多くのモバイルゲーム開発者は、iOSとAndroidの両方で同時にタイトルを公開しています。 しかし、Appleのプラットフォームで独占を作り出すことを好む才能のあるiOSゲームメーカーが集まっている。 彼らは、Androidの断片化が同時起動を行うことを難しくしていると考えています。
2017年には、ゲームはiOSと比較してGoogle Playの消費支出のシェアを大きくしましたが、iOSゲームではGoogle Playゲームよりも消費者のほうが2倍近く多くなりました。 市場調査会社App Annie 。
Game Developers Conferenceで、私はオールスターの3つのオールスターゲーム開発者と座って話をすることができました:Dan Gray、Ustwogamesのスタジオヘッド、Monument ValleyとMonument Valley 2のメーカー、 SpellTower、TypeShift、ばかげた釣りのメーカー、Zach Gage、 Alto’s AdventureやAlto’s Odysseyなどのゲームの創始者であるSnowmanの創設者でクリエイティブディレクターのRyan Cashが挙げられます。
インタビューの編集履歴があります。 また、アップルのゲームの重要性について、アップル社のグレッグ・ジョスウィック氏にインタビューしました。
GamesBeat:あなた一人一人のiOSで何年になったのですか?
ダン・グレイ: 初めから、本当に。 最近私たちはこれについて話していました。 一般に、スタジオを蹴ったのは、設計上の観点からiOSだった。 同社はモバイルで約12年間働いています
ザックゲージ: 私はiPhone 3Gの前からそれをやっていたと思うけど、始まったときには正しくなかった。 それに数ヶ月。 それまでにApp Storeがオープンしました。
ライアン・キャッシュ: 私は、生産性ソフトウェアを作ったソフトウェア会社で働いていました。 彼らはiPhoneのための1日目にあった、以前はMacソフトウェア会社だったiPadのために同じだった。 私は自分の会社を立ち上げるために2012年に辞めました。 それがApp StoreのSnowmanとしての最初の一年でした。
グレー: 私が立ち上がる前に、私たちは音声複製アプリケーションを作った。 あなたはあなたの口に電話を持ち、それに話しかけ、これらのさまざまなクレイジーな口と騒音を作り出すでしょう。 これは、App Storeの初めに作ったものです。
GamesBeat:あなたは今iOSにどれだけ排他的ですか?そうではありませんか?
グレー: モニュメントバレー1と2は両方ともiOS専用で、短期間でAndroid版をやりました。
ゲージ: すべての私のものは、iOSに焦点を当てています。 別の会社が私のゲームを最終的にAndroidに移植しますが、契約を結び、移植することができるときはいつでもそうです。 それは決まったものではありません。 しかし私のために、私はIOSのものに焦点を当てています。
現金: それは私たちにとっても同じです。 Altoの冒険では、Androidに到達するまでに1年ほどかかりました。私たちは別の会社にそれをさせました。 私たちの焦点は、まずiOSです。
GamesBeat:なぜですか?
現金: 私たちのために、最初のiPhoneが発表されて以来、それはパンとバターでした。 それが私の知る全てだ。 しかし私はそれ以上に考えると、それはいくつかの理由からです。その一つは、人々が私たちが意図した方法で製品を体験することを知っていることです。 私たちは正確にどのように製品を体験するかを知っています。 我々はすべての色が同じに見えることを知っている。 デバイスの断片化、OSバージョンの断片化を考慮する必要はありません。 しかし、あなたがゲームをして楽しんでもらえれば、あなたはそれをやることができます。 他のプラットフォームではわかりません。
ゲージ: それは私にとっても大きなものです。 私は元々ファインアートからインタラクティブアートをやってきたので、私が最初にリリースしたのはSynth Bondというものでした。これは基本的には健全なおもちゃでした。 インタラクティブアートから来て、それはこの素晴らしい経験でした。 私はさまざまな種類の技術を扱い、ギャラリーに入れて、人々の仕事の仕方を理解できるようにしています。 今では誰もが常にこのポケットに1つの技術を持っていますし、それがどのように機能するのか正確に分かります。 私は、私が知っている様々な経験を、ある意味で彼らのために広げていくように、設計することができます。
特に私にとっては、ソロの開発者として、AndroidやGoogleストアとして断片化しているものに対処しようとすると、それはずっと難しくなります。 私がGoogleに焦点を当てていない理由はこれだけです。 もう1つのことは、iOSはそのようなエキサイティングな空間です。なぜなら、私が到達したい人々がいるからです。 それは良いデザインを感謝する人々です。 基本的には正常な人間で、実際にゲームを気にしない人。 あなたは何かを作って、突然それをプレイすることができます。
それはゲームに本当に関心を寄せているより鋭い観客がいるコンソールやPCで開発するよりもはるかに面白いオーディエンスです。これはゲームについて非常に熱狂的です。 私は、ゲーム空間から飛び出して、音楽や映画など、人々が興味を持っている普通の文化施設になることができるゲームに興味があります。
そのようなものは潜在的に消費力が少ないように思えますが、人々は直接的かつ強くそれに従事しているわけではないので、私は最終的に、社会におけるこのような種類の媒体と地位は、より文化的な力を持っていると思います。 人々が考えていること、話す方法、物事に近づく方法への受動的な貢献者です。 私にとっては、それがエキサイティングで、なぜモバイル用のものを扱うのが特に興味深いのかが分かります。
グレー: 私は5年前に会社に入社し、基本的にゲームチームを立ち上げました。 私たちがゲームチームを立ち上げる方法は、Appleの価値であると認識しているものを見ることでした。 私たちはこのプラットフォーム上でゲームを立ち上げたいと思っていました。最初のパーティのAppleスタジオはどのように見えますか? 基本的に何が起こったのですか?
それは私達が作るすべてが貴重だと感じなければならないようなものです。 それは必ずしもエンターテイメントのようなものではなく、価値があると感じなければならなかった。 私たちが作ったすべてのものに細部まで注意を払い、プレイしたときに特別な気分にさせたかったのです。 我々が提供しているハードウェアと我々が作っているゲームとの間のそれらの価値は、完全に並んでいます。 これまでのところ私たちのために大丈夫でした。
GamesBeat:あなたは最初にAppleのファンであると考えましたか? それとも、Appleが価値を持っているものを評価するだけですか?
グレー: いいえ、私たちはすでにありました。 私が会社に登場する前から、それはAppleに関するものだった。 私たちの関係は常にAppleとの関係でした。
GamesBeat:一般的な知恵は、AndroidとiOSを同時に行うと、可能な限り広い市場に到達するということです。 ビジネス上の決定は、可能な限り多くのプラットフォームを行うことです。 しかし、いくつかの点では、あなたがiOSを最初にやるのはビジネス上の決定だと聞き始めています。
現金: 見過ごされがちなもう一つの現実は、小規模なチームにとっては、一度に多くのプラットフォームを実行するオプションではないということです。 私たちのためには、最高のプラットフォームだけでなく、当社の製品に最適なプラットフォームを優先させる必要があります。 両方のプラットフォームを同時に使用したい場合は、出荷時間を数ヶ月遅らせる必要があります。 ZachとDanの両方が言及していること(私も同意する)のために、それはちょうどその余分の6か月に、なぜそれほど正直ではないプラットフォームで何かをするのはなぜですか?
グレー: 私たちは明らかに、iOSバージョンとAndroidバージョンの間でMonument Valley 2に大きな遅れがありました。 人々は何がそんなに長くかかるのか尋ねました。 私たちは一度写真を撮り、私たちのすべてのAndroidテストデバイスを床に配置しました。 それはスタジオの中央にある80台のデバイスでした。 「できるだけ頑張っています!」
ゲージ: 多くの企業が運営されており、ほとんどの消費者や技術ウォッチャーがビジネスを実行していると考えている傾向はあります。すべてのビジネスが、歩いて1歩ずつ歩いて行くことを前提としています。 私は事業を運営するという現実はまったく同じではないと思います。 あなたは座って「お金を最大限にするにはどうすればいいですか」と言います。私にとっては、「私が愛していることをどうやって幸せにし、人々が私を代表するものを手に入れて、 私を浮かせるようなやり方でそれをやる? ”
もし私がそれらのことすべてをすることができれば、私は良いです。 私は快適にはならない場所にボックスを引き伸ばす必要はありません。また、製品が損傷したり、私が望むように表示されないことがあります。