以下は第5章の抜粋です。 Mac Gamingの秘密の歴史 、 “シミュレート”
1985年に、ストリートを横断した隣人の提案で、プロの都市プランナーであるBruce Joffeが、Will Wrightは彼の人気コモドール64ヘリコプターゲームRaid on Bungeling Bayで背景グラフィックの作成と編集を行うプログラムを展開しました。 この編集プログラムは、水、陸、海岸線、道路、建物などでプレイエリア、タイルタイルをペイントすることができ、WrightとJoffeはそれを使って都市を作るだけで楽しいと気づいていました。
Wrightは、都市計画とコンピュータモデリング理論で広く読んで、彼がタイルエディタの上に置いたシミュレーションにこれらのアイデアを取り入れました。 特に、MITのジェイ・フォレスター(Jay Forrester)教授は、システムのダイナミクスの理論を想起しました。複雑なシステムが複数の相互依存内部フィードバックループをどのように進化させるかを示しています。 “Micropolis”とは、発電所、道路、鉄道、警察、消防署、住居、工業、商業の3種類のゾーニングを備えた都市建設と管理のシミュレータになりました。
開発中のある時点で、彼はコモドール64でメモリ不足になり、より強力なMacintoshに切り替えました。 「DOSは大きな市場シェアを持っていたが、悪いグラフィックスとユーザーインターフェイスはサポートされていなかったが、AmigaとAtari STは市場シェアを持っていなかった」と説明している。 Macの大きな馬力を利用して基礎となるシミュレーションを改善する。 もっと重要なことに、彼はインターフェースを改作しました。
Commodore 64では、「Micropolis」はキーボードで全面的にコントロールされたフルスクリーンゲームであり、画面の下部にツールのパレットが配置されていました。 Macでは、マウスコントロール、MacPaintに似たツールパレットとメニューシステム、およびミニマップ用の別ウィンドウがウィンドウアプリケーションになりました。 本質的に、インタラクティブなペイントプログラム – 都市建設のためのMacPaintでした。 プレーヤーがキャンバスの上に彼女の街を描くと、その人口は落ち、上昇し、視覚的外観は目の前で進化するであろう。 道路は交通量が多く、ヘリコプターによって巡回された最も忙しい地区であり、その住民は住宅やビジネスを建設する(または時には放棄する)。
ゲームの基礎となるのは、都市の仕組みの大まかな近似でした。 成長は、他のゾーンとの近接性と距離の両方から出現した異なるゾーンの魅力に結びついていました(人々は、業界に近すぎて住みたいとは思っていませんが、長い通勤は好きではありません)。 この技術の限界を回避するには、短期間で取り組みました。 市は、電力需要を満たすために複数の発電所を必要とするかもしれませんが、実際に電力網に接続する必要のある発電所は1つだけです。 警察署と消防署は、道路や鉄道に隣接して機能するために1タイルだけが必要でした。 シミュレーションのほとんどのプロセスも遅れて動作しました。ゲームの(現在公開されている)コードの専門家Chaim Gingoldは、システムがさまざまなプロセスを繰り返して都市を生き生きとしているように循環させるように、一種の多リズムを呼びます。 絶え間なく変化する。
しかし、これに気付いたプレイヤーはほとんどいません。 SimCityは、1989年にリリースのために再クリスチャンされたので、今までになかったゲームのように、国民の想像力を獲得しました。 たとえ彼らがビデオゲームに参加していなかったとしても、誰もがそれを知っていました。 Will Wrightは、この新しいジャンルのシミュレーションを発明したことで賞賛され、マイナーな有名人になりました。 Maxisの彼と彼の同僚は、SimEarth、SimAnt、SimLife、SimCity 2000(すべてMac上で開発されたが、複数のプラットフォームにまたがってリリースされた)、SimFarmなど、Sim-flavoredフランチャイズ全体の基礎として、 業界全体。
SimCityは、日本のMacintosh愛好家Yutaka “Yoot” Saitoに特に大きな影響を与えました。 彼はSimCityが子供にもっと適していた前に彼がプレイした任天堂エンターテイメントシステムのゲームを感じた。 彼らは、明るくカラフルなグラフィックスとアニメーション、かわいい合成音を持っていて、ペースが速くなる傾向がありました。 彼らは洗練されて欠けていたものを、狂気のようなボタンのプレスやたくさんのオンスクリーンアクションで補いました。 SimCityはまったく違っていたようだ。 それは視覚的に非常に静的であり、色でも表示されませんでした。
しかし、斎藤はそれがとてもスマートだと思った。 シンプルなグラフィックで、彼は街の周りの豊かでカラフルなシーンを想像することができました。 「私はマッキントッシュから約24時間は離れませんでした」と彼は回想します。 「この天才的で狂ったソフトウェアを誰が作ったのか、私は非常に賞賛しています」SimCityはMac自体と変わらないオーラを持っていました。 斉藤は最初に出てきた直後にMacの革命的な空気に惹かれていました。 NEC PC-98やMSXのような日本のコンピュータが支配していたため、日本でのAppleの存在感はやや小さかったが、広告や雑誌の記事でMacについてもっと学んだので、魅力的だった。 彼はカリスマ的なカウンターカルチャー、彼の世代のためのロックンロールの一種として彼にアピールしました。 彼は必死にそれの一部になりたがっていました。
しかし、それは遠く離れているように見えました。 盛んなオンラインのMacシェアウェアシーンやAppleのチーム、そしてMacworld Expoに登場するすべてのトップデベロッパーの興奮はまったく利用できませんでした。 日本にはいくつかのマック中心の雑誌と、東京で開催された小さな(しかし成長しつつある)Macworld Expoがありましたが、オンラインアクセスが限られていたため、マッキントッシュ界のどこかで起こった出来事から非常に切り離されていました。
SimCityの素晴らしさに敬意を表して、SaitoはMac用に独自のシミュレーションゲームを作ることにしました。 プレイヤーに都市の計画と管理を依頼するのではなく、単一の超高層ビルを選ぶことにしました。
SimCityに似たインタフェースを備えたThe Towerは、マンションやホテルスイートの住宅用ブロックを交換しました。 オフィス、レストラン、お店の商業ゾーン。 駐車場、医療センター、ハウスキーピングおよびランドリー施設、リサイクル施設などの産業が含まれる。 道路や鉄道の代わりに、階段、エスカレーター、エレベーターがありました。 目標は、5つ星評価の100階建てのタワーを建設することでした。 そこで、タワーの拡張、エレベーターの交通量と容量の管理、テナントの幸福の監視(幸福が減るにつれて赤いシルエットが増えていく)、スタッフ数やコストなどのビジネス処理 部屋、オフィス、コンド
タワーは開発に約3年かかった。 1994年に日本でMac用に発売されました。「これは一種の現象になりました。 「私はテレビ番組や雑誌にも紹介されました」と話しています。 ちょっと後に、斉藤氏がWill Wrightから「興味深い」と知らされていたSimCityの出版社Maxisのジェフ・ブラウン会長から聞いた。 マキシスは国際出版権を買収し、SimTowerとして再リリースしました。 その国際的な成功は、日本のリリースの有名人の規模と一致しませんでしたが、SimTowerはそれにもかかわらず、ベストセラーやカルトのお気に入りになりました。
斎藤のスタジオOPeNBooKは、Aquazoneと呼ばれる人気のあるMac専用のインタラクティブなスクリーンセーバーを開発した9003と合併し、1996年にOPeNBooK9003になりました。 これは、コンピュータの画面を仮想魚のタンクに変えました。 魚は小さいものから始まり、ユーザーが餌を与えたときに成長して変化します。 スクリーンセーバーの中核には、魚のライフサイクルと水中ダイナミクスのリアルなシミュレーションがあります。 (Side Note:スクリーンセーバーはMacで大成功だった。バークレーシステムズの「After Dark Suite」は、Flying Toastersスクリーンセーバーで最もよく知られていたもので、ソフトウェアの販売チャートを日常的に上回り、Ben Hallerの人気Lunatic Fringe – 小惑星様の宇宙戦闘ゲーム – いくつかのバージョンでは)
ある日、昼食時には、The TowerとAquazoneチームがそれぞれ続編を開発していたのに対し、斎藤氏は若手開発者の中には、Aquazoneの約20人のチームが研究に多大な時間と費用を費やしているというのはうんざりだと、 本当の魚。 Aquazoneは一般の方々のためのソフトウェアでした。 それほど現実的である必要はありませんでした。
「私は水槽からユーザーを見て話をし、彼らがどんな活動をしているか、昨晩持っていた女の子の名前などを尋ねるような何か違うことをするだろう」と斉藤は回想する。 それは観察者として魚を作り直すだろう。 他の方法ではなく、ユーザーを見たり聞いたりします。
「それは海猿の人間版なので、私はそのソフトウェアを「Seaman」のような名前にします。
このアイデアを忘れることができず、数週間後、彼は人間/海猿のハイブリッドペットがどのように見えるかを説明し始めた。 約18ヵ月後、塔II(国際的にYoot Towerとしてリリース)で開発が終了した後、斎藤はカリフォルニア州バークレーに移り、 “Seaman”の試作を開始しました。
彼はバークレーで彼と一緒に働くために少数の人を雇った。 斎藤はマネージャーとして不快で、日米間を絶えず往復しなければならないので、彼らはよくゲル化しなかったし、特に早く進歩した。 しかし、しばらくして、彼らはSeamanの実用プロトタイプを持っていました。 その後、セガ副社長、飯島昌一郎が電話して、斎藤さんに寿司の夕食を頼んだ。 「私は同意して、Macintoshノートパソコンでサンフランシスコのダウンタウンに行き、このプロトタイプを見せた」と斉藤は回想する。
“このプロトタイプが明らかに持っていたことの1つは、それが非常に奇妙に見えたということでした。 音声認識はまだありませんでしたが、プロトタイプなので、私の声で話しました」
イリマジリの反応は情熱的で、言い表せなかった。 彼は叫んだ。「それは恐ろしいことだ! 恐ろしい!」斎藤さんは、シーマンが商業的成功を収める可能性があるという兆候としてそれを取り上げました。 イリマジリの提案で、彼は開発をセガの今後のゲームコンソール、Dreamcastに移した。 その後、ドリームキャストの最も奇妙で愛されていたゲームの1つとなり、2007年にはプレイステーション2の続編を日本でしか手に入れませんでした。斎藤は引き続きアップルの支持者ですが、まだMac用の別のゲームを開発していません。
リチャード・モスは受賞歴があります 作家とジャーナリスト オーストラリアのメルボルンに拠点を置く。 彼の最初の本、 Mac Gamingの秘密の歴史 、今外です。