FacebookがHalf Dome Varifocal VRヘッドセットを設計した理由

ロサンゼルスのディスプレイウィークで、Facebookは研究者と技術者がバリフォーカルVRヘッドセットを構築した理由を明らかにしました。

ここ数年、FacebookのReality Labs( 以前は知られていた Oculus Research)は、現在のVRヘッドセット設計に直面している基本的な問題を解決するために設計された一連のプロトタイプを開発しました。 このイベントは火曜日 ダグラス・ランマンの基調講演 Rob CavinとAlex Fixによって開発された視線追跡システムとJacques Gollierが率いるチームによって開発された広視野光学系とのパートナーシップでプロトタイプを開発したFRLの計算イメージングチームを率いています。

作品は 最初に明らかに Facebookの最近の開発者会議でHalf Domeプロトタイプとして発表しましたが、Display Weekのプレゼンテーションは、世界の著名な研究者やエンジニアがディスプレイ技術に組み込んだシンポジウムの一環として、さらに深くなりました。 Lanmanはこのイベントを使用して、Facebookが複数の世代にわたってディスプレイを移動させながらこのシステムを設計した方法とその理由を説明しました。 それは大声で始まりましたが、最終的にハーフドームで見られるように設計されました。

ヘッドセットは実際にあなたの眼球の位置に合わせてディスプレイを移動させ、VRヘッドセットに悩まされている輻輳 – 宿舎の競合を助けることができます。 実質的にすべてのコンシューマ向けVRヘッドセットでは、レンズが目を遠くに向けます。 オブジェクトが近くに表示されると、ヘッドセットのレンズが目を向けている場所と、自然にフォーカスしたい場所が矛盾します。 これは、目の疲れを引き起こし、一部の人々がヘッドセットを着用したい期間を制限します。

LanmanがUploadVRとのインタビューでこの問題をどのように説明したのかは次のとおりです。

ほぼすべての消費者HMDは、単一の固定焦点を提示する。 いくつかはフォーカスノブを持っていますが、ほとんどの場合、ディスプレイの光学焦点は約2メートルに固定されています。 近くの物体を見ると、輻輳(目の回転)と調節(眼の水晶体の変形)が一緒に動く。 近くの仮想物体に焦点を当てるようにレンズが変形するので、それはHMDの固定焦点から遠ざかっています。 だから、ほとんどの人はぼやけていると報告しています。 持続的な輻輳 – 宿泊施設の紛争は、以前のビジョンサイエンスの出版物では、目の緊張を含む視覚疲労につながっています。

Lanman氏によれば、この問題を解決するためのディスプレイの種類を調べることは「挑戦的な技術的課題」であるため、「科学コミュニティは調査を始めているにすぎない」

「近くの物体の視覚的明瞭性の観点から、バリフォーカル・ディスプレイは、以前の出版物に加えて、我々の経験にも有益であることが証明されている」とLanman氏は述べている。

私たちのインタビューで、LanmanはHalf Domeシステムを試してみたいと思ったことの最初のヒントを提示しました。

「静かな部屋では、スクリーンが聞こえず、移動していると感じることもありません。 「これらはまだ特徴的​​なプロトタイプなので、エンジニアリングは完全には完結していません」

Oculusのスポークスパーソンは、開発者やジャーナリストがいつシステムをテストできるかを言及しなかった。 (Oculusはこれまで、開発者向けのコンファレンスで今年中にテスト用の新しい開発キットを発表してきました。)

Brandon Booneのスポークスマンは、「製品にこれらの特定の技術が見られることは決してないかもしれない。 「永遠にそれを否定するわけではないが、現在のところ、私たちが現在持っている以上にそれを示しているわけではない」

Varifocal VRが重要な理由

上:Lanmanのプレゼンテーションのこの図では、Matsudaらが提供している、さまざまなタイプのVRヘッドセットがフォーカスをサポートしています。

Lanman氏によれば、すべてを遠くに置いておく仮想世界はすでに大きく見え、Half Domeの動くディスプレイはそれを改善するためにはあまり効果がありません。 しかし、手の届く範囲(多くの最高のVR体験のような)で多くの相互作用を経験した経験は、可変視野ディスプレイを用いてより詳細に(よりぼやけにくい)表示され、自然に近くの視野に目を向けることができる。 しかし、Lanmanは、45歳以上の読者の中には、「近くの物体の明瞭さに問題があることに気付かないかもしれない」と述べている。

「これは視聴者が老視を経験し始めたことによるものかもしれません。 「二焦点、三重眼鏡、プログレッシブ、またはその他の機能拡張の助けを借りずに、近くの物体に焦点を当てることができなくなった」

Facebook Reality Labsが今週発表した作品は、 18.1メガピクセルディスプレイ ある日、ヘッドセットでバーチャルとバーチャルを区別することが難しくなるかもしれないLGとGoogleによって開発されました。 Japan Display Inc.とSamsungは、VR用に調整された超高解像度ディスプレイを発表しました。 全体的に言えば、この仕事は、世界でも有​​数のテクノロジー企業の一部が、より優れたVRヘッドセットを開発することにコミットしていることを明確にしています。

Lanman氏は、彼のキャリアは「ディスプレイを現実と区別できないようにするという目標によって推進されている」と語った。

「AR / VRを使用することで、広大な視野、近くの物体、相互作用がすべて可能な、劇的な体験をする独特の機会があると私は信じています。 「これでAR / ARは無限の物語のために無限のキャンバスを実現するように進化するでしょう。」

また、 オキュルスブログの投稿 ハーフドームの取り組みについて

この話はもともと Uploadvr.com 。 著作権2018



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