ホライゾンゼロドーン あなたは何時間もプレイできる壮大なゲームです。 2017年にシングルプレイヤーキャンペーンを終えたとき、私はポストポストの黙示録的世界のコンテンツでわずか32%でした。
しかし ホライゾンゼロドーンの作り方 – ソニーのプレイステーション4専用ビデオゲームのための全く新しい知的財産 – はさらに叙事詩です。 私はAngie Smetsとの暖かいチャットで物語を話しました。Angie Smetsは、 ゲリラ・ゲームズ Horizon Zero Dawnのエグゼクティブプロデューサーだった。 彼女はゲームを作って感動的な女性ヒーロー、Aloyを作るのに7年かかった理由について話しました。
幸いなことに、すべての仕事がうまくいった。 このゲームは2017年2月にデビューし、 7.6百万部 その最初の年に。 プレイステーション4専用の 89のメタクリアススコア その魅力的な女性リードキャラクター、Aloyは、発売後1年半で250人以上のアクティブコスプレイヤーを抱えています。
私はバルセロナのGamelabイベントでSmetsと話をしました。 インタビューの編集履歴があります。
GamesBeat:あなた自身を紹介してください。
アンジースメッツ: 私はゲリラ・ゲームのエグゼクティブプロデューサーです。 基本的に私はすべてのゲームを提供する責任があります。 私はアムステルダムの良い仕事環境を構築し、維持している経営陣の一員でもあります。
GamesBeat:あなたはどこにいるのですか?
Smets: 私が高校に通う時代には、ゲーム大学、ゲームデザイナーやゲームプログラマーになることができる教育プログラムなどはありませんでした。 しかし、私はゲームをして育った。 私は8歳のときに私の母親と一緒にゲームを始めました。 私たちはポン機を持っていた。 雨の日曜日の午後には彼女はいつもクローゼットから出てきました。私は妹と私のお母さんと遊んでいました。 長い間私はそれが私たちが持っていた唯一のゲームだったので、それが存在した唯一のゲームだと思った。 その後私の母は私にフィリップスのVideopac G7000を買った。 あなたがそれに精通しているかどうかはわかりません。 それは優秀でした。 それは色がありました。 それはより良いアニメーションを持っていた。 だから私はコンソールプラットフォームでゲームを育った。
私は産業技術者になると思っていました。なぜなら、人々が使用する製品を作って、人間とコンピュータの相互作用に特化したアイデアが好きだったからです。 私はマルチメディア制作のデザイナーとしてのキャリアをスタートしました。 あなたがCD-ROMを持っていた日に、CD-I。 デザイナーとして、あなたは技術ができることによって非常に制限されていました。 時には、1秒間に6フレームでアニメーションを行うのは幸運でした。 その後、約16年前、同じ会社で働いていたゲリラ・ゲームズの技術芸術家であった私の友人が、「アンジー、あなたは私たちを助けに来なければなりません。 私たちはプレイステーション2ゲームのためにソニーと独占契約を締結しました。
彼女が「PlayStation 2」と言ったとき、私はすでに売れていた。 当時、PS2はそのような強力なマシンでした。私はすでにそれを使ってできることを考えていました。 だから私はゲリラ・ゲームに参加しました。 Killzoneは非常に挑戦的なプロジェクトでした。なぜなら、主に経験がほとんどなかったからです。 それを振り返ってみると、私たちがそのゲームを出荷したのはまだ奇跡です。 20台のコンソールゲームを出荷したことのない若者。 私たちは少しナイーブだった。 多分傲慢。 私たちは「何がうまくいかないだろうか? 他の人がPS2ゲームを作っています。 なぜできないの? ”
私たちはたくさんのことを学んだ。 それは難しいプロセスでした。 私たちは、適切な方法で開発プロセスをどうやって行うのか分からなかったので、ばかげた時間を切った。 テクニカルディレクターのMichiel Werringとの会話を覚えていますが、私がこれをやり続けるつもりなら、ゲームを作るプロセス全体をより良くする必要があると言いました。 それは私がこれまでに焦点を当ててきたところです。
私たちははるかに良くなった、幸運にも。 我々が出荷したすべてのゲームで、私たちは非常に多くのことを学びました。 私たちはゲリラで何かを作った文化を育てたと思うし、座って「ああ、あまりうまくいかなかったのは何なの? 私たちは何を変えることができましたか?」そして、私たちは次の時にもっとうまくやろうと努力します。
GamesBeat:Killzoneはヒットし、何百万ものユニットを販売しました。 あなたはそれを行う場所にとどまっていた可能性があります。 しかし、ある時点で新しいことをすることに決めました。 それはいつ起こったのでしょうか?その背後にある考え方は何でしたか?
Smets: Killzone 3の開発の途中にありました。私たちは管理グループとして、毎週会います。 私たちは日々の課題についてはあまり話を進めず、スタジオの長期ビジョンに注力しています。 「Killzonesを何個作ろうと思っていますか?」と思っていました.3番目はPSP、Killzone Liberationがありました。 私たちは成長していました。 私たちは良くなっていました。 サポートスタッフはますます良くなっていました。 私たちが才能と人を最大限に活用しているかどうかを尋ねていました。
私たちはKillzoneでこの本当に大きな宇宙を作りましたが、その宇宙でどれだけ多くの創造的なアイデアを見つけることができましたか? 多分新しいことをする時が来たのかもしれません。 ヘルマンの瞬間を思い出して、新しいことを始めるべきだと言っています。 ヘルマンはマネージングディレクターです。 私たちはその考えに惹かれたと思う。 創造的な視点から、何か別のことをすることは良いと思って、本当に魅力的だった。
しかし、次に来るものは、どうやってそれについて話しますか? あなたは何か違うことをしたいとあなたの出版社にどのように伝えていますか? 私たちは市場に出ていたすべてを見ました。 私たちは一人称シューティングゲームをやっていて、それは非常に飽和した市場になっていました。 私は50人以上の射手が毎年その時に出てきたと思う。 あなたは特にCall of Dutyを持っていました。 誰もがCall of Dutyをプレイしていました。 彼らには複数のスタジオがあった。 彼らはフランチャイズを構築するためのスタジオを追加していた。 毎年彼らは新しいコールオブデューティーを汲み出します。 私たちは、小さなチームとして、それに対抗することは不可能だと感じました。
GamesBeat:その日のFortniteでした。
Smets: あなたが戻ってそれを見ると、間違いなくそれがありました。 バトルフィールドも大きかったですが。 彼らは当時、Call of Dutyに成功することができました。 だから我々はそれを見て、 “うーん。 私たちが別のシューティングゲームを考え出すなら、そのようなスマートなアイデアですか? おそらくそうではありません。 これは飽和市場で、すでに2つの大きなタイトルが誰が最大のものかを見るために競合しています。 “つまり、シューティングゲームを作っていなければ、別のジャンルのものを作っています。 それはエキサイティングでしたが、それにはリスクがあります。 我々は、少なくともそれを排除してはならないと考えました。 私たちは心を開いて、できることを考えなければなりません。
GamesBeat:これらの新しいアイデアはどうやって作りましたか?
Smets: 我々はチーム全体にアイデアを提出するよう頼んだ。 私たちには才能のある人がたくさんいますし、誰でも素晴らしいアイデアを得ることができます。 また、少しリスクを軽減するために、当時の150人で何か新しいことを始めたくないのです。 それは非常に混沌とすることができます。 私たちは、PlayStation 4の打ち上げタイトルである新しいプロジェクト「Killzone:Shadow Fall」も開始しました。そのため、新しいアイデアを生み出す計画が立てられていました。
私たちは新しいアイデアを生み出すことを真剣に考えました。 われわれが探していたことを概説した簡単な文書10ページを作成し、少しの指導をしました。 この文書は野心に満ちていた。 [笑い]私たちはフランチャイズを作りたがっているとはっきり言った。 それは壮大で野心的でなければならなかった。 情熱と映画的ストーリーテリングが必要でした。 それは簡単な仕事ではありませんでした。 それはまた、私たちがそれをどれだけ大きかったかについて話しました。 私たちは本当にチームに大きなと思うように頼んだ。
それは驚くべきものだった。 私たちは約40のアイデアを持っています、私は、合計で6〜8週間以上かかると思います。 人々はチームを組むだろう。 プログラマーは素晴らしいアイデアを持っていて、それを視覚化するコンセプトアーティストを手に入れます。 すごく良かった。 それはチームの創造性を発する素晴らしい方法です。
GamesBeat:あなたがHorizonを選んでいない場合、あなたはいくつの方向を変えることができますか?
Smets: たくさんの、しかし驚くべきことに、それらのピッチには多くの繰り返しのテーマがありました。 私たちが見た最初の驚きは、一人称シューティングゲームの試合がほとんどなかったことでしょう。 私たちの経験のために、もっと多くのものを見ることを期待していたと思います。 そして、すべてのピッチは青々とした緑色の美しい世界を持っていました。 あなたがKillzoneに精通していないなら、Killzoneは緑の世界ではありません。 それは暗く砂漠です。 破壊がたくさんあります。 どうやらもっと積極的な何かをする必要がチーム内にあるように見えました。 もっと緑の世界。 それらは大きなものでした。
ああ、確かに別のテーマがありました。これはロボットでした。 モンスターのテーマとしてのロボット。 しかし、本当に際立つ1つのピッチがありました。 ホライゾンだった。 アートディレクターのJBからのアイデアだと思います。 彼はこの映画を作って、さまざまな種類のハリウッド映画の場面を撮り、私たちが「原点」と呼ぶものを作り出したのですか? 私はまだそれが持っていた応答を覚えています。 はっきりと何か特別なものがあった。
GamesBeat:ラインのどこかで、ロボットのアイデアを恐竜と組み合わせました。
Smets: ロボットは元のピッチにあった。 恐竜、まだまだ。 私たちがロボットの試作を始めたら、当初、Killzone DNAを使って、彼らはかなり軍事的で、戦闘機のようなものだったと思います。 それは感じた。 それは正しい感情的な要素を持っていませんでした。 私たちはそれをかなり苦労しました。 私たちは、演奏可能なプロトタイプを持っていました、非常に荒い、彼らは少し昆虫のようなところでしょうか? これらすべての小さな部品で。 何も打つことは不可能でした。
それから、コンセプト・アーティストの一人が、「まあ、原始的な人種、部族の人生のこの幻想に戻ってみるべきかもしれない。 あなたはこれらの驚くべきロボットと戦っている弱者だから、人類が支配的な種、石器時代、恐竜ではなかった時に戻ってみましょう。 おそらく彼らはもっと恐竜のようにすべきだろう」私は人々は「ああ、恐竜、それは馬鹿げたアイデアだ」と覚えています。
彼はちょうど始めるためにいくつかの絵を作りました、そしてそれらの絵画、コンセプトアート、あなたはこれが本当にうまくいくことがわかりました。 Duploのレベルブロックの試作品を作りましたが、それは本当に面倒でした。 プロトタイプを始めるために、Killzone 3のキャラクターとロケットランチャーを用意しました。すでに、正しい方向に向かい始めています。
動物愛好家の行動は、ウォッチャーの最初のプロトタイプを考え出し、それにアニメーションを追加したときのことです。 突然、彼らは本当に振る舞い始めた。 あなたは彼らが何をするのかを予測することができます。 あなたはゲーマーとして、あなたがしなければならないことを期待することができます。 それが本当にジェリーになったのです。
GamesBeat:あなたを探し回っているだけの生き物の1つです。あなたはそれらを避けなければなりませんでしたか?
Smets: ええ、ええ。 より大きなロボットのためのウォッチドッグ。 それが世界での彼らの役割です。 彼らは猫や犬にインスパイアされています。 あなたは最初の図でそれを見ることができました。 しかし、アニメーション化されたプロトタイプでは、実際にどのように動作するか見ることができます。 それが本当に一緒になった場所です。