アルティマオンライン は、業界向けの画期的なゲームであり、永続的なオンライン世界の標準を確立し、1997年にPC用に立ち上げた大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームジャンルの道を切り開いた。 しかし、一度に、出版社はそれとは関係のないことを望んでいませんでした。
リチャード・ギャリオット(クリエイティブ・ディレクター)、スター・ロング(エグゼクティブ・プロデューサー)、ラフ・コスター(デザイナー)、リッチ・フォーゲル(テクニカル・シェアード・サービス担当バイスプレジデント)のメンバーは、ゲームの創作について語った ゲームデベロッパーズカンファレンスでの講演の中で、 彼らはマルチメディアと呼ぶプロジェクトの興奮を当時理解していましたが、エレクトロニック・アーツは納得できませんでした。
Origin SystemsはEAにゲームを投げたが、パブリッシャーは合格した。 6ヶ月後、彼らは再びUltima Onlineを投げた。 EAはまだ答えていない。 Originは3回目のピッチ後に開発を開始するという承認を得ただけで、その過程でいくつかの叫び声がありました。 Ultima Onlineは250,000ドルという小さな予算から始まりました。
EAはタイトルの信頼性がほとんどなく、約3万部しか販売していないと考えていた。 ウルティマオンラインには、8つの小さな若手チームがいました。 平均年齢は約22歳でした。
パネルは、初期の開発中にEAがUltima Onlineを殺そうとしていることに気付きました。 EAは、シリーズの次のシングルプレイヤーエントリーであるUltima IXのようなプロジェクトにもっと興味を持っていました。 通常のウルティマシリーズは古く、テストされていました。 それはEAのための確かなものでした。
Ultima Onlineは1997年にベータ版をリリースしました。当時インターネットを介して大きなゲームをダウンロードすることは現実的ではなかったため、Originはベータ版プレーヤーにディスクを送る必要がありました。 しかし、Originはすでに予算を使い果たしていました。 そのため、ベータ版で5ドルをプレイしたい人は、すべてのディスクを作成するためのコストをカバーするのに役立ちます。 これは今日の支払い済みのEarly Accessシステムの先駆けとなりました。
ベータ版には5万人が参加し、それぞれ5ドルを支払った。 EAが突然Ultima Onlineを好きに決めたのはその時です。
パネルによると、これはチームにとっては少し難しかった。 今ではEAが関わっています。 パブリッシャーはUltima IXを保留にし、スタッフをUltima Onlineに移動させました。 今はスタッフが8人から50人に急増しました。その多くはオンラインゲームの経験がありませんでした。 彼らはまた、プロジェクトを氷上に置くことに憤慨していました。
しかし、Ultima Onlineはまだマイルストーンと古典になっています。 それが開始されると、それは100万本以上売れた。 それはEAの推定3万人をはるかに上回っていました。