Take-Twoの2Kゲームはすべての面で拡大

Take-Two Interactiveは有名です ロックスターゲーム レーベルは本質的に独立系企業として運営されており、 グランドセフトオート そして レッド・デッド・リデンプション 。 しかし、それはまた、2K Gamesで別のビッグレーベルを持っています。 デビッドイスマイマー

Ismailerは2002年から2Kになり、昨年大統領に就任しました。 私は彼と一緒に エレクトロニックエンターテイメントエキスポ(E3) 、今週のロサンゼルスでの大規模なゲーム業界のトレードショー。 Ismailerによると、NBA 2KとWWEのフランチャイズは年々増加しており、エスパートへの新たな関心が高まっています。

Ismailerは、この成長がTake-Twoにとって財政的な成果を上げていると言いました。そして、それは拡大になると、より大きな自律性と創造性をもたらしています。 同社の ハンガー13スタジオ (マフィアIIIのメーカー)は、英国のブライトンに新しいオフィスを開設することで拡大しています。 また、2KのFiraxis戦略ゲームスタジオとモバイルゲームも成長しています。

インタビューの編集履歴があります。

上:David Ismailerは2K Gamesの責任者です。

画像提供:2K

GamesBeat:2Kであなたのアップデートは何ですか?

David Ismailer: 現在、我々の焦点はポートフォリオの成長です。 私たちは、提供する製品のポートフォリオを拡大し、消費者が愛してやりたいと思う高品質な製品とパートナーシップを拡大しようとしています。 私たちは長期的なパートナーシップを持っており、それらに追加したいと考えています。 私たちはまた、私たちのリソースを拡大しようとしています。 私たちには開発リソースを持っているよりも多くのアイデアがあり、成長の一環です。 私たちは才能を広げようとしています。また、ブライトンへの展開で見たように、リソースがあればどこでも開発を行うことに集中します。

最後に、消費者をゲームに参加させる際には、後でエンゲージメントやコンテンツを追加することが重要です。 私が使用しているアナロジーは、遊園地のようなゲームを考えるときもあります。 公園内には一連の乗り物があります。 公園の乗り物が多いほど、公園内には多くの人がいます。 時々彼らは夜間のイベントを行い、私は早く退くのではなく、遅く滞在します。 そして、しばらくの間、彼らは新しい乗り物を持ってきて、それが利用可能になると私は戻ってきます。

私は同じようにゲームを考える。 一度ブランドに入ると、そのようなコンテンツを消費者に提供し続ける必要があります。 私たちが最初に質の高い経験を提供し、その後にリリースするすべてのもので質の高い経験を提供することは、私たちにとって本当に重要です。 それが私たちの現在の優先事項です。

私たちはNBAを900万台と非常によくしています。 私たちが発表した最後の数字に基づいて、前年同期比で17%増となりました。 私たちはWWEを持っています。WWEは、今後数年間でその製品の品質を改善するために多くの投資をしています。 当社には、Firaxisとの戦略ビジネスがあります。 私たちもそれに加えたいと思っています。 私たちは話すように、より多くのコンテンツを制作するトリプルAスタジオの本当に強いポートフォリオを持っています。 そして私たちは、モバイル製品と中国事業の拡大に注力しています。 来るべき機会に興奮して強気を感じています。

GamesBeat:NBAへのエスポート角度はありますか?

Ismailer: 実際には、エスポートの途中で会議があります。 上手くいっている。 私はそれに興奮していると思う。 私たちはNBAのパートナーと長期的にこれに投資しています。 私たちは、消費者が見ている提供を改善するために投資しています。 私たちは来年のエスポートーナメントにも興奮しています。

上:NBA2Kのよく刻まれたDamian Lillard。

GamesBeat:それはあらゆる正面の拡大のように見えます。

Ismailer: そして成長。 Take 2構造の利点は、2Kが多少自律的なビジネスだということです。 私たちの規模に関係するものはTake-Twoには関係しないかもしれませんが、それでも私たちにとっては重要です。 同時に、私たちは組織内で働く開発チームにインキュベーションし、創造的な自由を提供しながら、Take-Twoレベルのリソースへのアクセスを提供します。これには、NBA、GTA 、および赤い死亡。 その構造はスタジオに自由を与えますが、同時に、私たちに資本とインフラを提供して本当に製品を押し出すことになります。

GamesBeat:私はHangar 13のようなスタジオが同じスタジオ内にいくつかの場所を持つのは面白いと思っていました。 それはスタジオのアイデアを変えます。

Ismailer: 大規模なチームを1か所に配置することの難しさが増すにつれ、リソースは本当に厳しいものになっています。 Hangar 13だけでなく、さまざまな場所にあるすべてのスタジオが継続的に拡張されています。 現時点では、分散したチームで作業する方法を学ぶ必要があります。なぜなら、それらのリソースをすべて1つの場所で取得することができないからです。 いくつかのチームは米国に3つのチームを持っています。 いくつかのチームは世界中に5つのチームを持っています。 私たちはその方法で仕事をする必要があります。なぜなら、私たちがただ一つの場所で成長しようとし続けるならば、私たちはすべてのアイデアを実行することができないからです。

GamesBeat:新しい開発者やオフィスを増やしたい場所を見つけるときは、その場所をどこまで知ることができますか?

Ismailer: 特定のパターンに特に気づいていません。 異なるスキルチームは別の場所にあります。 時には、自社で特定の製品を自前で発行するチームを見つけることもありますが、既存のフランチャイズに追加することができ、ライブ運用で実行することもできます。 他の時代には、実際には自分の製品のためにバックエンドネットワーク上で実際に技術的に機能するチームが見つかりました。 私たちはただ一つのポケットを見つけていない。

GamesBeat:さまざまなプラットフォームにまたがっている限り、あなたはより多くのモバイルをしていますか?

Ismailer: 私たちが現在探している専門技術のほとんどはコンソールです。 私たちには一連のモバイルプロジェクトがありますが、一般的にはスタジオ全体に入る予定です。そのスタジオはモバイル分散開発を行うのではなく、モバイルゲーム全体をやります。 私たちはまだそれを開始していません。

GamesBeat:私はE3について気づくと思いますが、これは徐々に進んでいますが、ここでゲームを発表し、6ヵ月後にそれが出てくるでしょう。 あなたはここでそのすべての注意を払っていますが、その直後の利益を実行する方法はありません。 今、これらの人々はすべて今ゲームを中止し始めています。 esportsものもここで起こっている。 彼らは何らかの方法で注意を払っています。

Ismailer: マーケティングサイクルの寿命が短くなっています。 私は前に、あなたはE3でゲームを発表し、それからE3を1つ発送すると主張します。 ライフサイクルは実際には長く、12〜18ヶ月でした。 あなたはスリップしてしまうだろう。 そのうちのいくつかは特定のケースでした。 私は、E3の日にモバイルゲームを放棄したり、拡張パックを削除したりするのはユニークだと思います。

GamesBeat:Fallout Shelterは大きなものでした。

Ismailer: 2年前、ええ、衝撃。 それは素晴らしい実行でした。 私は人々がそれから学んだと思う。 その年、彼らはFalloutを発表し、それを4ヵ月後に出荷しました。 私はそれがAppleが電話を発表してそれを同じ日に落とすことと変わらないと思う。 そのパターンは出版社に広がっています。 ところで、それは信じられないほど効率的なマーケティングです。 あなたのマーケティングサイクルが10カ月に比べて短ければ、あなたはドルのために非常に多くを得ています。

GamesBeat:E3は、そうでなければ何らかの形で違って感じますか?

Ismailer: 私は本当にいくつかの人々が見せているコンテンツに興奮しています。 先日誰か私の2つのお気に入りのものが何か尋ねられました。 私は本当にギアポップのことが大好きです。 私は誰かが彼らが持っていた中核的な経験とはまったく異なる何かを開発する上でリスクを冒しているという事実を愛しています。 それにはユーモアがあります。 今日のエンターテイメントを見ると、マーベル映画はすべてユーモアがあります。 それは本当にクールでした。

私はCyber​​punkに興奮しています。 それは私の種類のゲームです。 しかし、私はE3で見たことのある、本当に革新的なものがたくさんあると思います。 業界にとってはエキサイティングです。 人々がより多くのリスクを抱え、そのリスクで成功すればするほど、人々がリスクを冒すように促すでしょう。

上:私はマフィアIIIで音楽を聴くだけで周りを走っていた。

画像提供:2K

GamesBeat:Take-Twoはモバイルでプレミアムモデルを試してみました。 それもうまくいきませんでした。 トップ5をクラッキングすることは不可能だった時があった。すべてのモバイルで。 ゲームの戦争と一族の衝突があった。 しかし今、それらの人は緩んだ。 Fortniteがそこに着いた。 モバイルにはトップに亀裂が入る機会があるようです。 また、モバイルでのハードコアゲームのためのより多くの食欲があります。 Fallout Shelterはまた、私が考えるように、彼らは永遠に生きているゲームを持っていて、彼らは1つのモバイルゲームでやりたかったことを他のすべてのものに費やすことができました。

Ismailer: モバイルは確かに特定のプロジェクトに資金を提供しています。 トップ10にクラックするのが今より簡単かどうかはわかりません。私は、プレミアムゲームが私たちのポートフォリオの一部であることを知っていますが、配布のために機会に大きな差をつけません。 フリー・トゥ・プレイは、私たちが一番集中している場所だと思います。なぜなら、最も広範な配布を得るからです。

Borderlands 3はE3には載っていないので、おそらくこれが理由です。

上:Borderlands 3は今年E3にはなかった。

画像クレジット:ギアボックススタジオ

GamesBeat:バトルロイヤルは、あなたがやっていることに何か入ってくると思いますか?

Ismailer: 私たちは、新しいゲームプレイの面で、特に1億人がプレイしている何かの面で、できる限りの新しい機会を考えています。 私たちがその機会を追いかけるかどうかは、マーケットリーダーがいると思います。傾向を追うのは難しいです。 私たちが話し合う準備が整っているとは必ずしも思えません。

GamesBeat:そういうことが起こったとき、モバイルランキングが彼らのように振る舞うとき、それはまた、機会、可能なことにもっと興味を持ってくれます。 今のところ問題に似ているように見えます。

Ismailer: 絶対そうです。 焦点を当てるべき問題は、すべてを行うことができないからです。 私は限られた開発リソースに戻ります。 あなたが持っているすべての機会とアイデアに対して、巨大な規模で実行するのは非常に難しいです。

ゲームビート: マイクロソフト社が5社の買収または構築に関する発表 新しいスタジオは、そのラインに沿って人々に影響を与えることを意図していたようだった。 プラットフォームへの信頼を示します。

Ismailer: 絶対に。 いくつかの点で、業界はソニーの成功を自社のポートフォリオである独占的なポートフォリオに帰してきました。 私はマイクロソフトが同じことをやったと思う。

GamesBeat:あなたたちのために、それは働いていますか? 彼らは、Microsoftに自信を持っているべきであるという印象を業界に与えたいと思っていますか?

Ismailer: 私ははいと言うでしょう、それは働いています。 私たちは常にマイクロソフトを大いに支持してきました。 いくつかの世代のゲームは、そのプラットフォームで非常に成功しています。 私たちは彼らの巨大なパートナーです。 彼らが買収したのを見てうれしいです。

私たちが業界で目にしていることの1つは、流通プラットフォームであろうと、消費者に課金する方法であろうと、大きな変化です。 私は昨年、私たちはインフィニティ・モーターズから私たちに来るメリッサ・ベルを連れて来たと思います。 Phil Dixonはヨーロッパ最大の賭博会社の1つから来てくれました。 これらの変化が業界で起こるにつれて、私たちはいくつかの外部の専門知識と一緒にしなければならない課題や意思決定を引き受けることが重要です。 他の業界は市場で大きな変化を遂げましたが、私はビデオゲーム業界が今、それを正確に進めていると思います。

上:獣はカバースターです。

画像提供:2K

GamesBeat:あなたが何を考えているのだろうか EAとシングルプレイヤーのフォーカス 彼らが近づいてきている。 私にとってはシングルプレイヤーのように思えます。マフィアIIIのように物語を正しく演奏すれば、プレイヤーからのこの高い関わりを得ることができます。 これは私に、マルチプレイヤーゲームをやるよう動機づけます。マルチプレイヤーゲームは、人々が帰ってくるようになり、最終的にはもっと消費します。 しかし、オープンワールドのシングルプレイヤーの経験は、同じように動機付けをしていないように感じることができます。 私は使命を果たすためにいくつかの戦利品を得るかもしれない。 誰もがシングルプレイヤーを放棄して戦利品の報酬制度に行くという点で問題があるようです。

Ismailer: すべてが同じになるだろう。

GamesBeat:Call of Duty今年は、シングルプレイヤーキャンペーンを持たないと言って興奮していません。

Ismailer: 私はそれが業界で起こっていることは信じられないほどのダイナミックだと思います。 ゲームの経済とあなたが提供するコンテンツの間には何らかの形で矛盾があります。 私たちは、それぞれのゲームについて独立して、正しい決定を下すことを試みることを評価します。 私たちは確かに、ゲームの一環としてシングルプレイヤーのコンテンツを信じています。 一部の人は単独でプレイしたいと思っており、他の人はマルチプレイヤー体験の一環としてプレーしたいと思っています。 ポートフォリオ全体をいずれかの方向にシフトすることは、私たちの正しい決定ではないと思います。

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする