すべての主要技術ベンダーが、拡張された仮想現実空間を掘り下げており、最新かつ最高の市場向けソリューションを提供しているようだ。 残念なことに、AWS Sumerian、Microsoft Visual Studio、HoloLensや今後のMagic Leapなどのハードウェアのように、これらのテクノロジはエンタープライズでの使用には期待できません。
現在、ゲームは最も論理的なフィット感と最高のAR / VR体験を持つ領域ですが、 しかしこれは事実である必要はありません 。 ARとVRの技術をいくつか改良して改良することで、トレーニング、メンテナンス、製品設計などのさまざまなシナリオで企業に役立ちます。
現在の機能の主な問題は何ですか?また、企業で使用するためにどのように改善できますか? ベンダーは、2つの重要な問題領域、すなわち、スペーススペース能力とヘッドセットの不足に焦点を当てるべきです。
コーディング
おそらく、ARとVRの最大の欠点は、スペーススペース機能の欠如です。 コーパスは、複数の人が同じ経験でやり取りする能力であり、機械レンチやCPRダミーなどの実物が含まれているため、トレーニングの経験を有効にするために不可欠です。 現在、ARランドスケープでは、これを可能にする単一のベンダー製品が存在しないため、企業が採用することを非常に困難にしています。
企業がARやVRから価値を引き出すためには、コーパスが不可欠なのはなぜですか? 複数の従業員が同じ場所で同時に参加することを許さないトレーニングの練習の限界を考慮してください。 さらに、現実のシナリオで使用される特定のツールのように、トレーニングを現実的にするために必要なオブジェクトを経験に取り入れることはできないと想像してください。 これは、実際のツールを使用したリアルタイムのコラボレーションや練習ができないため、トレーニングの効果を著しく制限することになります。 それは、別のフィールドでボールやゴールを使わずに各プレーヤーと練習しようとするサッカーチームのようなものです。
コーパスの重要性のもう1つの例は、ARまたはVRを使用しているプロダクトデザインチームから来ています。 現在のところ、人々が共有ビューでリアルタイムでコラボレーションすることを可能にする主要ベンダーのソリューションはありません。 言い換えれば、同じスペースで一緒に働いている2人のプロダクトデザイナーがデザインで協力し合っていると想像することはできますが、今日では不可能です。それぞれ独自のビューがあり、他のデザイナーが何をしているのか、 コラボレーションは非常に困難です。
幸いにも、すでにこれらの問題を解決する技術があります。 ここに一つの例があります 共同作業の経験と現実のツールの使用を可能にします。 より多くのプラットフォームでは、関与するすべての人や物にセンサを設置して部屋追跡システムを提供する必要があり、それらを簡単に接続して体験に含めることができます。 新しいセンサーやセンサーを追加するだけで、新しいオブジェクトや人々を体験に含めることができます。 これにより、スタジオが開発やリリースを待つことなくカスタムシナリオを事前録画してプログラミングすることができるモーションキャプチャ機能も提供されます。これは特に特殊なトレーニングシナリオに役立ちます。
ヘッドセットとコントローラ
ARとVR技術のもう一つの大きな問題は、 市場のハードウェア 。 この技術が最初に考案されて以来、大きな飛躍を遂げてきましたが、企業にとって実用的で便利なアプリケーションを提供することができなかったのは残念です。
今日のARとVRヘッドセットの大きな問題 視線追跡能力の欠如 。 これは、実際の生活とは異なる方向を目にするのではなく、頭の全体を動かして視点を変えることを意味します。 言い換えると、見上げるためには、目を上に向けるのではなく、頭全体を上に傾けなければならない。 これはいくつかの問題を引き起こします。ヘッドセットの重量を中心に移動することによって引き起こされる首の痛みが最も大きく、不快なユーザーエクスペリエンスを引き起こし、より複雑なシナリオをナビゲートするのが困難になります。
ユーザーの目を追跡しないというもう一つの欠点は、潜在的なデータの宝庫が失われていることです。 トレーニングのシナリオでは、目が追跡されると、従業員は改善の方法についてより詳細で有用なフィードバックを得ることができ、従業員には見えない潜在的な障害を見つけることができます。
ほとんどのヘッドセットに悩まされているもう一つの問題は、視野(FOV)です。これはまだかなり限られています。 理想的には、AR眼鏡は、人間のステレオ視(残りの40度は単眼周辺視)をカバーする、眼当たり少なくとも114度の水平を提供する。 現在のオプションが不十分であると見なすために、ホロレンズはわずか40度、ODG R9 FOVは約50度です。 Meta 2はSmokeHMD VR / ARユニットが約100度で約90度でより尊敬されています。制限されたFOVは、キーホールやウィンドウ効果を作り出す経験にユーザーが浸ることを制限するため、問題を引き起こします。
ユーザーに近すぎる焦点面、色収差および他の視覚的歪みを有する投影システムは、頭痛および混乱のために眼の緊張および全体的なストレスを引き起こす可能性がある。 ユーザを周辺視野の下側にブロックするヘッドセットは、ユーザが足を見ることを阻止し、歩行して空間を移動することははるかに危険である。
ヘッドセットと組み合わされたハンドコントローラは、ユーザが長い時間手を伸ばす必要があり、不快感を引き起こすため、さらに困難をもたらす。 この問題の解決策は、音声コントロールを使用するコンテンツを増やしています。具体的には、アイトラッキングと組み合わせて視覚的なプロンプトを表示すると、誤解の可能性が減ります。
現在の問題の解決
ARとVRを改善する技術は今日存在しています。より良いユーザーエクスペリエンスを優先させる、スペーススペースの問題とハードウェアを解決するためのルームトラッキングシステムがあります。 残念なことに、これらの技術をすべて組み込んだ単一のソリューションはなく、エンタープライズバイヤーの仕事が難しくなっています。 どのベンダーも独自の問題を抱えており、企業がその欠点を解消する他の技術を購入することを妨げるロックインを作り出しています。
オープンスタンダードは、すべてのAR技術とVR技術を結びつける方法を提供しています。これにより、可能な限り最高の、最も有用なエクスペリエンスを生み出すことができます。 これは、世界のアマゾンとマイクロソフトが、単一の製品ラインでバイヤーを罠に掛けるのではなく、お互いにつながり、ARとVR技術のより広いエコシステムを結ぶことができる製品を開発することを意味します。 ARとVRの技術が成熟するにつれて、この種のクロスプラットフォームのコラボレーションは、問題を克服し、技術を企業にアクセスして有用なものにするために不可欠です。
David Brebnerは、ユーザーインタラクション、ソフトウェア設計、3Dマシンビジョン、AR / VR、IoT、AI、ソリューションアーキテクチャーの専門知識を持つソフトウェアビジョン担当者であり、 ウマジン 。