スパイク・チュンソフトが西洋の成長波を揺るがす

ダンガンロンパ Spike Chunsoftが2014年にPlayStation Vitaでリリースしたときの驚きだった。このシリーズはアドベンチャーゲームとビジュアル小説が融合したもので、日本の出版社が米国で成長しているビジネスを切り開いて以来、 南カリフォルニアでは今年初めに子会社となりました。

SpikeとChunsoftは2012年に合併し、それ以来、以前のブランドの西側への存在を基盤として構築されてきました。 その成功に加えて、 ダンガンロンパ (そしてその象徴的な邪悪な熊)、それはFire Pro Wrestlingシリーズと別のビジュアル小説シリーズ、Steins; Gate、そしてPokémonMystery Dungeon roguelikeフランチャイズの既存ファンサイトを継承しています。 Zanki Zero:Last Beginningは、まだ西洋ではリリースされていませんが、それは新しいシリーズ、生存とロールプレイングの融合です。

3月にSpike Chunsoftの社長兼CEOの櫻井光俊氏にゲーム開発者会議でインタビューを行いました。 欧米のプレイヤーが日本のゲームを見て、サーフィンをしている様子を西側の日本のゲーム出版社の成長について話しました。 ここでは英語を使って、彼は翻訳者の助けを借りて話しました。 ここに私たちのインタビューの編集された写しがあります。

Spike Chunsoft社長兼CEO

上:Spike Chunsoft社長兼CEOの櫻井光子氏

イメージクレジット:スパイクChunsoft

GamesBeat:Spike Chunsoftの今のところ、アメリカでのあなたの目標は何ですか? どのようなゲームをやっていますか?

櫻井光俊: 私たちは、Danganronpaの後のファンサイトとそのような多くのニッチなタイトルをターゲットにしています。 それが私たちのターゲットオーディエンスです。

GamesBeat:これまで、日本の出版社やスタジオは米国を見て、こういったゲームをどのように市場に適合させることができるのでしょうか? しかし、私が見ていることは、アメリカのプレイヤーが日本のゲームを日本語にしたいということです。 ここであなたの聴衆に何か似たようなものが見えていますか?

櫻井: はい私は同意する。 もともと、西洋では日本のコンテンツにとって非常に人気のある市場がありました。そして、受け入れられなかった時代に向けて私たちは向きを変えました。 そして、年齢が変わり、近年受け入れられるようになりました。 それが私たちが製品を販売する場所です。それがアメリカの子会社を設立した理由です。

GamesBeat:この米国の子会社はどれくらいの期間、どこにいたのですか?

櫻井: 私たちは10月16日にカリフォルニアに入社し、1月3日にオフィスを開設しました。ロングビーチを拠点としています。

GamesBeat:ロングビーチは、L.A.の中心にあるのとは対照的に、なぜサンフランシスコの地域ではここに登場するのですか?

櫻井: 会社の性質上、バイリンガルな人材、流暢な英語と日本語を話せる人材が必要です。 その才能にアクセスするために、L.A.とOrange Countyの中心にあるので、Long Beachを選びました。 周辺には日本語を話す人々がたくさんいます。 また、L.A.にはひどいトラフィックがあります。

私はサーファーですので、私にとってはいい場所です。

GamesBeat:あなたはスタジオ、ライフスタイル、あなたが募集しようとしている人々のタイプとしてしたいことのようなものに適した場所があると感じましたか?

櫻井: 私はそれが会社にとって、そして私たちが何をするのかには良いマッチだと思います。 しかし、サーフィンなどのゲームをしているようなものではありません。 それは、人々を見つけること、そしてその地域で楽しい時間を過ごす人々のことです。

GamesBeatこの時点で、子会社をここに開設するのはどういうことでしょうか?

櫻井: 3〜4年前、私たちはダンガンロンパを開発しましたが、西側でうまくいくとは考えていませんでした。 アメリカのNippon Ichi Softwareという会社を除いて誰も信じていない。 彼らは西洋で私たちのタイトルを売るために手を挙げ、大きな成功を収めました。 Danganronpaはたくさんのテキストを含むシリーズです。 ローカリゼーションとプロダクションには多くのコストがかかります。 しかしそれはまだ非常に成功したタイトルであった。 去年以来、我々はSteamでDanganronpa [とDanganronpa 2]をリリースしています。 これまでに各タイトルが約200,000ダウンロードを販売しています。 その機会を通じて、これは西洋市場に参入するのに良い時期であることがわかりました。 その成功は、今ここに来るという決定に私たちを押し込んでいます。

GamesBeat:Spike Chunsoftもヨーロッパに入っているのですか、今はラテンアメリカのような場所を見ていますか? それとも、北アメリカに焦点を当てていますか?

櫻井: 今年は北米地域に進出することに重点を置いていますが、近い将来、ヨーロッパやその他の国にも広がります。

Danganronpa別のエピソード:超絶望の女の子

上:福川と虐殺ジャックに会いましょう。

イメージクレジット:NIS America

GamesBeat:私はDanganronpaが世界中で次のことを理解しています。 日本だけでなくアメリカもそうです。

櫻井: はいはい。

GamesBeat:それはあなたの最も重要なフランチャイズですか、それともさらに重要なことがありますか?

櫻井: もちろん、Danganronpaは常に私たちにとって重要なタイトルですが、Danganronpaほど重要な次の大きなタイトルも開発しています。 ここで見ることができるZanki Zeroと呼ばれています。 それは概念のDanganronpaと非常に似ています。 私たちはそれを生存RPGと呼んでいます。 それは視覚小説ではなく、RPG形式になるだろう。 私たちには、同じプロデューサーのTerasawa氏がプロジェクトを率いています。

GamesBeat:日本の誰もこれまでに作ったことのないもののようです。

櫻井: うん、まったく新しい。 それは超オリジナルです。

GamesBeat:日本のアニメーションも米国で新しい瞬間を見せているようです。 Netflixは、多くの日本の生産者と提携しています。 数年前と比べて、世界中のアートスタイルのゲームにもっと興味を持っていますか?

櫻井: 私はそれが近年普及していることに同意します。 元のタイトルはゲームで始まり、その後アニメーションシリーズに移行する傾向が見られますが、過去には逆の傾向が見られました。 それは基本的にDanganronpa 2です。彼らはゲームで最初に出てきて、その後アニメをリリースしました。

Spike ChunsoftはPixelJunk Monsters 2を公開しています。

上:Spike ChunsoftはPixelJunk Monsters 2を公開しています。

イメージクレジット:スパイクChunsoft

GamesBeat:あなたは今Pixeljunkと提携していますよね? なぜこのような西洋のスタジオを拾うのですか?

櫻井: はい、あります。 それはまったく新しいパートナーシップです。 私はPixeljunk Monstersの大ファンです。 Pixeljunkの事務所は京都にあり、私は長い間彼らの友人であった。 会話が始まり、別のゲームをリリースする予定だったので、一緒に仕事をしましょう。 我々はこのリリースには本当に興奮しています。なぜなら、これは初めて世界各地のプラットフォームで何かをリリースするからです。

GamesBeat:海外の多くのスタジオと提携しようとしていますか?

櫻井: はい、私達はそれについて考えています。

GamesBeat:Spike Chunsoftの最初のゲームですか?

櫻井: 私たちのために新しくなったのは、Spike Chunsoftが長年にわたり西洋のゲームをもたらし、日本の聴衆のためにローカライズした経験があることです。 今回の新機能は、日本国外でのグローバルリリースのためのローカライズです。

GamesBeat:あなたは今どこにいますか? あなたの拠点は日本か海外ですか?

櫻井: 私は、今のところ、外と内の人の量は同程度だと思います。

GamesBeat:今後のPCプラットフォームはどれくらい重要ですか?

櫻井: 特に重要なのはスチームです。

GamesBeat:ここ2、3年の間、日本は世界がPCを愛していることを発見しました。 それがゲームを作る方法をどう変えていますか? それとも、コンソール用のゲームを作ってPCに持ち込むというパターンですか?

櫻井: ゲームのコンテンツとそのコンテンツを開発する方法は、プラットフォームに基づいて変更されません。 以前は、誰もプレイステーションや任天堂、Xboxなどのマルチプラットフォームのタイトルを作成するというビジョンを持っていました。 しかし、それに加えて、マルチプラットフォームにはスチームも含まれています。

GamesBeat:あなたのゲームに最適なスイッチです。 前に出てきた古いゲームをスイッチに持ち込み、引き続きサポートすることを考えていますか?

櫻井: はい、もちろん、私たちはそれについて考えています。

ゲームビート: 最近、米国での一般的な控えは、出てきたときに人々が素晴らしい試合をしてくれるということです。 スイッチをプラットフォームとしてどのように見ていますか? あなたがしていることに、家庭用コンソールと携帯用のものが混在していますか? あなたはそれが今や流行だと思っていますが、それは今後数年間で消滅するでしょうか?

櫻井: 私はSwitchプラットフォームで多くの機会を得ています。 ポータブルゲームプラットフォームが不足しているので、スイッチは物理的に少し下がっている可能性がありますので、ハンドヘルド型とドッキング型のプラットフォームではなく、ハンドヘルド型のものです。

GamesBeat:あなたのデザイナーは、ゲームを作っている人に、モバイルではなくコンソールで日本のゲームを再エンゲージすることを、どのように感じさせますか?

櫻井: これらの人々には非常に感謝しています。 私たちは彼らのために良いゲームを作り続けようとしています。



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