どのVRスタジオが$ 20ゲームの100,000枚を売ったか

2016年2月、アントン・ハンドは弁護士のChet Faliszekに、Unityでの以前の作業の一部とVRでの実験について詳しく説明しました。

Handは、KickstarterのOculus Riftの最初の支持者の1人で、以前はBuffalo大学で、CAVE VRシステムで作業していました。 彼がその時に構築した実験の1つは、ピストル、ショットガン、その他のいくつかの銃を持つ射手レベルでした。

FaliszekはVRを探検しようとする開発者のために多くの時間を過ごしていたので、Hand a Vive Preを無料で送った。 その前の知識と経験を使用して、ヘッドセットで2日後、HandはビデオをYouTubeに投稿し、銃を搭載してターゲットをVRで撮影するという基本を示しました。

2ヶ月後にViveが立ち上げられたとき、RUST LTD。 Hot Dogs、Horseshoes&Hand Grenades(H3VR)の最初のバージョンをValve’s Steamに$ 19.99で売りました。 それは決して販売されておらず、ヘッドセットとバンドルされたこともありません。そのため、Steamを通じて95,000以上のゲームを販売してくれたHand氏によれば、数学はきちんとしています。 現在のレートでは、ゲームが2歳になってからわずか10万部のコピーがクリアされます。 これは、年間売上総額が約1百万ドルで、バルブが30%削減されています。

RUST LTDのコアチーム。 Lucas Miller(CEO)、Luke Noonan(社長)、Adam Sulzdorf-Liszkiewicz(COO)とHand(CTO)であり、過去の契約業務やプロジェクトで働いていた友人、同僚、請負業者のネットワーク ” 手に。 ゲームの銃モデルは、ライセンス、委託、寄付など、さまざまなソースから来ています。

「私たちは過去2年間を見せてくれただけで、AAA級の銃器モデルを私たちに寄付してくれました」とHand氏は書いています。 「彼らはゲームで彼らを欲しいし、機能的なので彼らと遊ぶことができるから」

H3VRが20ドルで販売されているVRゲームを100,000枚販売するまでの道のりは、伝統的なマーケティングがない場合に顕著です。 間違いなく最大のVRプラットフォームであるPSVRには利用できず、PCベースのVRゲームの発売に向けて広告を購入したり、プレスリリースを書いたりしていませんでした。 代わりに、開発者はVRの常設実験に専念し、Steamのページやフォーラム、またはYouTubeのHandの定常動画を通して描かれたコミュニティの前に置いていました。 彼のYouTubeチャンネルを見学すると、上に埋め込まれた最初のビデオの起源からゲームの完全な進化が記録されます。 また、ゲーム専用のサブデリートと非公式のDiscordグループがあり、各グループはコミュニティのメンバーによって開始されました。

進歩と実験のこの絶え間ないショーと、フィードバックに対する強迫24/7応答(時には要求を見て、数時間後にそれに答えるアップデートを投稿する)が支持的なコミュニティに集結しました。 2年後でさえ、H3VRはEarly Accessにとどまり、最新の「Update 52」は週2から2週間に更新から移行しているため、その間の進歩を記録しています。 H3VRは1,500件以上のレビューでSteamの「圧倒的にポジティブ」な評価を受けています。

その機能は、roomcale HTC Viveのためのものとして特に挙げられています:

  • さまざまなジャンルや構造の程度にわたるゲームや実験。
  • 複数の撮影と解体は現実主義から幻想的までの範囲です。
  • グローバルリーダーボードで時をおいた課題。
  • 歴史的、現代的、未来的な兵器のほぼ150の正確なシミュレーション。
  • 友人とのホットヘッドセットのプレイに最適なミニゲームと課題!
  • 未来のアメリカのムリカの超現実的な不自然なビジョン。
  • そして、他にどんな狂気が見えても、それを加えることができます!
  • 私は彼らのセールスマイルストーンに到達した方法を手に尋ね、コミュニティを構築した。彼はそれが毎週の開発者のアップデートとそのゲームを発見し、そのチャンネルでゲームを見せて聴衆を連れて来たストリーマーの組み合わせだと考えている。

「彼らは、地域社会の中に入れて、汚れた隅々を見せて、荒い縁を見せて、欲望や示唆を引き寄せようとし、人を抱き締めようとしていた」と彼は書いている。 「[H3VR]のシーンのジャンルの広がりは一連の実験として見ることができます…我々は、あなたがスーパーヒーローのように感じさせるのではなく、正確であるように設計された銃器のかなり現実的なシミュレーションから始まり、 ゲームのジャンルの束と、何がうまくいかないか、何がうまくいかないか、何がうまくいかないかを見て、膨大な視聴者を対象とした「ライブ」研究を行う。 ゲームを結びつけるのは、詳細なシミュレーションと、エンジンが扱うことができるすべての物理的なものであるというデザインの制約です。

この話はもともと Uploadvr.com 。 著作権2018



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