なぜWoogaはストーリーベースの隠しオブジェクトゲームに注目しているのですか?

ベルリンのWoogaは、Diamond DashやBubble Islandのようなカジュアルゲームの強みを生かし、モバイルゲームで注目されました。 しかし、同社は レイオフのラウンド 2月には、カジュアルを強調しないようにし、コアとなったものに焦点を当てました。ストーリーベースの隠しオブジェクトゲーム 6月の旅 とパールの危険。

Woogaは、モバイルゲーム事業が非常に競争力があり、それが最良のものに集中し、それに固執する必要があると判断しました。 June’s Journeyは、毎週新しいストーリーとパズル要素でアップデートを開始することを約束しているため、非常に厳しいものです。 これは簡単ではないので、カジュアルなモバイルゲームでの取り組みを断念しています。

私は先週、サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議で、WoogaのCEO、Jens Begemannに追いついた。 彼はトレンドがエンゲージメントに焦点を当てた企業を好んでいると考えています。それはウーガが主に女性の視聴者の話を二倍にすることで実現するものです。

インタビューの編集履歴があります。

上:Jens BegemannはベルリンのWoogaのCEOです。

画像クレジット:高橋学長

GamesBeat:皆さんはもう一度戦略的な変更を行いました。

ジェンス・ベーグマン: 右。 私たちは今、鋭い焦点を設定しました。 私たちはすでにカジュアルゲームに注力してきました。ここ数年、私たちが最もよく取り組んでいるのは、ストーリー駆動のカジュアルゲームです。 キャラクターやストーリーが非常に大きな役割を果たしている隠されたオブジェクトゲームであるJune’s Journeyが、10月の最後の打ち上げで多くの成功を収めました。 今後は、ストーリー駆動のカジュアルゲームだけを行っていきます。 彼らは隠された物の力学、パズルの仕組みなど、さまざまな仕組みを使用しますが、それは私たちが焦点を当てるものです。なぜならそれが私たちがたくさんの専門知識を持っているからです。

GamesBeat:ゲームの種類はそれほど多くありません。 純粋にカジュアルなゲームの少ない?

Begemann: 私たちが前進しないことは、メカニックだけに焦点を当てたゲームです。 私たちは、例えば、レベルとレベルからレベルへの進化についてのみのパズルゲームはしません。 私たちの最近の打ち上げで何をしたのか、それから何をやっていくのかは、キャラクターとストーリーが常に大きな役割を果たしていることです。

私には、ゲームがプレイされていないときでさえ、世界とキャラクターについて、そしてナラティブで次に何が起こるかについてプレイヤーが考えると、ゲームはストーリー駆動になります。 彼らが通勤しているとき、彼らは誰が6月の姉を殺害したかを考えます。 誰が彼女と恋に落ちるだろうか? それらの種類のもの。 プレイヤーはゲームプレイだけを考えるのではなく、ストーリーとキャラクターに感情的に没頭します。

GamesBeat:これはもっとうまくいくのですか?

Begemann: はい。 この市場では、モバイルゲーム市場は、非常に競争力があります。 それはあなたが最高のものについてです。 会社として、あなたは世界の他のほとんどの人よりも優れていると思いますか? 過去には困難な時期がありましたが、昨年は利益を上げています。 私たちは、昨年の第1四半期から今年の第1四半期までに30%伸びています。 その成功は、主に深み、性格、ストーリーのあるゲームから生じています。 それは私たちが将来を重視したいことです。

GamesBeat:カットバックは必然的に追い出されたわけではありませんでしたか? それはもっと戦略的な変化ですか?

Begemann: はい、それは本当に戦略的な焦点です。私たちが何を表しているか、ここ数年で何が最善を尽くしてきたかについてはっきりしています。 我々はそれ以上のことをしたい。 我々は、ゲームプレイとストーリーとキャラクターを組み合わせたゲームを作り、これで世界最高のものを目指しています。

GamesBeat:ほぼ毎週更新を行う戦略がうまくいったのですか?

Begemann: はい。 これらのゲームは明らかにコンテンツ駆動型です。 6月の旅では、毎週新しい章をやっています。 すべての章には、6つの新しい場所、新しい人物、多くの対話が含まれています。 私たちは毎週新しい章をやっています。私たちは、高品質で高頻度でそれをやり遂げる方法を考え出した数少ない人だと思います。

GamesBeat:あなたは今どのくらい多くのチームに参加していますか?

Begemann: 私たちは更新中の6つのライブゲームを持っています。 それから、私たちが取り組んでいる2つの新しいゲームがあります。 それはスタジオのサイズです。 誰もがベルリンにいる。 それは約200人です。

GamesBeat:それはあなたがする必要があるもののための良いサイズのように感じますか?

Begemann: はい、そうです。 私たちのために、それは本当に品質に関するものであり、私は中規模のスタジオと呼んでその品質を達成しています。 誰もがまだお互いを知っている。 私たちはある人から別の人に知識を移すことができます。 それは匿名を感じることはありません。 同時に、これらのコンテンツ駆動のストーリー駆動型ゲームを作成するのに十分な人材を確保しています。

上:June’s Journeyは女性をターゲットにしています。

イメージクレジット:Wooga

GamesBeat:それはもっと長く続くライブ操作とゲームのより深い関わりのようなものでしょうか?

Begemann: はいはい。 これは私たちの組織構造にも反映されています。 私たちはライブゲームに焦点を当てたユニットと、新しいゲームに焦点を当てたユニットを1つ持っています。 新しいゲームを創り出すとき、私たちは5〜10年のライフサイクルを持つことを願って創造します。 私たちの以前の隠されたオブジェクトゲームであるPearl’s Perilはちょうど5歳になったばかりです。 毎年、収入が前年よりやや増えています。 私は今から5年後の10歳の誕生日を祝うと確信しています。

それは、長いライフサイクルを基礎とするゲームを作成し、新しいコンテンツで常に更新し、機能を向上させ、機能を追加し、イベントを追加するライブゲームユニットを持つことです。 それは業界全体の傾向です。 成功したゲームでは、ゲームを世話して更新する必要があります。 ライブオペレーションは、それらをより良くする上で大きな役割を果たします。

GamesBeat:開発者にとって、彼らはこのアイデアに慣れていますか? もっと楽しいことは、まったく新しいゲームに取り組んでいるようです。 ライブ操作で作業することは面白くないかもしれません。 しかし、あなたはあなたの人の大多数をライブ運用しています。

Begemann: それは違う。 何人かは空白のスレートで新しいものを作るのが大好きです。 しかし、私たちは何年にもわたって、ライブゲームの変更や改良、そして大きな新機能の作成に満足と楽しいことがたくさんあることを発見しました。 すぐにお客様の反応を見ることができます。 私はそれが最大の利益だと思う。

新しいゲームを作成すると、あなたの創作が世界に評価されているかどうかを見るまでに2年かかることがあります。 そうでなければ、そんなに素晴らしい気分ではないかもしれません。 ライブゲームで作業して、新しいものや新しい機能を作成したり、数週間から数か月以内にユーザーの反応を見ることができます。 何百万人もの人があなたの創造物を演奏しているのを見ることができます。 私たちはここ数年、ゲームクリエイターが高く評価していることを発見しました。 過去の事件以上だった 私は思考の変化があったと思う。

GamesBeat:連続した話をすると、何か新しいものを作るほど楽しいことができますか?

Begemann: 私はそうだと思う。

GamesBeat:ゲーム業界全体を見て、私たちはどこにいるのですか?

Begemann: モバイルでは、市場は非常に競争力があることがわかります。 モバイルで働いているすべての人にとって、あなたが最高のものについてです。 あなたがセグメントやジャンル、市場の特定の部分で多くの人の一人だけなら、あなたはチャンスがありません。 だから私は専門化の傾向が見えます。

私はまた、統合の傾向も見ています。 ゲームを構築するために必要な努力のために、異なるゲーム間の相互プロモーションのために、ユーザー獲得のために、より小さいスタジオにとってはますます難しくなっています。 そして私は、より深い経験に向かう傾向を見ます。 それに対する私たちの反応はストーリーとキャラクターです。 他のゲームは、より深いメカニックや長期間のメタゲームでそれに対応しています。 これは、毎週新しいものをダウンロードするのではなく、5年以上プレイしているゲームに関するものです。

上:パールの危険

イメージクレジット:Wooga

GamesBeat:iOSとAndroidの違いはどうですか? あなたは主に中立ですか?

Begemann: どちらのプラットフォームも同様に重要です。 私にとっては、どのデバイスを使うのかは、プレーヤー、消費者の選択です。 私たちは両者に平等に対応し、両者を平等に奉仕します。 しかし、明らかにその2つです。

GamesBeat:Androidの断片化はあなたにとって大きな問題になりますか?

Begemann: 私たちは長年にわたり、非常に多種多様なデバイスに対応してきました。 我々は基本的に5〜5インチのディスプレイの最適な場所に最適化するゲームを行っていますが、4インチの電話機や10インチのタブレットでも動作することを確認しています。 Unityで開発してUnityをWebGLエクスポートに使用するので、Web上でこれらのゲームを提供することもできます。 June’s Journeyは、Facebookでプレイすることができます。同じコードベースのものです。 私たちの開発者は、4インチの携帯電話から15インチのラップトップにゲームをすることができます。

これは過去数年間で非常に難題でしたが、さまざまなデバイスに対応できるようにゲームを設計したので、特定のプラットフォームでの断片化ではありません。 新しいゲームを作成するときにそのことを念頭に置いておくだけです。

GamesBeat:最近、ゲームの発見やアプリストアの再編成で何が行われたかについてどう思いますか?

Begemann: Apple App Storeでは、今日のゲーム、その編集面が好きです。 June’s Journeyが当日の試合であり、アップルの編集チームがそれに注意を払ったとき、そこからインストールしたユーザーは非常にうまく維持されていました。 彼らはゲームを検討し、ダウンロードする前にそれについて読んだ。 Googleでは、パーソナライズされた体験が大好きです。 Google Playでは、あなたに関連するゲームをおすすめします。 それはとてもうまくいっています。

GDCでは、Google Developer Daysが進行中です。最近、もっと多くのお知らせがありました。 私たちはそこから出てくるものも好きです。

上:6月の旅は60人のチームによって行われました。

イメージクレジット:Wooga

GamesBeat:あなたはあなたが使うことができると思うものは見たことがありますか? Google MapsゲームAPIについてどう思いますか?

Begemann: まだ決まっていない。 これは、GDCから戻ってきたときにブレーンストーミングする予定のもの、将来のゲームでどのような機能を使用するのかについてのものです。 インスタントゲームも興味深い発表です。

GamesBeat:あなたが見せてくれるショーには他に何かありますか?

Begemann: 一般的に私は、さまざまなメッセンジャープラットフォーム、Facebookメッセンジャーなどでゲームに何が起こるかが不思議です。 これから数ヶ月にわたって何が起こるでしょうか? それは私が観察してきたものです。

GamesBeat:ARはどうですか? 隠されたオブジェクトやARが機能するかどうかは分かりません。

Begemann: そこには何も開発がありません。 私は何が起こっているのか観察している。 それは技術的な観点からは非常に興味深いものです。 私は誰もまだ長期的には魅力的なユーザーエクスペリエンスを考え出していないと思う。 ゲームの基準は、毎日これを1年以上プレイしますか? それを果たさないゲーム、私たちはそれをしません。 私は目新しさと多くの興味深い技術を見ています。 私は毎日それを毎日使っているところはまだ見ていません。

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