Mark CernyとAmy Hennig:マスターゲームメーカーとのファイヤーサイドチャット

エイミー・ヘニグ マーク・セルニー 53歳であり、同時にカリフォルニア大学バークレー校にも通っていました。 そして、彼らはビデオゲームのキャリアの最中に大きな成果を収めていますが、しばしばそれをパスしていません。

Hennigは、Crystal Dynamics、Naughty Dog、Electronic Artsの資格を含む30年間のキャリアを評価して、GamelabイベントでHonor Awardを受賞しました。 彼女はBlood Omen:Kainの遺産とKainの遺産:Crystal DynamicsのSoul Reaverに取り組んだ。 彼女はいたずら犬をつなぎ、Jak&Daxterに貢献した。 しかし、彼女の永続的な遺産は、彼女が2014年までクリエイティブディレクターとして指導したUnchartedシリーズでの仕事です。

退去後、 彼女はElectronic Artsに加わりました シングルプレイヤーのスターウォーズゲームで作業する EAは昨年のタイトルをキャンセルした 。 EAはVisceralスタジオを閉鎖し、カナダのバンクーバースタジオでゲームを再起動しました。 Hennigは先週Eurogamerに語った。彼女は1月にEAを去り、独立スタジオを始めた。

Cernyはビデオゲームに取り組むために大学を中退しました。 17歳でアタリのゲームに貢献し、18歳でアタリのマーブル・マッドネスを創りました。ソニック・ザ・ヘッジホッグ2を含むセガのゲームに取り組んでいました。1996年からソニー、ノーティー・ドッグ、 不眠症ゲーム。 彼は数十のゲームに取り組んでおり、PlayStation Vitaのアーキテクトでした。

最近では、PlayStation 4のアーキテクトであり、Knackシリーズを制作しています。 彼のキャリアの大部分の間、彼はCerny Gamesのコンサルタントとして独立していました。

HennigとCernyは、先週バルセロナで行われたGamelabイベントでGeoff Keighleyとファイヤーサイドチャットをしました。 彼らは彼らのキャリアの中でどのように道を越えたのかをカバーし、ゲーム開発の技術の2つの巨匠とのまれな瞬間でした。 ここでは、彼らのファイヤーサイドチャットの編集された写しがあります。

彼女の最新のゲームは失敗だったが、Amy HennigはGamelabで素晴らしいゲームを作っている彼女のキャリアの賞を受賞した。

上:彼女の最新ゲームは失敗だったが、Amy HennigはGamelabで素晴らしいゲームを作った彼女のキャリアの賞を受賞した。

イメージクレジット:Gamelab

Geoff Keighley: 私はあなたの両方のための裏話について聞いて、これを蹴ってみたかった。 どのようにビデオゲームに恋しましたか? 皆さんはこれをずっとやっています。 あなたはいつゲームを始めるのですか? どのようにゲーム業界への道を見つけましたか?

エイミー・ヘニグ: 当時のほとんどの人のように、私はそれに遭遇しました。 私が従っていた道はなかった。 私はいつもゲームが好きだった。 私は子供の一人でした – これは70年代です – それはかなり悲しかったですが、私はすべてのお金をアーケードで過ごすでしょう。 当時はあまり遊ばなかった。 あなたが見通すことができる潜望鏡があったので、ポン、ナイトドライバー、そして私の好きなゲーム、シーウルフがあった。 私の年齢の多くの人々のように、私はAtari 2600、Dungeons and Dragons、Star Warsも発見しました。 これらのものはすべて私がいる人のようなものを形作るために衝突しました。

しかし、私はそれをキャリアとはみなしませんでした。 私は英語の文学を学んだ後、映画理論と制作の修士号に取り組んでいました。 私がそれに遭遇したのは、私が学校に支払うことができる仕事をしていたことです。 私は教科書のイラスト、ページレイアウト、あらゆる種類のものをやっていました。 私はガレージセールで高校の友達と出会った。「おい、私はスカウトからの私の古い友達とこのアタリゲームのアートとアニメーションをするはずだが、私はそれをすることができない。 私の場所を取ることができますか? “もちろん、私はドル記号を見たので、私は確信しました。

私はまだ映画学校に行く間、私はこのAtariのゲームに1人の他の男、私とこのプログラマーと一緒に1年間働いた。 私たちが完成するまでには、それは決して出版されませんでした。 しかし、私は “ああ、新しいフロンティア”と思った。私が学んだことを取ってここに適用できるとは考えなかった。 それと同時に、私は映画学校で私がより小さく夢を見なければならないというメッセージを得ていました。 私はインディアナジョーンズやスターウォーズのような映画を作りたいと思っていましたが、それは私にとって、特に女性としては決して起こりませんでした。 私は青い海を見た。 私は頑固だから落胆したわけではないが、ゲームでは新しいフロンティアを見た。 私はちょうどその方法を行った。 映画学校をやめ、ジュニアアーティストとしてEAに就職しました。

Keighley: あなたはバークレー校の学校にいたのですか?

ヘニグ: はい、これは私とMarkとの関係の一部です。 私たちは全く同じ年齢です。 私は5日ぐらいです。 私たちは20年以上お互いを知っていたので面白いです。 私たちの道はちょうどお互いに欠けていた

ここに面白い話があります。 私たちはどちらも53歳です。私たちはお互いを見逃していたことを話しながら、メモを比較していました。 彼は東の湾で育ち、私たちは両方ともUCバークレーに行きました。 私はそこでお互いを見たに違いないと思ったが、私が5日過ぎても、そこに着く前に卒業していた。 だから彼は天才だ。 私は天才ではない。 あなたは何年に卒業したのですか?

マーク・セルニー: さて、私は中退しました。

ヘニグ: 私は1982年に高校を卒業しました。私が正直であれば、1986年に卒業していたはずですが、私は栄誉の授与にしば​​らく時間をとり、1987年に卒業しました。 あなたはそれまでにアタリにいました。

マーク・セルニーの大理石の狂気

上:マーク・セルニーの大理石の狂気

画像クレジット:YouTube

Keighley: マークのキャリアは35年以上もありました。 それを拾いましょう。 あなたのキャリアの人々は少しだけ聞いたことがありますが、いつゲームを始めたのですか?ゲームに恋しませんか?

Cerny: 私は「ビデオゲーム」という言葉が名詞の前に始まりました。 地元コンピュータ科学博物館にはDEC PDP-11がありました。 あなたは「北に行く」とタイプします。それはバークレーの丘の上にある科学のローレンス・ホールです。

ヘニグ: 私もそこに行ったと思う。

Cerny: よかった。 遊びゲームやゲームを書くことはとても近かった。 あなたはBASICで文章を叩くことができ、小さなものを所有しています。 それに基づいて、70年代、Apolloが最終的に出てきたときに、我々はある時点で色のついたゲームを得ました。 私はこれを見続ける。 ねえ、これは私ができることです。 私は彼らの経験をする必要はありません。 自分の経験を生み出すことができます。

私の兄は私のために非常に影響力がありました。 彼はまったく同じ感情を持っていた。 彼は当時エレクトロニクスをやっていた。 彼はマザーボードにテープを貼り付けてエッチングしました。 あなたはテープを引き剥がし、銅線で回路を接続しました。 彼はものを作っていた。 私たちは一緒にゲームを作り始めました。 私はその後、私たちは非常に異なる道を取ったと言います。 彼は現在、カルガリーでオペラを運営しています。 しかし、これは実際には、70年代にゲームを作ることができるというアイデアに魅了された2人のCernyの少年たちでした。

Keighley: 私は別のCernyがあったことを知らなかった。 つまり、インタラクティブな技術のアイデアを気に入っている2人のCernysは、あなたはどちらもバークレーに行ったと言いましたが、あなたは少し早いです。 誰もが、アタリの形成期に、あなたがそこにいて、コンテンツとゲームを構築していることを知っています。 あなたの弟と一緒に実験して、業界で就職するまでの道のりを、どうやって見つけましたか?

Cerny: 今日、これらすべての素晴らしいツールがあります。 あなたがゲームを作ってみたいと思えば、あなたはゲームをかなり作ることができます。 つまり、あなたはまだPRと出版を望んでいるかもしれませんが、実際にゲームを作ることはそれほど遠くないわけではありません。 私たちの時代に戻ったら、あなたは何かをする大企業に関係する必要がありました。

エイミーのブレークスルー、彼女は右のガレージセールに行きました。 私の場合、私はビデオゲームの戦略に関する本のインタビューを受けました。 ゲームマガジンはありませんでした。アーケードゲームをするのが得意だったら、本を買って、その本があなたに戦略を教えてくれるでしょう。 私はとても良い選手でした。 ディフェンダーでは、私はアメリカで最高の選手だったかもしれません。 私は間違いなくサンフランシスコのベイエリアで最高の選手でした。 私はこの本のためにインタビューを受けた。

それから数ヶ月後、私は本当に大学に疲れました。 私は多分何とかゲームに入ることを考えていたが、私は道がなかった。平日の無作法な夜に、ママは料理をしたくなかったので、私たちはバークレーのアパートで、中国の夕食を食べに行った。 この記者は通りを歩いていて、クリエイターにインタビューしたので、私はこれらの場所の1つでインタビューを受けることができるかどうかを尋ねました。 時はとても違っていました。 彼はそう言った。 彼は飢えた作家だったし、サンフランシスコからサンノゼへ電話するのにはお金がかかるだろう。 リアルマネー しかし、彼は、1時間の電話をかけて20ドルを手に入れ、その状況をアタリの副社長に説明することができれば、彼はそれをやってうれしいと言った。 それは電話のコストです。 インフレを加えると、今日は70ドルです。

ちょうど偶然の会合、しかしそれはすべて偉大な判明した。 何らかの理由でアタリ – 私は17歳と4ヶ月でした。 彼らは、この子供にチャンスを与えてみませんか?

Keighley: そして、あなたは一度も振り返らない。

Amy HennigとGeoff Keighley(Gamelab 2018)。

上:Gamelab 2018のAmy HennigとGeoff Keighley。

イメージクレジット:Gamelab

Cerny: 彼が私にチャンスをくれたことをうれしく思っています。 私はとても感謝しています。

Keighley: あなたが言ったように、エイミーは映画学校に行くつもりだった。 あなたは話をするのに興味がありました。 初期の試合ではそこに少しの物語がありましたが、それは機械的な経験に関するものでした。

ヘニグ: これらのカートリッジは対話を行うことができなかったので、大統領が誘拐されたというゲームの話がありました。

Cerny: 私たちの物語は、アーケードキャビネットの側面にある芸術でした。

ヘニグ: しかし、一般的に物語は、あなたがそれを持っていれば、画面上にテキストがありました。

Keighley: あなたが最初に仕事をしていたときに、これらのゲームで物語でもっとやるというアイデアに惹かれましたか? あなたを運転していたのは何ですか?

ヘニグ: 私はそれが先進的だとは思わない。 事実、私はたぶん私がそうだったのかもしれません、あるいは、おそらく私は、業界がどこに行くのかについてのいくつかの予感によって導かれました。 しかし、私はそれがちょうど明白だったと思う – 私は映画業界で自分の道を通っていなければならない迷路を見ることができた。 私はそれをしたくなかったわけではありませんが、ルールがまだ書かれていないようなこの業界を見ました。 その小さなアタリゲームに取り組んでいても、私は学校でさえ感じなかったような気がしました。

このすべてのことを学ぶのはクールですが、私は他の人がすでに理解していたことを学びました。 ゲームを作ろうとするのに対して、私たちはそれを理解しなければなりませんでした。 ツールはありませんでした。 私たちはただのアーティストとアニメーターでした。 それはサイドスクロールのAtariゲームでした。 私はAtari 7800が私が見たよりもうまくいくと思ったので、任天堂のPower雑誌から無慈悲にコピーしました。 また、私はこの仕事をする能力について嘘をつきました。なぜなら、私はお金が必要だったからです。

Cerny: 私の最初の就職インタビューでは、彼らはプログラミング経験について話していました。 私が作った最大のアセンブリプログラムについて話しました。 私が作成した唯一のアセンブリプログラムだと言いました。

上:ChloeはUncharted 2のElenaを満たしています:Thievesの間。

イメージクレジット:ソニー

ヘニグ: だから私は恥知らずに泣いた。 私は文字通り虫眼鏡​​を手に入れました。ニンテンドーパワーマガジンを見て、私たちが持っていた数画素をどう使っているかを調べました。 あなたはどのようにこのソフトウェアとこれらすべてのツールにアクセスできるのか考えてみましょう。 何もなかった。 私が持っていたすべてのソフトウェアは、ほとんどが海賊版になっていました。 私はお金を持っていませんでした。

私は巧妙な方法を見つけなければなりませんでした – 私は、人々が忘れてしまったPhotoshopの前身であったGraphist Paintというフランス語プログラムを使用しました。 それがブーツレッグだった。 私はMacroMindディレクターを使用しました。 アニメーションを行う。 私はお金を稼ぐためにした他の仕事のためにMacを持っていました。 私はすべてをAtari STに移植します。 しかし、レベルをレイアウトするために、私たちはタイルエディタなどを持っていませんでした。 私は紙の上に描きました。そして、私はチートシートを取った – これはおそらくあまりにも精巧です。 プラットフォームの隅のように、すべてのタイルを描きました。すべてのタイルに16進数のIDを付ける必要がありました。

レベルをレイアウトするために私はプログラマーの家に行き、テーブルのキッチンに座っていました。 私は使用していたすべてのタイルの最初の列を16進数で読みました。 それから私は次の列の16進数を与え、私の小さな描画されたマップのタイルの16進数のIDを読み取った。 それは私たちを永遠に奪うだろう。 私が間違って読んだり、裏返ったりしたら、何かを修正しなければならない。 それが何をしたのです。 しかし、それは刺激的でした。

映画学校では、ルミエールの兄弟、エドワード・ポーターとセルゲイ・アイゼンシュタインについて知りました。 しかし、その後、私たちは彼らの指導に従っていました。 ゲームでは、私たちはその人になる必要があります。 我々は、このようなものを作る方法、これらのゲームの仕組みと言語がどんなものかを理解する必要があります。 それが私を刺激したのです。 私はこれまでのところ、「いつか、私たちはフォトリアリスティックなキャラクターを持っています」と考えていませんでした。私は、このような奇妙な技術的問題を解決しなければならないという事実に興味を持っていました。 私は一種のことをやった。 楽しかった。

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