Riot Gamesは、エスコートのフロントよりはるかに多くの競争に直面しています.FortniteやPlayerUnknownのBattlegroundsなどの新しいゲームは、ゲーマーの注目を集めています。 しかし、ロサンゼルスに本社を置く同社は、エスポートはまだ初期段階にあると考えており、 リーグオブレジェンドを恒久的なエスポートにする 。
同社は2013年以来、欧州連合(EU)のリーグオブチャンピオンシップシリーズ(LCS)を運営しており、近年、リーグのインフラストラクチャに多くの投資を行っています。 それは簡単ではありません。ヨーロッパには多くの国や言語があり、他の地域に比べて視聴者がより簡単に砕けやすいからです。 また、米国で行われているように、ヨーロッパで永久的なチームを作る過程にあります。
私はヨーロッパでRiot GamesのLegends of LegendsのEUリーグ運営担当ディレクターMarc Schnellと話しました。 彼はベルリンでスタッフと放送機能の両方を強化しており、LCSチームのすべてのインセンティブを調整しているので、長期的にはRiot Games自身のインセンティブと一致しています。
Schnellは、「我々はリーグを再編し、長期的なパートナーシップモデルに移行し、現在の昇進と降格システムから離れている」と述べた。 「北米のLCSが昨年も同様の動きをしたことは知っているかもしれない」
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GamesBeat:ここで私を背景にスピードアップすることはできますか? 私はリーグ全体を改善するためにいくつかのことをやろうとしていることを理解しています。 いつから続いているの?
マーク・シュネル: 我々は2013年からヨーロッパリーグの伝説リーグチャンピオンシップシリーズ、LCSを行ってきました。私たちは2014年にケルンからベルリンに移りました。
地平線上の大きなポイントは、リーグを再編し、長期的なパートナーシップ・モデルに移行し、現在の昇進・降格制度から離れていることです。 昨年の北米LCSが同様の動きをしたことは知っているかもしれません。 アプリケーションプロセスは現在実行中です。 もう一つの大きな点は、一般的に改良を加えていることです。 私たちは昨年、視聴体験を改善し、技術面でより多くのことを行う方法を見てきました。 ベルリンではここの物理空間も改善しています。
GamesBeat:目標は、Legend of Legendsを永続的なスポーツにすることです。
シュネル: そのとおり。 私たちは、リーグオブレジェンズのスポーツに専念しています。私たちはゲーム自体にコミットしています。 私たちはこれを永遠に、理想的にやりたいと思います。 我々は、エスポートがリーグオブレジェンズのプレイヤー経験の中核部分であると考えています。 私たちはヨーロッパでこれを倍増させたいと思っています。
以前は、これらの過去の年に、私たちは追いつめモードになっていました。 私たちは今ここにチームを作り、すべての分野にスタッフを派遣しています。 私たちは、技術スペースや物理スペースのための一時的なソリューションの多くから、永続的な設備へのコミットに至りました。 今年の初めには、監督とプロデューサーが技術とモニターのすべての中に座っている、生産のための母船です。 生産面で大きな変化がありました。 これを永久に設定することで、私たちはブロードキャストでできることをより多くの機会とクールなものにできます。
たとえば、リモートで制御できるロービング・カムがたくさんあります。 私たちは、マンマンオペレータとしては必要ありません。 これは、さまざまなカメラショットを保持しながら、より多くの中央制御をプロデューサに提供します。 彼らはジョイスティックでコントロールすることができます。 それはただ一つのことです。
私たちはまた、世界の食糧と呼ぶものに対しても大幅な改善を行ってきました。 LCSは多くの言語で放送されています。私たちは今、最大9人だと思います。 以前は、地元の放送者は解説者を削除しただけでフィードを取得し、それを覆すことになりました。 今、私たちは、ローカルキャスターが自分たちの世界のフィードを手に入れるより洗練されたソリューションに切り替えました。 彼らは独自の放送を設計するより創造的な自由を持っています。 彼らは必ずしも主な飼料と同じことをすべて行う必要はありません。 LCSのローカライズされたバージョンを英語版と同じくらいうまく活用するためには、大きな目標を達成したいと考えています。 我々はそれらの背後にはるかに多くの投資をしました。
それを超えて、ベルリンのスタジオは過去1年間でかなり成長しました。 私たちは、素晴らしいカフェテリアと舞台裏のプロとチームのために、クールなバロンの像と多くのリーグスワッグ、リーグのデザインが揃った素晴らしいエントランスエリア、 これは私たちのスタッフ全員のために働くのに最適な場所です。 以前は裸だった。 今は、スタッフとチームのために働くのがはるかに良い場所です。
GamesBeat:その施設では何人の人が働いていますか?
シュネル: ここにある暴動事務所には約50名の常勤職員がいます。 ショーの日程では、私たちがショーに必要なすべての人を追加すると、100人以上のスタッフが登場します。 ファンまでの会場のキャパシティは約180です。
GamesBeat:プロダクションスタジオのように見えますか? あなたはテレビゲームショーのために何かを見ますか?
シュネル: はい、非常によく似ています。 正面には大きなステージがあり、180人までの観覧席と座席があります。
GamesBeat:リーグの構造はいかがですか? 何が変わっていますか? チームに永続的なバースを与えるために、北米で何が起こっているのかをミラーリングしていますか?
シュネル: 間違いなく類似点はありますが、違いもあります。 現在、リーグには10チームあり、その下のセカンダリーリーグでリーグに参加する資格があります。 それは古いシステムです。 私たちはそれを10チームとパートナーシップしているまったく異なるモデルに変えようとしています。 これらのチームは、リーグとの長期的なパートナーになるでしょう。 コンセプトは、リーグとチームが、この製品を一緒に構築し改善するビジネスパートナーになることです。 私たちは、製品の成功に全力を尽くし、製品の成功を共有しています。
その基本的な原則は、北アメリカのLCSで見られる変化と同じです。 主な違いは、ヨーロッパ市場は北米に比べてはるかに異なる方法で分割されていることです。 私たちには、言語と文化が異なる多くの異なる国があります。 私の製品は、前述したように、さまざまな言語で放送されています。
私たちは、英語を話す聴衆だけでなく、すべてのヨーロッパにとって興味深い、面白いものを作ろうとしています。 現在進行中のプロセスが終了した時点で10人のパートナーを選ぶと、ヨーロッパ各地の聴衆に確実に繋がり、 誰がヨーロッパにいるかにかかわらず、人々が識別できるものである。
ヨーロッパ市場のもう一つの重要な要素は、広範な地域リーグ制度があることです。 トップリーグであるLCSの下には、もしあれば13の国リーグ、または地域リーグがあります。 スペインリーグ、イギリスリーグ、ベネルクスリーグ、ポーランドリーグがあります。 これらのリーグはすべて、盛んな下位リーグです。 一方で、それは素晴らしいプレーヤー開発プラットフォームです。 あなたはしばしば選手がそのリーグで競り合っているのを見てから、LCSチームが選んだのです。 才能を育てて見つけるのに最適な場所です。
それはまた、ローカルにファンとつながる素晴らしい方法です。 誰もがいつもLCSを見るためにベルリンに来る時間や機会を持っているわけではありませんが、この広大な地域リーグ制度では、ヨーロッパの誰もがどこから来たのかを特定できるリーグを持っています。 これらの地域リーグの中で最高のものは、ヨーロッパのマスターズと呼ばれるトーナメントで互いに競い合います。これは、これらのセミプロリーグの頂点です。
来年私たちは基本的に2つの生態系を持つつもりです。 一方では、EUのLCSがあります。欧州の競争のトップレベルです。 それは、プレイヤーとして、あなたのキャリアを進歩させたい場合に終わりたいところです。 ヨーロッパで最高のものを試し、世界選手権でヨーロッパを代表する機会があります。 同時に、私たちはプロのキャリアに向かって歩み寄ることができる、この広範な地域リーグエコシステムを持っています。 あなたはヨーロッパの残りの部分に対してあなたの国を表すことができます。
ちょうど1週間前の夏に、我々は地図全体を完成させるために別の3つの地域を追加したと発表しました。 ヨーロッパのすべての地域と国がカバーしています。 全24チームが欧州マスターズに進出します。ヨーロッパマスターズは13地域の中で最高です。 サッカーのチャンピオンズリーグに似ています。サッカーでは、リーグの規模と成熟度に応じて各国が一定のスロット数を獲得しています。 すべての地域リーグで競り合っているチームをすべて数えれば、私は知らない。 少なくとも100以上。
GamesBeat:主な違いは、あなたは非常に多くの地域や言語のために構造を変更しなければならないということですか?
シュネル: はい、北米との主な違いです。 それ以外に、あなたが外から見ると、EUのLCSは似ています。 また、同じリーグ形式を採用しました。 我々はプレーオフにつながる二重ラウンドロビン、最強のプレーをしている。
GamesBeat:すべての地域を代表する必要性に対して、最も競争力の高い人のバランスが取れていますか?
シュネル: 右。 私たちがパートナーを選ぶ際には、明らかにすべてのものを見ていきます。 彼らは何をリーグに貢献できますか? 他のチームを含め、誰もがレベルアップできる特別な経験や専門知識を持っていますか? 彼らはどのブランドを使用していますか? 彼らはどんな話をしていますか? 彼らはエスポートで競争力のある経験を持っていますか?
もう一つの重要な要素は、彼らは国家連合を持っていますか? 彼らはヨーロッパの特定のグループと共鳴しますか? 私たちは、最高の相乗効果を発揮する10のラインナップを探して、観客の中で最も楽しめる部分を捉えることができます。
GamesBeat:過去のいくつかの話を見ましたが、いくつかのチームは古い構造ではお金を稼ぐのが難しいと訴えています。 リーグオブレジェンズに投資することで、個々のチームがより持続可能なものになるよう、これもあなたの目標の1つですか?
シュネル: 絶対に。 リーグとチームの両方で、私たちは10年にわたってリーグオブレジェンズのエポートを行ってきましたが、チームが自らのビジネスを持続可能に実行できるようにする必要があります。 LCSに参加している各チームに固定金額を支払っていた以前のシステムでは、その金額はリーグの成績、視聴率などに影響されなかったことは事実です。 それは合意されたちょうど固定金額だった。 ビジネスの残りの部分はチーム自身に任せられました。
そのシステムは誰にも一緒に働くインセンティブを提供していなかったのですばらしいものではありませんでした。 誰もが自分たちで終わりを満たすように努めていました。 私たちはこの新しい構造を導入しています。誰もが自然に収益を創出して、大きなプールに入れて、共有しています。他のチームがうまくやっていれば、私は 私は彼らがその収入をプールに分け合うことを知っているので幸せです。 同様に、リーグが大きな取引をしている場合、チームは誰もが共有するため、すべて幸せになるでしょう。
このシステムの中核的な強みは、我々が一括して提携し、一緒にビジネスし、一緒に勝つことができるということです。 これまで私たちはその自然なインセンティブを持っていませんでした。