Coco VR:MagnopusがPixarの魔法を生きる方法

「Pixarはもともとプロジェクトをしたくなかった[ ココVR なぜなら、彼らが受け入れられると認める質の高いバーを打つことができないと思ったからです。」と述べているのは、Ben Grossmann氏です。 マグノス 。 “私たちは自分自身を証明しなければなりませんでした。”

そして、彼らはそれだけでした。 Magnopusは何十年もの経験、賞、創造性を持つ人々によって設立されたエンターテインメント経験企業です。 ウェブサイトのGoogleメタ記述は、「国境なしで物語を伝える」ことを目的としており、サイトの「何」ページに「必要な手段で不可能なものを作成している」と述べている。

仮想現実の没入型力よりも、それを行うにはどのような良い方法がありますか?

素晴らしい仕事

「マグノプスの新入社員は、問題や新しいことにかかわらず、手を挙げて何かが不十分だと言う力がある」とグロスマン氏は語る。

私がディズニーとピクサーの人々と話すことから聞いたことから、それは企業が説く同じアイデアのラインに沿っている。 ウォルト・ディズニー自身はかつて、「あなたが何をしても、それをうまくやってください」と言いました。ピクサーやディズニーだけでなく、マグノプスのDNAにも染み込んでいるように感じられます。 彼らはPixarが所有する家庭用の名前ではないかもしれないが、彼らの作品はすでに価値ある質のものではないということではない。

実際、Magnopusは既に3つの異なる エミー賞受賞 VRアリーナ(ミッション:ISS、Blade Runner 2049:Memory Lab、Coco VR)でのプロジェクトのために、彼らのうちの1人が賞を取るまでには時間がかかります。

「私たちの秘密のソースはあなたが見たことのないすべてのプロジェクトです」とMagnopusの共同設立者であるAlex Henning氏はインタビューで述べています。 「多くの反復を行い、多くのことを早く試してみると、現実の世界の課題に取り組むことで、できるだけ早く失敗し、できるだけ早く知識を築きたい」

私たちのチャットの間、Grossmannは “Magnopus”は “偉大な仕事”(Magnum Opus)のためのラテン語のポートマントゥーであり、彼らはそのマントラの周りに会社全体を構築しました。 そして、彼らはエンターテイメントの未来として、少なくとも何かがうまくいくまで、それをVRに重視しています。

「映画館を超えて人々を連れて行きたい」とグロスマン氏。 「オクルスがKickstarterから出てきて、非常に静かに出発したとき、私たちはMagnopusをすぐ近くに設立しました。 私たちは静かに過ごしました。 人々が会議で話すことを過ごすすべての時間は、実際に物事を推進するために費やされない時間です。 あなたはそれを構築することができます。

Magnopusの3つの主要なVRプロジェクト(上記のリスト)は、あなたが他の場所で見ることができるものだけを複製するのではなく、あなたを輸送する経験の中に入れています。 最近のBlade Runnerの映画のシーンを再制定したり見たりする代わりに、 メモリ・ラボの経験はあなたに完全な自由を与えます 。 死者の国をCocoとして歩くのではなく、実際にはマルチプレイヤーのサンドボックス環境でフルカスタマイズされたスケルトンの1つになります。 そして ミッション:ISS まだ視覚的に最も印象的で、魅力的な空間シミュレーションの1つです。 NASA、欧州宇宙機関、およびカナダ宇宙機関がすべてこの共同作業に関わっているという事実はすぐに明らかです。

ヘニング氏は、「私たちの考え方は、集中して永続的な影響を与えるような気がする分野を常に探し求めてきました。 「このタイプのコンテンツを作成するのと同じくらい面白いのですが、それはこのテクノロジーのすべてのアプリケーション[VRとAR]が何であるかの表面を傷つけているだけです」

しかし、まだ長い道のりがあります。 Magnopusがゲームと映画の境界線に跨っていることはほとんどありません。「VR体験」の考え方がより明確になり始めているように感じます。 Coco VRを次のようなものと比較する 美容とビートVRドレスリハーサル それは夜と日のようです。 これは本当に別のレベルです。

「質が重要なバーである文化を築く必要があります」とグロスマン氏は述べています。 “この媒体はまだまだ若く、まだ進化しており、そこにはうまくいきません。 今や数千万の消費者がスポットライトを浴びる前に、すべてのものを把握する必要があります。

明らかにPixarとのコラボレーションのために、オリジナルのIPを使用すると、それは粘着性になるでしょう。 これは、品質と細部に注意を払う企業です。 彼らがもともとグロスマン、ヘニング、およびマグノプスの残りの部分を拒否したという事実は、すでに存在していた賞や仕事にもかかわらず、量を語ります。

「Coco VRについては、ユーザを中心にしたインタラクティブな体験であるため、私たちは尋ねることができませんでした。 どのくらいの物語があまりにも物語ですか? 線形と非線形のバランスは何ですか? 2人の友人を連れて楽しいものをどこかに置くと、ほとんどの人が自分の経験を生み出すだろう」

消費者やVRで多くの時間を費やす人として、うまく動作しないものに気付くのは簡単です。 私はSkyrim VRが大好きですが、何十時間も経っても、再生中にどのメニューを表示するのかわかりません。 しかし、私がJob Simulatorに誰かを置くと、たとえ彼らが人生でVRやビデオゲームを試みたことがないとしても、直感的に直感的です。

グッドマン氏は、「優れたVRを実現するためには、技術は不可視でなければならず、魔法のように感じるべきだ」と述べた。 ディズニーとピクサーを結びつけるよりも、魔法を作り出すにはどんな良い方法がありますか?

ピクサータッチ

「数年前、VRが業界で暑かったので、ピクサーでVRをやるべきなのか、内部的に会話していました」と、Coco VRのプロデューサーMarc Sondheimer氏は語っています。 「私たちが知ることができる短編小説のようなもの。 それと同時に、既存の不動産がよりコスト効率の良いものになると考え始めました。 ディズニー・テクノロジー・アンド・イノベーション・グループにも、私たちの映画プロジェクトの1つでVRを探究することができました」

そして、マグノプスに入ってください。 彼らのコラボレーションのピッチは当初は断られましたが、アイデアやディテールへの注意をもってPixarに勝つことができました。 これはディズニーのVRへの最初の進出ではありません。特に、 ボイドのスターウォーズの経験は、 すべての 彼らがやった360ビデオ作品 、 そしてその 一回限りのアプリ 我々は店舗でポップアップを見た。 ILMxLAB’s タトゥーヌの試練 まだファンのお気に入りです。

しかし、Coco VRプロジェクトは非常に異なっていました。

Pixarのテクニカルディレクターであるジョン・ハルステッド(John Halstead)は、「通常、従来の映画のスクリプトから始め、制作前にそれを繰り返しますが、VRは映画とは違う獣です。 「スクリプトと呼ぶかもしれないもののいくつかのバージョンを調べましたが、実際のスクリプトよりも潜在的な結果のリストのように読んでいます。

考えてみると魅力的なプロセスです。 VR体験はあなたが目にする長方形ではなく、存在することができる空間なので、もっと多くの変数があります。 視聴者の気まぐれと興味は、あなたがVRで何かを見るよう強制することができないので、あなたが計画したものを脱線させる可能性がより高くなります。

「私たちは多くのストーリー搭乗をしているので、ストーリー搭乗のこのバージョンは、基本的には経験の大まかな構築を行い、目標や効果について話しています」とHalstead氏は述べています。 「3Dストーリーボードのように」

PixarのVRへの関心が続くことを願うだけです。 VRが今必要としている主なものは、その工芸品の巨匠からの素晴らしい、没入型のコンテンツです。 Sony、Bethesda、Ubisoftなどのゲーミングフロントスタジオでは、VRがプロジェクトに大きく寄与しているため、Pixarのようなハリウッドの企業がさらに進出すれば、Coco VRのようなプロジェクトが多く Magnopusなどの企業からの推薦

Sondheimer氏は、「我々はまだこの媒体を探索しているが、フィルムからVRなどに注意を向ける具体的な計画はない」と述べた。 「我々はまだそれに興味を持ち、それを探求しているが、映画制作においても重要な役割を果たす。 我々はゲームエンジンの中にセットを入れて、監督がヘッドセット内のスペースを彼らが映画を作ったときに探検できるようにします。 これは既にToy Story 4と2019の両方の映画で使用されています。

そうですね、トイストーリー4 VR …お願いしますか? Kingdom Hears 3がVR体験を手に入れた今、何か可能ですよね?

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