BeamdogのNeverwinter Nights:Enhanced Editionはオリジナルのコミュニティマントルを取り上げます

ネヴァーウィンターナイト のための移行をマーク ダンジョンズ&ドラゴンズ ビデオゲームのスタイル。 新しい第3版ルールを使用した最初のゲームでした。 ポストインフィニティエンジン時代の最初の主要なロールプレイングリリースの1つです。 しかし、ほとんどの場合、ネヴァーウィンター・ナイトはRPGコミュニティを遊びと創造の両方の過程に巻き込むことで、これまでにないスケールで一緒に連れて来ました。

その時代のコンピュータRPGの優れたエンハンスト・エディションで有名なBeamdogは、Neverwinter Nights:Enhanced Editionの最新バージョンをもたらしますが、このリリースは、コミュニティの関与を重視しているため、前作とは大きく異なります。 そしてNeverwinter Nightsについてコミュニティーと話すことで、正義を行うことは他の方法ではできないことは明らかです。

なぜNeverwinter

Neverwinter Nightsの魅力は、コミュニティがRPGとどのようにやりとりするかを常に合成することでした。 「Neverwinter Nightsは、永続的な大規模なMMOとシングルプレイヤーのロールプレイングゲームの世界のどこかにフィットする業界最高のポイントでした」とBeamdogの社長Trent Oster氏は語ります。 彼は2002年に最初にリリースされた当初のゲームのゲームディレクターを務めました。「Neverwinter Nightsは、大規模なグループの友人のための冒険をホストし、Dungeon Masterとしてそれらとやり取りし、 。 それはかなり素晴らしいシナリオです。

上:オリジナルのNeverwinter Nightsは2002年に発表され、プレゼンテーションの面でD&Dゲームの大きな飛躍でした。

ネバーウィンター・ナイトは人々の創造的かつ技術的側面を引き出しました。 Neverwinter Nightsコミュニティで “Old Inventory”として知られていた人気のタイルセットクリエーターのJörnPreineは、創造の魅力とお互いの仕事へのコミュニティの関心によって最初に描かれました。 「カスタムコンテンツチャレンジは、私がゲームのためのものを作った人だけでなく、コミュニティのメンバーになった理由だと思う」カスタムコンテンツチャレンジは、コミュニティ主導の毎月のデザインプロンプトで、クリエイターに、 テーマはまだまだ強くなっています。 「人々は、完成した製品をダウンロードするだけでなく、他の人が作成していたものに興味を持っていました。 何がなされているのか、そしてNeverwinter Nightsのためにコミュニティが作りたいものについて話し合いがありました。 IGNの古いNeverwinter Nights VaultとBioWare Social Networkの前身が閉鎖されたとき、すぐにBiowareソーシャルネットワーク自体に続いて、Custom Content Challengeはまさにコミュニティを強くするために必要なものでした。 それと新しいNeverwinter Nights Vaultがなければ、それは生き残っていないかもしれない」

ゲームがなぜそんなに愛されているのかは、創造の共同体が共通の分母と思われます。 「当初、NWNに私を惹きつけたのは、あなたの創造性を広げるチャンスでした。 多くの人々は、NWNがBaldur’s Gateの精神的な後継者であることを期待していたと思いますが(結果的にNWNの公式キャンペーンに多少の影響を受けました)、NWNの本当の潜在力は非常に素早くカスタムコンテンツ ネバーウィンター・ナイトの著名な永続的な世界であるエンヴェロイド・エディション・フレームワークへの移行をすぐに行うRavenloftの管理者SørenMøllerは述べています。 「初年度は、プロフェッショナルなプロダクトと品質を同等にしたコミュニティのメンバーによる新しいエキサイティングなリリースが毎週開催されます。 DoomからCounter Strikeまでのゲームのコンテンツを以前に作成していたので、私はまっすぐそれに飛びついた。最も注目すべきことに、最初の長い間占領されていた見た目の生き物モデルをリリースした。

著者の誕生

OsterはNeverwinter Nightsがメディアのシフトとしてもたらした海の変化を記録しています。 「Baldur’s Gateを主人公として演じる小説と考えることがよくあります。 ストーリーは手作りで魅力的ですが、それは静かな話です。 私はNeverwinter Nightsをいつもペンや紙のようなものとして想像しています。 それは小説ではなく、冒険の足場です。 彼らの話は、「選択されたもの」だけでなく、党の行動の結果でもあります。私たちは表面を傷つけているような広大な空間があると思います」

卓上ゲームとコンピュータRPGの間で実行される文字列は、Neverwinter Nightsで多くの素晴らしいユーザー作成シングルプレーヤーモジュールをもたらしました。 「私は90年代に卓上型のD&Dゲームを実行していましたが、Baldur’s Gateが成功した後、Neverwinter Nightsの可能性によって、私たちは本当に興奮していました」と、執筆者であり作家のStephen Nowland アイリーンド・サガ 、Neverwinter Nightsの最もよく知られているシングルプレイヤーモジュールの1つです。 「しばらくの間、私たちは物事のペン&ペーパ面をあきらめて、すべてデジタルでやっていました。 それは当然のことではありませんでしたが、私は古い物語のモジュールをいくつか持っていて、コンピュータに変換することができました」Neverwinter Nightsは彼のアイデアを取り、視覚的で具体的な世界を作りました。 「私はいつも私のペンや紙のゲームの詳細な世界を作りたいと思っていました。そして、Neverwinter Nightsは、その詳細や経験をもっと豊かにすることを可能にし、私のシリーズのコミュニティコンテンツも展示することができました。

侵入するモンスターや政治的陰謀の話であるAielund Sagaは、Neverwinter Nightsのすべての強みを活用しました。 「あなたが話そうとしているストーリーの始めから終わりまであなたを連れて行くために、ゲーム内のカットシーンを完成させる、驚くほど柔軟な柔軟性のある物語です」とNowlandは説明します。 「NPCの反応や、周囲のイベントとのやりとりを行い、特に照明、天気などのコントロールを使って、生きた世界の感覚を創り出すことができます。あなたの話にもたらす雰囲気は、本当に生き生きとしています。

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