新しい本 Braving Britannia:Ultima Onlineでの人生、愛、冒険のテイルズ 大規模なマルチプレイヤーオンラインPCゲーム「Ultima Online」の祖父の選手、ボランティア、開発者との35回のインタビューを収集し、彼らの人生が彼らの経験によってどのように形作られ、変更され、変更されたかを探る。 以下は第6章「The View from 10,000 Feet」の抜粋であり、ゲームの元プロデューサーのRick “Stellerex”ホールとのインタビューを収録しています。
Ultima Online以外のもの
Paragon Softwareでの過去18ヶ月間にわたり、Rick “Stellerex” Hall氏はビデオゲーム業界で楽しい仕事をしていたことを知り、1993年にTake-Two Interactiveとして再起動したとき、 1999年までに、彼は40人のスタジオの日常業務を実行するデザイナー/プロデューサーに昇進しました。
舞台裏では、ホールは新しいスキルを広げるための新たな機会を求めていました。 彼は、Activision、Blizzard、Crystal Dynamics、Eidos Interactive、id Software、Maxis、テキサス州オースティンのスタジオであるOrigin Systemsと呼ばれるものの中から、仕事をしたいゲーム会社の候補リストを作った。 ホールの考えは、MMOゲームでいくつかのクールなことをやっていた。
Hall氏は数多くの企業に応募し、オープンコンテンツのリードポジションについてOriginとの提出書類を提出し、制作担当スタジオのジェフ・アンダーソン(Jeff Anderson)から募集を受けてすぐに電話を受けました。
HallはLatrobeから自分自身を抜き出し、1999年にTake-Twoを去り、Austinに向かった。
「オースティンの最初の1日は気温が112度で、30日連続で約100であった」とホール博士は指摘する。 「ペンシルベニア州のより涼しい丘陵地帯から砂漠の真ん中にやってきたのはちょっとショックでした」
ホールは彼の新しい環境と激しい天気に順応するために苦労して、裸足でオースティンの郵便受けに歩いている間違いをしたと語った。 彼が家に戻った時、車道のマグマ性のアスファルトは、足の底に2度の熱傷を残していた。
オリジン・システムズでは、スタジオが開発した膨大な数のプロジェクトに驚かされ、Wing Commander Online、Ultima IX:Ascension、いくつかのフライトシム、Ultima Worlds Online:Origin( UO2としてよりよく知られています)は、しばらく開発中でしたが、翌月までに公表されることはありませんでした。 彼がどのプロジェクトに割り当てられるのかは明らかではありませんでしたが、秘密裏に期待していた1つのゲーム、Ultima Onlineがありました。
「UOは私の優先順位のリストでは低かった」とホール氏は語った。 「これは古い技術であり、UO LiveチームはOriginで赤い頭の踏み台のように見えました。 ゲームは数年前から生きていましたが、コードはちょっとバグがあり、バグや悪用を解決するためにあなたの時間を費やした仕事のようでした」
ホールは安心して、同社の旗艦オンラインゲームの3D続編であるUO2に取り組んでいることを知りました。 UO2はHallに、次世代のMMOをよりよく理解するための手段を提供しました。 実際、誰かがウルティマオンラインのライブチームをリードする必要が生じたとき、数ヶ月後まですべてがバラになりました。
ホールは比喩的な短いストローを描きました。
「私の膝の反動反応は欲求不満だった。 「私はUltima Onlineを除いて、同社の他のプロジェクトも望んでいました。 しかし、私は深呼吸をして、ちょうど私の仕事をし、それにチャンスを与えることに決めました。
UOは大規模なチームによって構築されていましたが、プログラマーの多くはOriginの他のタイトルの中に配布されていました。 UOはサービスとして機能して以来、半数のプログラマー、40%のデザイナー、そして数人のアーティストからなるチームがブリタニアで光を維持するために残されました。
より多くの選手が仮想世界に落ちるにつれ、バグが現れ、悪用が発見され、ゲームの多くのシステムへのバランスを取らなければならず、プレーヤーを幸せにするために新しいコンテンツを開発する必要があった。 ライブチームは、最初の、そして多くの場合、唯一の防衛ラインでした。
プロデューサーとして、Hall氏の仕事は、彼と彼のライブチームが厳しい6週間の出版スケジュールで働いていた間、スケジュール通りにUOの列車を維持するために、ネットワーク事業、マーケティング部門、および地域社会の関係と調整することでした。 各サイクルの開始時に、チームは、彼らが追加したり調整したりしたい機能である、解決したいバグと悪用を選択し、今後の拡張を知らせる重要な決定を下しました。
「通常、重要なバグがすべてを優先していました。 「サーバーをクラッシュさせる可能性のあるものは、可能な限り24時間以内に修正する必要がありました。
次は優先待ち行列の中で真剣にゲームの不均衡なものがありました。元のデザイナーが考えていなかったゲームシステムを使用するための緊急な方法をプレイヤーが見つけ、その結果、他のものに比べて大きな利点がありました。 ”
UOの歴史を通じて、利用者は定期的にゲームのコード内の抜け穴を探し出したり見つけたりして、システムを不正に操作して個人的な利益を得ることができます。
ホールは、ゴールドコインで作られたランプを作った場合、屋根を通ってプレイヤーの家に落ちて、その中の内容を盗むことができることを発見した “Second Story Men”を含むゲームのより巧妙な悪用者の一部を思い出しました。
プログラマーやデザイナーがUOにプレーヤー所有の家を追加したとき、壁を拡大するプレーヤーの考えは決して心に浮かびませんでした。 屋根は、地面から十分に高くなることができれば、誰かが簡単に通過できる非衝突可能なテクスチャとして設計されていました。
Hallはまた、木箱を最大容量まで満たした船員が発見した無限コンテナバグを覚えています。その後、無限のプロセスを繰り返すことで、他のチェスト内に隠しました。 その過程で、プレイヤーは何千もの深さのチェストを作りました。
“それは、いくつかの狂った無限のロシアの入れ子の人形のようだった”とホールは笑った。 “彼は彼のハウスボートの上に集中したオブジェクトの巨大なクラスターを作成し、サーバーをクラッシュするために彼がしなければならなかったすべてがハッチを開いていた。 選手たちの工夫は驚くべきものでした。
「私たちのプログラマがハッカーや悪用者と戦うのは大変だった。 選手たちは信じられないほど独創的だった。 1,500人の邪悪な天才に対して6人のプログラマーを掘り起こさなければならないほど、アーキテクチャーについて学ぶことは決してありません。
各パブリッシュサイクルの主要な問題が修正された後、Liveチームは小さなバグに焦点を当て、プレイヤーコミュニティと直接インターフェースしていたGame Mastersの新しいツールを作成しました。
“それは多くの消防隊員だった”とホールは言った。 “最大のインフェルノで資源ホースを指差し、閉じ込められたすべての子どもを他のものの前に救出しなければなりませんでした。 残っている時間があれば、いくつかのことを追加した」
Hall氏は、LiveチームのTo Doリストは、UOを次のレベルに引き上げると信じていた変更から厳密に構成されたものではなく、 プレイヤーは、提案、機能ウィッシュリスト、時には苦情を提供しました。 ホールは何かを考えても構わないが、解決策を模索していた。
「選手たちは私たちにアイデアを与え、私たちと戦って、私たちに挑戦し、私たちを応援しました。 「いろいろな意味で、それは建物内でも世界中でも、大規模で大規模な家庭と一緒に暮らすようなものでした。
「私たちは10万人の友人、熱狂者、同僚、時折狂った人たちがいるスクラムにいました。 我々は何千人ものファン、バックシートドライバー、デザイナーワナビー、アンタゴニスト、ハッカー、カルトリーダー、オピニオンメーカー、ハードコアプレーヤー、カジュアルプレイヤー、ゴム製のネッカー、そして競合他社を扱った。 どのように誰もそれを愛していないだろうか?
これらの出版サイクルのいくつかを完了した後、Hallは実現に達しました:彼は彼がやっていた仕事を楽しんだ。 実際、彼の初期の恐怖にもかかわらず、彼は実際にUltima Onlineを気に入っていました。
ホールは次のような偉大なタイトルを目指している魅力的なスター開発者ではなかったと語った。 「我々は火の中で泥だらけの塹壕に集まった。 しかし、あなたが人と狐の穴にいるとき、彼らはあなたの親友になってかなり早くなります。
私たちはお互いに依存していました。 私たちは、圧力に対処するだけでなく、狂気のような方法で、それを楽しむことを学びました。
Hallは、Originとの5年間の在任期間中、Liveチームと協力して2000年のルネッサンス展開、2001年の第3夜明け、2002年のBlackthornの復讐のコンテンツを開発しました。彼は第3夜明けを難しい技術課題 BlackthornのRevenge卿が有名アーティストのTodd McFarlane(拡張のためのキャラクターをデザインした人)と出会える機会を提供してくれたことを信じています。これはHallが最も気に入ったルネサンスの始まりです。
ルネサンスのリリースは、世界をTrammelとFeluccaの側面に分けることを意味していたため、チームは背後でUltima Onlineをその基礎に揺さぶる準備をしていました。 しかし、チームが土地をPvPとPvPフリーゾーンに分けることができるようになる前に、そのような大きな変化を説明するためにいくつかのフィクションが必要でした。
この場合、開発者は暗い愛人Minaxに、世界の支配の任務で彼女のアンデッド軍を導くよう呼びかけた。 予定されているストーリーラインでは、Trinsic市はMinaxの軍隊の下に落ち、BritanniaのKing Lord BritishはTrammelの安全と救いをプレイヤーに誘導するように見えるでしょう。
拡張の打ち上げまでの数週間で、アンデッドの生き物はTrinsicの街に入り込み、リリースの前夜に、Minaxは本格的な攻撃を行った。 トリンシックを邪悪から守るようプレイヤーに促し、武器への呼びかけがゲームの多くの町の仲間を通じて放映された。
プレイヤーには不明であったホールは、世界中のトリンシック秋を見るためにオリジンシステムズのオフィスに彼のチームを集めていました。
Hall氏は、「グローバルなゲームであるため、メインイベントは現地のサーバ時間に行われた。 「私たちは米国でスタートし、物事はほぼ計画どおりでした。 モンスターが場に出る。 選手たちは準備が整い、待っていた。
「低出力のプレーヤーは、ライトが点灯したときにゴキブリのように走った。 より強力な選手たちは、怪物の海に駆けつけ、周りの小さな円で物事を喜んで虐殺しました。 最終的に、モンスターの重さがそれらを引っ張り、Trinsicはそれが想定されたのと同じように落ちました。
コーヒーの鍋で武装したホールと彼のチームは、このイベントを全員にしました。 数時間のうちに、太陽は日本を舞台にしていた。ミナックスは東の世界を包囲する準備をしていた。 そこに目撃されたバトルホールは、彼を完全に警戒していた。
「アメリカ人はすべて成果重視の個人主義者だった」とホール氏は語った。 「彼らは個別に非常に強力ですが、結束力のあるユニットのように行動しませんでした。 日本では、彼らはそうしました。
“日本人は街の周りに巨大なピケ線を結んだ。 彼らは守備線の背後に集まっている埋蔵量と、馬に乗っている将軍、命令を出したり、防衛を強化したり、隙間を埋めたりしていた。 軍は疑いなく服従した。
埋葬地の後ろに、日本人はアンデッド軍と戦うためにプレイヤー、武器、装甲にパッチを当てようとするヒーラーと作戦家を壇上に置いていた。 サーバーのクラッシュを危険にさらすことなく、追加のモンスターを発動することはできません。ホールと彼のチームは日本の防御を壊すことができませんでした。
モンスターの攻撃が終わったとき、Hall氏は、日本のサーバーのうちの3台が実際にTrinsicを開催していたことに驚いたと語った。
計画されたストーリーラインに続いて、英国の主は登場し、敗戦した戦士たちを新しい土地に導いた。 これは、侵攻をうまく阻止していたサーバーに問題を提示しました。 結局のところ、それらの選手は実際に失われていなかったし、彼らは彼らが持っていたと信じている王のあまりにも満足していませんでした。
ホールは選手が上に出てくる物語のバージョンを書かなかったことを認めている。
まもなく、欧州のサーバーが攻撃を受ける時が来ていました。ホールは息を呑むように見守っていました。
「ヨーロッパ人は、アメリカ人や日本のようなきわめて整理されたマシンのような強豪を誇りとしていたわけではない」とホール氏は指摘する。 “彼らはロールプレイヤーでした。 彼らはバーチャル・ハウスに座ってバーチャル・コーヒーを飲み、約5分間でトリンシックの怪物たちがウインドウを穏やかに見ているのを静かに見守った」
Hallにとって、この経験は数時間のエンターテイメントを提供しただけでなく、ゲームの将来のデザインになったときに世界的に考える能力を与えました。
「経験はすばらしく目を開けていた」と彼は語った。 「私はこれと全く同じものは見たことがない」
2002年にBlackthornのRevenge卿がリリースされた後、Electronic Artsはレイオフを伴うスタジオを揺り動かし、Hall氏は再編の犠牲者となった。 彼は製品開発をリードするように移行し、UOチームでの彼の立場から脱退しました。
ほんの数年前、UO Liveチームと一緒に仕事をしていたのはHallのバケツリストの一番下にありましたが、今は時間がたっているので、彼はそれについて深刻な気持ちを持っていました。
「私の人生で最高の5年間となった」とホール氏は語った。 「私はたくさんのことを学び、驚くべき人々のために働き、Ultima Onlineを愛するようになりました。 愛想を振り返って、私はその5年間を私の人生の他の5年間と交渉しないだろう」
ホールは、新たな機会を模索するために2004年の原点閉鎖を使用しました。 彼はフロリダ州オーランドのすぐ外にあるEAのTiburon Studioに着陸し、ハンドヘルド製品の人気マッデンサッカーシリーズでシニアプロデューサーとして働いていました。
2006年、フロリダ・インタラクティブ・エンターテイメント・アカデミーのゲーム・プログラミングにおける修士号プログラムの作成を支援するために、セントラル・フロリダ大学から採用されました。
ホールは彼のキャリアが彼が決して行きたくなかった場所を取ったと言いましたが、彼はウルティマオンラインで働くことを本当に望んでいないのに、ハイライトとしてUOライブチームと一緒に働いていたと信じています。
Hall氏は、「Originに参加したとき、MMORPGの世界についてもっと学びたいと思っていました。 「グローバルな時代を迎えている今の時代に、これがうまくいくかどうかを理解したかったのです。 私は予想以上に多くのことを学んだ。 私はプロデューサー、開発者、人として成長しました。
「私たちは2000年代初頭にパイオニアでした。 私たちはこれまでにやっていなかったことをやっていて、私たちの誰も何を期待するか分からなかった。 私たちは頭が不自由な海に突っ込み、一度水没したら、泳ぐ方法を学ばなければなりませんでした。 私が今まで行ったことの中で最も素晴らしいことでした」
Wes Locherは、ジャーナリズム、散文書、ビデオゲーム、漫画の作家であり、生計のためにそのようなナンセンスを生み出すことに戸惑いがちです。 彼の最新の本、 Braving Britannia:Ultima Onlineでの人生、愛、冒険のテイルズ ペーパーバックとKindleのフォーマットになっています。