のゲームをより魅力的にする開発者もいる。
ソニーのジャパンスタジオは、ソニーのVR体験のすべてをスーパーマリオオデッセイスタイルの3Dプラットフォーム体験に活用する「プレイステーションVRのためのレスキューミッション」と一緒にやっています。 Astro Botは、テレビ画面に表示され、Pixarのより魅力的なバージョンのように見えます ウォール – E PSVRヘッドセットを通して、生きているジオラマの中にいて、頭を傾けて立体的な3Dで行動を見ることができるようなものです。
私はAstro BotのクリエイティブディレクターのNicolas Doucetにインタビューして、ソニーのASOBIがどのように話し合っているかについて話し合う機会を得たことを大変光栄に思っています! チームはThe Playroom VRから本格的なゲームへの魅力的な10分のデモを進化させました。 ここでは、Q&Aの編集履歴があります。
GamesBeat:Robot Rescueと呼ばれるAstro BotのPlayroom VRバージョンは、驚くほど素敵で、小さなデモのために実現しました。まるで長い間そのコンセプトを磨くように働いていたかのように。 あなたはRobot Rescueをどのように構築したのか、私たちを歩いて行き、それをフルゲームに展開することに決めましたか?
ニコラス・ドゥケ: Robot Rescueは、Playroom VRを一緒に入れながら作成した多くのプロトタイプの1つでしたが、実際にはほんのわずかしか時間がありませんでした。 テレビとVRを組み合わせることで楽しいソーシャルなやり取りができることを実証したかったので、パーティーのゲームを優先しました。
だから私たちが言ったように私たちの “platformer”プロトタイプは、プロジェクトの最後の4ヶ月にとどまり、5〜6人のチームで非常に迅速にまとめました。他のミニゲームは、 プレイルームVR。
私たちがそれを置く理由は、私たちにとっても、プラットホームのジャンルをPSVRにもたらす明確な魅力があり、DualShock 4の経験を頼りにして、ガジェットのような革新的なゲームプレイをもたらすことができたからです。 そのアイデアは、人気があると判明した場合、より大きなバージョンで作業するかもしれないということでした。 Playroom VRが出てレビューが始まったのは、Robot Rescueの人気の確認を受けた後だった。
それから、アストロボットを進めるのは簡単な決定でした。 非常に早い段階で、私たちはRobot Rescueのコピーとペーストを作成しないことに決めました。 Robot Rescueは素晴らしい10分の驚異でしたが、もっと長いゲームでも同じ喜びをユーザーに与えるように心がけなければなりませんでした。
そこで、我々はプロトタイプに戻って、新しいゲームプレイのアイデア、VRの使い方、新しいガジェット、VRの瞬間を見つけ出し、あらゆるステージでユニークな感触を得ることができました。 Astro Bot:Rescue Missionでこれが達成されたことを願っています。
GamesBeat:VRは一人称の体験には最適だと示唆している人もいますが、立体視した3Dを使って3人目のプラットホーム体験をもっと魅力的にする開発者の一人です。 これを可能にするためにどのようなテクニックを使用しましたか?
ドゥケ: 多くの開発者がVRに入るのと同様に、VRは一人称の経験に最も適しているとも考えました。 The Playroom VRのゲームプレイの仕組みを試してみるうちに、キャラクターのやりとりを実験する余地はまだありましたが、VRがどのようにしてユニークな瞬間を作り出すのかを知るのが好奇心でした。 テクノロジーそのものよりも、技術革新の機会が見え始めました。
第一に、あなたを振り返る人物とのインスタントな感情的なつながりがあり、同じ世界を共有し、相互認識しているという気持ちが生まれます。 それはVRで非常に強力なので、我々はそれをたくさん注入しました。
レベルデザインで遊んで、私たちはまた、上または下からのキャラクターを制御することで、スリル満点の瞬間を作り出したので、強力な縦型ゲームのアイデアが生まれたことに気付きました。 VRでは、上下を見ることがとても自然で、従来のテレビゲームよりもはるかに簡単にできました。
パースペクティブプレイは素晴らしい発見となりました。 以前はアクセスできない新しいプラットフォームを見るために横に数センチしか傾けることができないので、プラットフォームのジャンルに本当に適したタッチが追加されました。 私たちはこれを “必須”としました。
キャラクターの接近もすぐに魅力的だったようだ。 「一緒に」感じ、詳細を見て、世界に真の実践力を与えるチャンスでもあり、後でこのプロジェクトの重要な要素となりました。
最後に、自分の世界に第三者のキャラクターを配置するということは、彼とあなたの2つのスケールを扱わなければならないということです。 これが、アストロの脅威である小さな敵と、VRプレーヤーを直接攻撃する大きな敵とで終わる理由です。 この二元性は時にはバランスがとれないこともありましたが、それは柔軟性の源泉でもありました。つまり、その世界で完璧なスケールで完璧なものにならなければならないわけではありません。 リアリズムに従ってください。
これらはすべて新しいものでした。 その上に、我々はまだVRヘッドセットを装着したプレーヤーが中心的な役割を果たすように、プレイヤーヘッドやデュアルショック4の多くのガジェットを介して一人びとの相互作用を作り出しました。 これらを組み合わせることで、VRの経験を他の人と違うものにするための豊富なツールセットが得られました。
最終的には、キャラクターをコントロールすることに基づいて80%のゲームに着手し、ここで一番合った一人目のやりとりを打ち切りました。 そのバランスを取ることは、ゲームの全体的なテンポに影響するため、時間がかかりました。
GamesBeat:VRがプレーヤーのためのAstro Botゲームの経験を、従来のテレビの画面上でどのように変えるのですか?
ドゥケ: ここで私たちが注目している革新的なゲームプレイを紹介します:
- 「垂直と横方向のプレイ」、さらに数分間の「360再生」
- クローズアップの瞬間を作り出すための “Proximity Play”。
- PSVRの奥行き知覚が依然として正確なプラットフォーム化を可能にする「遠プレー」
- あなたの頭を傾けてパスを発見する “パースペクティブプレイ”が不可欠になります。
- プレイヤーの身体を使って景色を崩し、攻撃を避けるための「物理的なプレイ」。
- フックショット、スリングショット、シュリケンなど、ガジェットを分配するためのDualShock 4を搭載した「Gadget Play」。
GamesBeat:PS4 Proユーザーは、もしあればどんな特別なメリットがありますか?
ドゥケ: ゲームはすでに通常のPS4 – 60FPSで120FPSで再現されているため、グラフィカルな品質を追求しました。 PS4 Proでは、ゲームはより細かく見えるようにシャープに見えます。
GamesBeat:Astro Botの後にあなたのチームの次は?
ドゥケ: Astro Bot:Rescue Missionが完了したら、少し前に座って、リラックスして、プレイヤーがゲームに反応する方法を慎重に研究します。 どんなASOBIでも! チームは次に、「魔法の、革新的で遊び心のある、包括的な」柱を再び反映します。
ソニーのジャパンスタジオは現在、アストロ・ボットのファイナライズに取り掛かっており、最終的なリリース日は未定です。 私たちが集めていることから、PlayStation VR専用のTVサポートはなく、これは完全に合理的です。PSVRハードウェアを購入するプレイステーション所有者を販売するタイトルかもしれません。 私たちは2018年のリリースのために指を横切っています。