クラウドゲームには潜在的な可能性がありますが、その実行は簡単ではありません

それはしばらくしています OnLiveがステルスから出た 2009年と ゲーム機を混乱させると約束した リモートデータセンターがユーザーのマシンではなくゲームを計算できる画期的なクラウドゲーミングサービスを提供しています。

そんなバラ色の未来はあまり起こりませんでした。ソニーは2015年にOnLiveの資産を買収し、サービスを停止しました。 しかし、中断の約束はまだそこにある。

最近のElectronic Entertainment Expo(E3)でアカマイが主催する朝食でクラウドゲームの未来について語りました。 映画や音楽サービスがクラウドに移行したように、Sony(PlayStation Now経由)、Shadow経由のBladeなどの企業は、クラウドサービスを介して配信されるゲームの提供を開始しています。 遠隔のデータセンターはゲームを処理し、画像はゲームとしてダウンロードされずにコンテンツとやりとりするプレーヤーにビデオとして渡されます。

ゲーマーはまだこれらのサービスに集まっていませんが、クラウド配信はより効率的になり、5Gルーターなどのサービスはこのテクノロジーをより良くすることができます。 私たちのスピーカーには、Genvid TechnologiesのCEO、Jacob Navok氏、 Ubisoftのパートナーシップと収益の副社長Chris Early氏 ネルソン・ロドリゲス 、アカマイのメディアパートナーシップの責任者、 そして ドキートップス 、CEO ユートマク これには、プログレッシブダウンロードによる800のゲームがあります。

ここには私たちの会話の編集された写しがあります。

上:パネリストChris Early、Doki Tops、Nelson Rodriguez。

画像クレジット:高橋学長

GamesBeat:私はOnLiveで非常に集中的にクラウドゲームをカバーし始めました。 私は、OnLiveの最初の記事のいくつかを書いていました。 その後10年近く、その教訓は何ですか?

ネルソン・ロドリゲス: それは難しいです。 [笑い]パネルについて興味深いのは、私がパネルがクラウドゲームの3つの重要な質問を表していると思います。 私がクラウドゲームについて語るとき、私はリモートコントロールゲーム、サーバーベースのゲームについて話しています。 3つの質問は次のとおりです。 次に、ビジネスモデルは機能しますか? 出版社を破産することなく消費者のための価格は正しいのですか? そして第三に、技術は機能しますか? 200ミリ秒未満のレイテンシを得ることができますか? あなたのコントローラーが壊れているように感じますか?

私は顧客がそれを望んでいるかどうかについて疑問があるとは思わない。 私にとってはVRとは違う。 平均的な人がVRを望んでいるかどうかという疑問があります。 クラウドゲームの場合、これに関する質問は決してありません。 人々はいつも彼らが望むものをすぐに得ることを好むでしょう。 質問はちょうど、我々はそれを行うことができますか? サイト運営者は適切な価格で適切なコンテンツを配信し、その経験は実用的になるでしょうか? それが私が理解したいと思うことです。

Jacob Navok: あなたは私が打つつもりだったものを打つ。 人々はクラウドゲームのポイントを技術的なものと誤解し、ハードルを克服するだけです。 それは、この技術への投資を正当化する内容を持っていますか、業界が新しい何かを利益を得ることを可能にするビジネスモデルを作り出すことができますか? あなたがクラウドゲームを扱うなら、今では私のコンソールを雲の中に置くことができます。それは間違っています。 あなたがそのコア顧客を追いかけているなら、彼らはすでにXboxまたはPlayStationを持っています。 そのようなものは必要ありません。

さらに、大規模なサーバーファームを持つことの利点は、人々が新しい経験を持つことができるようにすることです、なぜあなたはそれを利用していないのですか? なぜあなたはローカルのハードウェアを使って作られた製品を念頭に置いて、それをサーバーに置くのですか? クラウドに適した新しい形式のコンテンツを設計し、クラウドに適したビジネスモデルで収益化します。 なぜ、パッケージ化されて構築されたゲームをディスクに入れて、同じビジネスモデルをクラウドに投げ込むのですか? どうしてあなたは食べ放題のサブスクリプションモデルに賛成してそれを放棄することによってその価値を破壊するだろうか?

最近のエンゲージメントやマイクロトランザクションを通じてゲーム業界の大半が収益を上げているのであれば、人々がそれを可能にするストリーミングのビジネスモデルを作成しないのはなぜですか? コンテンツデザインやビジネスモデルデザインの周りには、これまでのものとは根本的に異なるサービスを作成できますか? それはクラウドゲームがもたらす機会です。

上:PlayStationはPC上にいます。

画像のクレジット:Jeffrey Grubb / GamesBeat

ドキートップス: 私は必ずしもそのすべてに同意するわけではありません。 私にとって、クラウドの基本的な課題は、これらの開発の一部が実現しなかった理由です。より多くのサーバーを稼働させるため、より安くなると言いました。 しかし、その経験は私たちが行くにつれてますます多くの計算を求めています。 私たちが同意するところでは、なぜ4人のXboxのパワーを必要とするより高価な経験をしている人はいないのですか?

それは私の夢でしたが、私は非常に技術的な背景があります。 私は1つのXboxのパワーを使うだけのエンジニアリングがゲームに加わることを知っています。 私はその1つのコンソールから多くを得て、より良い結果を得るために働く多くのエンジニアを知っています。 あなたが2つのXboxを持っているとき、あなたが描くことができる画像は、必ずしも2倍になるとは限りません。 ユーザーエクスペリエンスは2倍にはならない。

合理的な価格でフォトリアリスティックなアートを生み出すことができるコンテンツパイプラインを真に持つことができ、エンジニアにすべてのことをやらせるようになった時点で、私はクラウドを新たな新 経験。 軍隊やBtoBのすべてのビジネスに行くと、すでにクラウドが使用されています。 これは、ビジネス全体をどのように実行できるかについて最も影響力のあるものの1つです。 あるプロジェクトに400人の人がいる場合は、クラウドでそれを実行したいと思っています。すべてのセキュリティ上の問題が解決されているからです。 すべてのライセンス問題が解決されました。 それ以上のPCは必要ありません。 あなたはもっと必要とします。

私が雲に魅了されていることは、私たちはサブスクリプション・ゲームの事業にいるということです。 インディーなゲームやハイエンドのゲームがあるとすぐに、それはより意味をなさないようになります。 私たちはすでに瞬時に満足感を与えています。 あなたは人々に「私はこれを私のMacでやりたい」と訴え、開発者はポート全体をやらなければならない。 その後、雲は非常に面白くなります。 それはより多くのプラットフォームを開きます。

上:E3 2018でのVentureBeat-Akamaiクラウドゲームの朝食。

イメージクレジット:VentureBeat

クリスアーリー: 私が心配しているのは、あなたが描いていることの一部がゲーム体験の線形な進行を前提としていることです。 彼らはもっと複雑になる必要はありません。

Navok: 右。 それは新しい経験についてです。 Minecraftは、さまざまなグラフィックスや新しいゲームプレイでできることを示しました。

早期: 今日、私たちには1億5,000万人のHDゲーマーがいます。 それが当社の主な市場です。 私たちは、20億人近くの人々がゲームをしていることを知っています。 それはそれらの2つの大きな違いです。 私たちが興味を持っているのは、その市場にどう対応するのかです。 おそらくコンソールを購入したことがなく、ハイエンドPCを構築するための投資や欲求を持っていないユーザーに、月に少しお金をかけてアクセスできる人にはどうすればいいでしょうか? 一度にゲーマーであった可能性がある人々と、その総アドレス可能な市場規模をどのようにして増やすのですか?それでも、最新のコンソールを購入することはもうありません。

それは必ずしも複雑なゲームではない。 私は同じゲームをすることができ、今私はそれを簡単にする方法を見つけ出すことができる場合、私は突然市場規模の10倍にアクセスすることができます。 それはビジネスの観点からはかなり良いです。

トップス: それが他のプラットフォームについて私が言っていることです。 もし下端の箱に行くことができれば、突然…。

早期: 私は、あなたがそれをやったら、新しいタイプのエンターテイメントが出現するだろうということも、ポイントだと思いますか? 絶対に。 新しいビジネスモデルが出現していますか? 絶対に。 我々はすべてそれがモバイルで起こるのを見た。 誰もが、「ああ、今、私はモバイルでプレミアム体験をすることができ、誰かが10ドルを支払う」と言って始めました。

Navok: スクウェアエニックス 私たちはそれをやろうとする最初の人でした。 ファイナルファンタジーのゲームを10ドルで移植しました。 スクウェア・エニックスが携帯電話で行う収益を見れば、それはすべて無料で利用できるからです。 それらのファイナルファンタジーゲームではありません。

トップス: 私がOnLiveについて魅力的なものを見つけたとき、私はE3ショーを覚えています。 それはプレツイッチだった。 あなたはすべてを見ることができます。 リモートでゲームをする以外にも、クラウドゲームの意味があります。ライブストリーミングがあれば、本当にクレイジーなことをすることができます。 私はVRで働く人々と話す。 あなたは、VRヘッドセットに座ってゲームを見ている仮想アリーナを作成することができます。

上:2010年のGamesBeatカンファレンスでOnLiveの創設者Steve Perlman

イメージクレジット:GamesBeat

GamesBeat:たぶんOnLiveはTwitchになったはずです。

トップス: しかし、クラウドゲームの前提は、ある意味ではあなたはオブザーバーだということです。 あなたは選手ではありません。 すべての部品とコストと高速レンダリングは別の場所にあります。 私は私のVRヘルメットのゲームに入り、それを見ることができます。 VRは実際には経験に応じてより多くのフレームレートを必要としますが、動いていないときはそれほど静的ではありません。 それは興味深い可能性であり、人々があらゆるデバイスからの経験に飛び込むチャンスです。 私は私のサムスンのVRを取ってゲームをするのに使うのではなく、他の人が遊ぶのを見ることができます。

Navok: OnLiveがTwitchになる可能性があると、あなたは非常に興味深いことを言った。 シンラを離れて私の会社を始めたとき、私はクラウドゲームに集中するのではなく、インタラクティブな放送に専念することに決めました。 今日存在する市場は何ですか? 将来に存在する市場は何ですか? しかし、私が見た挑戦 – これは、私がクラウドゲームで10年の大半を費やしたことのある、Shinraでの挑戦でした – 開発者はストリーミングを利用できるコンテンツをどのように生成するのか理解できませんでした。

しかし、今日の放送エコシステムを見ると、ストリーミングが起こっています。 インタラクティビティのビットを追加することで、開発者は真新しいエクスペリエンスをどのように作成できるかを考えることができます。 私は自分が行っていた仕事にピラミッドを裏返した。 私はTwitchルートから直接TwitchとYouTubeにコンテンツを作成することに決めました。これは、ストリーミング体験の作成方法を開発している開発者を着実に教えてくれました。

魅力的なのは、私が2年前にこの会社を設立したときに最初に聞いた質問のいくつかは、レイテンシを乗り越えることができますか? これをゼロレイテンシに戻すことはできますか? そうすることができれば、インタラクティブなストリーミングとクラウド・ゲームの違いは事実上ゼロになります。

ゲームビート: Genvidは約6百万ドルを調達した 4月に、右?

Navok: はい、私たちは、これまでに総額1000万ドルを得ました。 私はあなたが正しいと思う。 進化するビジネスモデルがあります。 しかし、我々はまだまだ立ち往生しています – Fortniteは、モバイルゲーマーがたくさんいることを示しています。業界のこの側の人は、「まあ、彼らは本当のゲーマーではありません。 彼らはこの種のものには興味がありません」と言っています。おそらく、私たちは間違っているか、少なくとも半分は間違っています。 20億〜1億5000万の間のどこかで、その半分は間違っているかなり良いマージンです。 あなたはまだそこでお金を稼ぐことができます。今日のゲームをより多くの人々の手に渡すだけです。

トップス: Hearthstoneを見ると、それは携帯電話や他のどこでも再生されています。

GamesBeat:私は、Fortumiteの1億2500万人のゲーマーがモバイルで動いていると思います。

Navok: それはHDゲームのようなものです。 複雑でコアなゲームです。 それは単にマッチ3ゲームではありません。

早期: ゲーム業界は、電話で素晴らしいゲーム体験をどのように得るかという難題に、長い道のりを歩んできました。 5年前に、一人称シューティングゲーム、いいシューティングゲーム – 5分後に人が捨てた退屈な経験 – それがモバイルの最初のシューティングゲームだったと言えば、 それは難しいことです。

Navok: ゲーム業界が変化するという誤った仮定があります。 ゲーム業界は変わらない。 ゲーム業界は拡大する。 アーケード以降の歴史を見ると地質学のようなものです。 アーケードはまだ日本に存在します。 これは50億ドル規模の事業です。 コンソールはまだ存在します。 PCオンラインはまだ存在します。 モバイルはまだ存在します。 クラウドはまだ存在します。 クラウドは業界を拡大します。 それはそれを置き換えません。

早期: そしてそれは私にとって素晴らしいことです。 より多くの人々の手に私たちのゲームの多く。

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