Raph Koster 彼は20年以上にわたってオンラインゲームを作ってきたので、多くのことが言える。 彼の新しい本、 死後 月曜日、700ページ以上でデビュー。 それはちょうどボリューム1です。
本書のエッセイの多くは、四半世紀の文章や講演の時代から来ていますが、資料の3分の1は全く新しいものです。 このレッスンでは、Origin Systems、Sony Online Entertainment、Metaplaceなどの企業でのゲームデザイン、オンラインコミュニティ理論、そして自信を持った自己評価に焦点を当てています。
25世紀の文章や講演では、ゲームデザインレッスン、オンラインコミュニティ理論、そして率直な自己評価を提供しました。 Altered Tuning Pressの本には、ウルティマのゲームデザイナー、リチャード・ギャリオットがあります。
歴史的な記事のいくつかは、プレイヤー、チャットログ、スピーチ、デザインスケッチなどのために書かれています。 Koster氏は仮想世界の歴史を明らかにし、より多くの人々に新しいものを創造するよう促すことを期待しています。
その結果、仮想世界の発展に勇気づけられた歴史的な表情が生まれます。 彼は、オンラインボンドが本物であるかどうかを見て、Ultima Onlineの世界シミュレーションの詳細なデザインを分析し、スターウォーズギャラクシーの何が問題になっているかを調べ、ゲーム開発コミュニティが芸術を追求するのに挑戦します。
ペルーのリマでKosterがどのように育ったかについての最初のエッセイでは、成功したゲームデザイナーとして約30年後に訪れた。 彼は作家や教師になると思って成長し、偶然にゲームに変わった。
彼はゲームデザインに関する話をしたが、仲間のラテンアメリカ人には、一般的な文化がゲームが怠け者で幼稚な人たちに向いていると言えるかもしれないが、ゲーム開発のキャリアを追求するチャンスがあったと言いたい。 彼は、ファンタジーやサイエンスフィクションのいずれか、そして紙の上で初めてビデオゲームをペニングする方法について、1日に1本の本を読むことについて話しました。
彼が高校に入学するまでには、Legal Piratesと呼ばれる船から船への戦闘ゲームのようなゲームを作っていました。 13歳で、彼はコンピュータゲームを発見し、プログラミングを教えて、パックマンのようなゲームの粗いリメイクをすることができるようになった。 大学では、彼は再びゲームから離れて、詩で美術の巨匠を得ました。
それから、インターネットがブームを起こし、Kosterがマルチユーザーダンジョン(MUD)に入りました。
Kosterは、Ultima Online(25歳)、Star Wars Galaxies、その他数十種類の大規模なマルチプレイヤーオンライン(MMO)ゲームに携わっていました。 彼は自分自身でこれらのゲームについて書いています ウェブサイト 20年以上にわたり 彼は1990年代半ばにUsenetのニュースグループに積極的に投稿していました。 彼は、モバイル、PC、さらにはコンソールプラットフォーム上の多くのゲームが数千または数百万のプレイヤーを持つ無限のMMOの形を取っているので、それらをまとめて1冊にまとめるのが良い時期だと考えました。
「オンラインゲームや、MMO向けに設計された多くのデザイン機能や技術が、ついに世界中を引き継いできたので、より永続的な形で学んだ教訓の一部を捕捉しようとするのは良い時期のようでした。 彼らに言及することができる」とコスター氏は電子メールで述べている。 “過去数年間、人々が過去の教訓にもっと注意を払っていたなら、簡単に避けられたであろう大きなミスが技術についているような気がしばしばでした。 Twitterでの管理の欠如から、社会的バーチャルリアリティにおけるツールの欠如、ソーシャルメディアがぎこちないガバナンスになっている方法など、すべてが仮想世界に先行する問題を抱えている」
コスター氏は、この本はマルチ・ユーザー・ダンジョン(MUD)、ウルティマオンライン、スターウォーズ・ギャラクシー、メタスペースのいずれかのプレイヤーのためのものだと語った。 Kosterは、ゲームデザインについて多くのことを学んでいなかったときに、古い文章のいくつかを振り返ってみると、心地よいと認めています。
彼の知恵の一部:あなたは本当に学習の部分をスキップすることはできません。 他の人があなたの時間を無駄にしていると思っても、あなたは手を汚し、それをやらなければなりません。 彼はまた、クローンを始めることには恥ずかしがり屋だと言った。
「それはこれまでのゲームデザインのポストモチーフの素材の中でも最大のコレクションの1つに過ぎないので、作業中またはアームチェア用のゲームデザイナーにも興味があるだろう」とコスター氏。 「しかし、現実の価値は、おそらく、今日の仮想コミュニティを構築している誰にとっても価値があると思います。 今日の問題は主に昨日の問題であり、人々よりも年齢が高く、難しかった」
この本は、ユーザーに自由とトローリングを与えるという紛争の歴史を辿っている。 モデレートとユーザー創造性とユーザー生成コンテンツの有効化の間 管理人が自分の権限を濫用していることに直面して、改造を信頼し、ユーザーが権利を持つ必要性があるとコスター氏は述べた。
「今日はオンラインで働いている人にとって教訓がたくさんあると思う。
もちろん、Kosterはゲーム業界での作業を続けたいと思っています。 Kosterの前の本、 ゲームデザインの楽しさの理論 2004年に出版された。