ラジカルハイツ 、お金を節約することの重要性を教えてくれるバトル・ロワイヤルシューティングゲームは、開発者Boss Key Productionsの最新リリースです。 それは Steamのアーリーアクセスポータルで無料で今すぐ利用可能 未完成のゲームの場合。 ラジカルハイツ 非常に 未完成。 しかし、2018年には、半分のゲームをリリースすることは賢明な戦略です。
1年足らずで、ボスキーは30ドルでそのクラスベースのシューティングゲームのLawbreakersをSteamでリリースしました。 このゲームは、リリース後数週間で超低得点で飛び火したことで有名になった。同社は4月5日、 開発を中止する 。 しかし、開発者は作品に新しいものがあることに気づき、1週間後にそれは「X-treme Early Access」と呼ばれるものにRadical Heightsを押し出した。これはゲームショーのテーマがまとめられたバトルロイヤルゲームである 80年代のノスタルジアで。 あなたが数ヶ月のうちにゲームをするとき、それは明白で無神経な美学の一種です。
また、低品質のプレースホルダーのアートワーク、ジャンキーのアニメーションとコントロール、そして遊び心のある女性の不足を突き止めた仕事もあります。 Radical Heightsは、PlayerUnknownのBattlegroundsが2017年3月にEarly Accessでデビューしたときよりもはるかに未完成であり、もちろん多くの人を忘れさせています。 消費者は高品質の完成したゲームを望んでいるのでしょうか? まあ、ラジカルハイツはそれにうそをつく。
リリース後の最初の1か月間に、LawbreakersにはSteamの200人の同時プレイヤーがピークに達した日がありました。これは、同時に何人のプレイヤーがゲームをプレイしているかを示す指標です。 それはどんなゲームでも低いですが、特にオンラインマルチプレイヤーシューティングゲームの方が低いです。 そして、ボスキーは法律違反者が決して回復しなかったことを認めました。
「ここには本当の真実がありますが、それは驚きではないかもしれません」と ボスキーブログ 。 「法律違反者は当初計画していたやり方でそれを維持するのに必要な資金を作り出すのに十分な聴衆を見つけることができなかった」
ボスキーは、それをリリースする前に律法違反者を作って洗練する年を過ごし、最終的な製品は堅実でした。 最悪の場合、私はあまりにも多くの磨きのためにそのデザインを退屈にしたでしょうが、それは悪い試合ではありませんでした。 私たちはラジカルハイツを持っています。 今週初めにSteamで12,000人の同時プレイヤーでピークに達した 。 それは、オフ時間中に約5,000の並行でホバリングしています。 それはPUBGの50万回の同時発生から100万マイルですが、Lawbreakersよりもはるかに優れています。
ラジカルハイツが長期の視聴者を探すかどうかはわかりません。 ボスキーには多くの仕事があります。 しかし、要点は、ラジカルハイツはロブライカーズよりも成功する可能性が高く、おそらくもっと手頃な価格だということです。 そして、私にとって、Boss Keyは未完成のゲームの時代に生きていることを理解するための完璧なケーススタディです。
永遠に悪い
磨かれたゲームは死んでいない。 しかし、彼らはシングルプレイヤーの物語のゲームが死んでいないのと同じように死んでいない。 彼らはまだ存在するでしょうが、これまで以上に大きなリスクがあり、特定の出版社にとって理にかなっています。 God of WarはPlayStation 4でデビューしようとしています。ソニー・サンタモニカがそのゲームに入れた年のように聞こえます。 任天堂のような会社は、ゼルダのゲームが遅れるのを遅らせるつもりです。
ニンテンドーのクリエイティブなボスとゼルダの宮本茂もこのテーマについて有名な引用をしています。
宮本監督は「遅れた試合は結局良い結果だ。 「悪いゲームは永遠に悪い」
それはニンテンドーにも役立っていますが、日本の出版社のようなゲームを作っている企業はほとんどありません。 Boss Keyのような開発者が、宮本のものと同じように磨かれただけで、その製品を販売し始めた場合、彼らは1つの販売をする前にお金が足りなくなるだろう。 それは個々のインディーデベロッパーが任天堂の個体ほど才能がないと言っているわけではありませんが、それは規模と動機の問題です。 任天堂には大量の銀行口座と数千人の従業員がいます。 それはゼルダの伝説:野生の呼吸のようなゲームで働く数十人または数百人の人々を持つことができます。 BlizzardやSonyをはじめとするいくつかの企業がこれを行うことができますが、ゲームに取り組む大多数のチームにとっては実用的ではありません。
つまり、開発者の中には、ゲームをリリースする前に彼らのゲームを磨くことすらしてはいけないということでしょうか? はい。 私はそれがまさにそれが意味するものだと考えるようになっています。
最近に飛び出しているゲームを見て、大成功を収めてください。 PlayerUnknownのBattlegroundsはSteamのEarly Accessで2017年の大半を費やしました。 Fortniteはまだ「Early Access season」に入っていますが、これはあなたが店でディスクで購入できるので狂っています。 これまでの2018年の試合で私が経験した最高の経験は、未完成のMinecraftのような教育ゲームのエコで、たくさんの機能が欠けていることです。 そして、私が最大の出版社を見ても、彼らのゲームは以前のリリースのバージョンが準早期アクセスだったほど速く変化しています。 盗賊の海、名誉のために、あるいはトム・クランシーのレインボー・シックス:包囲について考えてみましょう。
これらのゲームの共通点は、常に変化していることです。 彼らは彼らの聴衆と世界に反応する生きているゲームであり、それが彼らをより良くします。 そして、地獄でさえ、宮本は、ゼルダのようなゲームで進行方向の編集でゲームを変えてしまう:Wind Waker HDとTwilight Princess HD。
早いアクセス
開発者と出版社は、絶えず変化するゲームの意味を受け入れ始めています。 Sea Of Thievesのようなゲームでは、多くの人々に驚いていますが、変化の約束はそれが驚くべきものに成長することを望みます。 私たちはRainbow Six:Siegeを見てきました。PUBG Corp.はまだプレアルファアーリーアクセスのように、完成した1.0 PUBGの開発に復帰したいと発表しました。 その結果、PUBG社は未完成のテクスチャーと不毛な建物を持つ戦場の王室のシューティングゲームの3番目の地図をテストするために試合の試作版をリリースしました。
ゲームは決して終わらず、開発者は決してそれらを終わらせたくありません。 そして、この永遠のベータスタイルの開発には複数の利点があります。
今週のGamesBeat SummitでTencent北米のゲームのボスRandy Leeは 彼の会社は、遅く始まり、時間の経過と共に成長するゲームが好きです 。
「昨年の売上高最大のゲームの1つは、10年前にサインしたものだった」とリー氏。 「小規模から始め、コアの視聴者を見つけ、時間をかけて成長させることは大丈夫です」
これはコンソールとPC上でのゲーム販売の伝統的な曲線の逆です。 2000年代とこの10年代の初期の段階では、売り上げが前倒しされ、時間の経過とともにテールが消えてしまうため、出版社は予約制に惑わされていました。 しかし、それは大きく変化しました。 Minecraft、Grand Theft Auto V、Siegeのようなゲームは、時間の経過とともに売れ行きが増し、売れ行きが増しました。これは、変化し成長するこれらのライブサービス操作を持つためです。 包囲攻撃は特に、貧弱な第一印象がゲームの終わりであるという考えを裏付けるものです。 2015年12月にデビューしたとき、私と他の多くの人々がUbisoftの戦術的シューティングゲームから飛び出しました。それは3,000万人の登録プレーヤーと一緒に私を戻すことを止めませんでした。
しかし、もう一つのメリットは、開発者が私たちのフィードバックを実装することを常に希望しているため、プレイヤーはライブゲームをもっと寛容にしているということです。 実際の批判に対処したくないため、開発者がシンプルにEarly Accessを採用していることは容易に想像できますが、観客の欲望に向かって湾曲していないゲームはまだ消えてしまったり、失敗することさえあります。 開発者のBohemia Interactiveからのゾンビ・サバイバル・シムDayZは、そのスタジオがより良いゲームに向かって着実に進行する感覚を維持しなかったため、ほとんどのプレーヤーを失ってしまった。
私が指摘する最後の利点は、未完成のゲームはまだゲームですが、彼らはエーテルの領域に住んでいるので、彼らはこの気がします。 明日のラディカルハイツに戻ってくると、すべてが違って見えるかもしれません。 4月12日に覚えているゲームは4月13日には違っています。変化し成長する人々との関係を構築する方法では、ゲームが変化し成長するにつれて、ゲームとの関係を築くことになります。
アーリーアクセスゲームの多くは成功すると成功します。なぜなら、彼らが壊れたときには、ゲームの楽しさと矛盾しない思い出深い方法でゲームが行われるからです。 ほとんどの人は予期せぬことでゲームに出ます。 私は、あらかじめプログラムされた様々な行動が互いに衝突する意図しない結果のように見えるものに遭遇したい。 私は友人がフェンスのオープニングの間にジープを走らせ、チェーンリンクの側面を軽くたたいてすぐに爆発したPUBGの初期のゲームを覚えています。 物理学の何かが、ジープを驚かせて突然大惨事に襲いかかった。 それはバグで、陽気だったし、決して忘れないだろう。
私にとって、その瞬間は間違いではありませんでした。 それはまだパブだった。 そして私はいつも起こることはないと嬉しく思っていますが、PUBG Corp.がその特定の問題にパッチを当てて、その経験がゲームの性格に加わりました。 私はそれの記憶を取り除き、それを決して普通のことをしない初心者の経験に置き換えたいとは思わないでしょう。
そう、喜んで、私はそれらをプレイするチャンスを得る前に、何年もの磨きをかけた完璧な技術の傑作を喜んで演奏し続けますが、ゲームを作るその方法は、別の時間と場所から、または特定の種類のゲームからです。 それは律法違反者に違いはなかった。 何年もの遅れがそれを改善したかもしれないが、誰も気にしなかった。 Boss KeyがRadical Heightsと合っているのは、ポリッシュがゲームを作ってくれないことを認識しています。アーリーアクセスジャンクはゲームを中断しません。
私たちは現在、Early Access時代に生きています。開発者は、できる限り速やかにプレイして、古いことをやり直す理由は多すぎます。