Nier:オートマタ アクションロールプレイングゲームは、2017年2月のデビュー以来250万本以上を売り上げており、ユニークで麻痺後の世界に恋している(そして、正直言って、 セクシーなアンドロイド)。 これは、2010年のゲームの続編であるNierの驚異的な功績で、約500,000枚しか販売していませんでした。
今月のサンフランシスコで開催されたGame Developer’s Conferenceで、Nier:Automataのディレクター、Yoko Taroとデザイナー、Taura Takahisaにインタビューしました。 太郎はシリーズの羊飼いでした。 フランチャイズは、プレイステーション2のファンタジーベースのアクションロールプレイングゲームであるDrakengardで2003年に始まりました。最初のNierは、そのシリーズのスピンオフです。 タウラは出身です プラチナゲーム 、BayonettaやMetal Gear Rising:Revengeanceのような派手なアクションゲームで知られるスタジオ。 AutomataはNierフランチャイズのPlatinum初のプロジェクトでした。
両方の男性は、ベテランのディレクターとストーリーテラーのためのTauraと、新しい世代のゲームデザイナーの若くて勤勉な代表者のために、Toroはお互いに明確な敬意を払っています。 Toroは、1996年のスキーゲームAlpine Racer 2のようなバンダイナムコのアーケードタイトルのバックグラウンドデザイナーとしてスタートしましたが、Drakengardは暗くユニークなストーリーの作家として彼を設立しました。 Toroの評判は彼のスキルを超えています。 彼は奇妙なマスクを身に着けている、それ自体は公に見せるときにNierからのデザインです。 それは彼に偏心としての評判を与えるのに役立っています。 私のインタビューに行くと、私は何を期待するか分からなかった。 しかし、マスクの有無にかかわらず、Toroは、Nier:Automataの成功によってちょっと混乱していないとしても、感謝してくれている優雅で自己嫌悪感のある人です。
試合のリリースから1年余りが経過した今、私はTaroとTauroにその正会員についての翻訳者と、それがゲームメーカーとしての仕事にどのような影響を与えるかについて語った。
GamesBeat:Nier:Automataの成功に驚いていますか?
Yoko Taro: はい。 [ 笑う ]私たちは、ちょうど私たちが最近、私たちが250万回の販売を超えたと発表しまし それが私たちが使える指標の一つです。 前のタイトルは、約50万台しか販売していませんでした。 今回は、プラチナゲームが私たちのために開発していたので、私は約75万人を考えていました。 1.5倍多くのものが良い単純な計算のように思えました。 そういう意味では、それは間違いなく期待を上回りました。 メディアやファンがまだ私たちを見に来て、私たちのパネルに来て、インタビューを受けることは素晴らしいことです。 私はファンから多くの支持を得た1年だった。試合後、このようなことができるようになった。
GamesBeat:私は最初の試合をしなくてもNier:Automataをプレイしました。 2つのゲームの販売の違いを考えれば、それはNier:Automataのファンの多くに当てはまります。 あなたはこのゲームの前にこのシリーズをプレイしたことのないたくさんの人々をもたらしたと思いますか?
太郎: プラチナだろう。 そして、吉田明彦のキャラクターデザイン。
GamesBeat:キャラクターは本当に人々、特に2Bと共鳴しているようです。 このことを次のように発展させたのは彼女のことだと思いますか?
太郎: 私はそれが物事の組み合わせだと思う。 彼女の個性とデザインは素晴らしいです。 私たちがゲームを作っていたとき、彼女は多くの人が嫌いではないキャラクターだと感じました。反対側では、そういう人が実際に彼女を好きにしてくれたのです。 私はまた、彼女の目がゴーグルの後ろに隠されているので、私はそれも彼女と同様にコスプレする方が簡単だと思いますか? それはまた彼女がとても人気がある理由の1つかもしれません。
GamesBeat:目を隠すことは面白いです。なぜなら、それは損害になると思うからです。 彼女の感情を読むのが難しくなるはずです。 しかし、彼女がめったに目隠しを取らないと、私は動揺します。 それは正しく見えません。
太郎: その理由は、私たちが彼女の目で彼女を設計する最大の理由は、それを行う他の主人公がいないからです。 私たちはそれが彼女のためにユニークであると思った。 私たちは、それが本当に人気があった、または人気があるものになるとは期待していませんでした。 私はそれ自身に驚いています。
GamesBeat:Platinum Gamesと他のチームとの違いは何ですか?
太郎: プラチナには複数のチームがいますが、チームタウラと一緒に働いたチームは本当に若くてパワフルで、とても速いペースでたくさんの仕事をするのに非常に才能があります。 特に私たちの世代に比べて。 私はこの全く新しい世代の開発者が咲き始めたと感じました。
GamesBeat:Platinumの場合、以前のゲームと比較して、このプロジェクトを挑戦したことは何でしたか?
タカヒサタウラ: プラチナではRPG要素でゲームを作ったことはありません。 私たちは多くのアクションゲームを作ってきましたが、RPGは作成していません。 我々は、特にSquare Enixがそのために知られているので、良いRPGを作成するために多くのプレッシャーを感じました。 スクウェア・エニックスのブランドイメージを可能な限り維持しなければなりませんでした。 オリジナルのNierについて本当に良いことを引き継ぐことも望みました。 それは私たちがすることは非常に難しく、私たちがやるべき挑戦でした。 また、RPGを作成しようとする機能やバックエンドの開発側もまったく新しいものでした。これは非常に困難でした。
GamesBeat:最初のNierをプレイしなかった私のような人にとって、Automataの終了後に最初のNierを再生して再生することをお勧めしますか?
太郎: いいえ、私はしません。 [ 笑う ]私たちは世代と時代の中で合うゲームを作ります。 私たちはまた、各ゲームがそれ自身で遊ぶのが楽しいことを確認しようとします。 だから誰も私たちの前のタイトルに戻ることをお勧めしません。
タウラ: 私は個人的には、ファンとして。 私はあなたがプレイすることを絶対にお勧めします。 特にあなたが以前のタイトルについて何も知らないのならば。
GamesBeat:古いゲームをリメイクするのは今や人気のある傾向です。 あなたの古いゲームのレイドを見たいですか、それとも過去のゲームのままにすべきだと思いますか?
太郎: それは間違いなくSquare Enixが決定するまでです。 しかし、個人的には、私たちがその機会を持っていたら、古いものを再訪しようとするよりも新しいものを作りたいと思っています。
GamesBeat:あなたは複数のエンディングや選手のセーブファイルを削除するなどのことで有名です。 彼らがあなたのトレードマークになったので、それらのアイデアを再利用するよう圧力がかかりますか?
太郎: 実際には、複数のプレイスルーと保存ファイルの削除は、他のゲームで行われていることです。そのため、自分自身をゲームの要素の先駆者とは見なしません。 新しいゲームを作成して驚くべき要素を探す必要がある場合は、特定のゲームの中でもう一度コピーすることができる他の素晴らしい機能を探します。 [ 笑う ]
GamesBeat:2Bの人気と、一般的なNier:Automataの人気は、同じキャラクターを特集した直系の続編を作るように強く求めていますか?
タウラ: 私は全く違うものを作りたいと思っています。 すでに1つのパッケージを完成させているので、私たちが今まで作成したものとはまったく新しいものを作ることにもっと興味を持っています。
太郎: Nier Automataの2Bの話を完了したので、私は同じように感じます。 私はそのストーリーラインを再訪したくはありません。 しかし、あなたが私に尋ねたとき、スクエア・エニックスが私に来て、それが2Bであるゲームを作成するように頼んだら、もしそれが彼らの命令だったら、私は想像していましたか? 私は2Bがアンドロイドなので、考えていた。 たぶん、私はちょうど彼女をちょっとしたバグにするだろう。 彼女はアンドロイドなので、どんな体にもできます。 私たちはそのバグを目の当たりにするだけです。 それは楽しいかもしれません。 Nierは、最初の試合で、Automataのトラックになった。 それが可能ならば、2Bもバグかもしれません。
GamesBeat:私は実際にそれが好きかもしれません! 彼女が目隠しをしている限り、彼女のことを知っている。 ゲームの多くは非常に暗く憂鬱です。 なぜ、より幸せな、より楽観的なメモでそれを最終的に終わらせたいのですか?
太郎: 私たちの以前のタイトルであるDrakengardシリーズとNierは、多くの敵を殺した後に幸せな結末を与えても、主人公が非常に多くの敵を殺してしまうため、 しかし、2Bと9Sではもちろん、彼らはこのゲームでも多くの敵を殺しますが、彼らはお互いを何度も何度も殺しています。 その意味で、私は彼らの罪の清められたように感じました。 私は彼らにハッピーエンドを与えることが適切であると感じました。
GamesBeat:それは興味深い位置にあなたを置きます。 あなたは判断を下し、あなたのキャラクターを宣告しています。 あなたはそのプロセスを深く考えているのですか、それともあなたがその物語を書いている間に自然に生まれるものなのでしょうか?
太郎: あなたの質問に、私はそれがより自然にある意味であると思うと思います。 私はいつも、主人公がたくさんの敵を殺しているストーリーラインを通り、物語の最後にヒロインにキスをしてしまい、それが終わりの場所になったときに、 ゲーム。 それはちょうど私に正しいと感じなかった。 だから私が正しいと感じる方法で自分のゲームを作っていたとき、それはちょうどそのように終わった。
GamesBeat:このような憂鬱なゲームでの作業は、あなたの人生におけるあなたの気分に一般に影響しますか?
タウラ: どういたしまして! [ 笑う ]私がストーリーラインで仕事をしているとき、私は実際に物語に潜り込んでいません。 私はそれをどのように作成するか、それをゲームでどのように表現するかについて考えます。 私は創造主の考え方を持っています。 それだけで完全に変更されます。 私はゲームを作っている間に、必ずしもキャラクターを共感したり共感したりするわけではありません。
太郎: このタイトルのために、私は実際にはあまりにも悲しいと感じなかった。 ゲット・ゴーから、私は自分に悲しい話をしたくないと言いました。 悲しい物語を作る代わりに、私は混乱した、または混沌とした世界をもっと創造したかったのです。 私はストーリーライン中に本当に悲しいと感じなかった。 しかし、以前のNierでは、悲しい話を作ろうとしていたので、時々シナリオを書くときに私は実際に泣いていました。
GamesBeat:GDCパネルのパネルで、あなたがシナリオを書いている間に飲み物を飲むことが助けになると述べました。 あなたが書いているときに何を飲みたいですか?
太郎: 私が書いているときには、アルコール含量が高すぎるものをすぐに眠らないで飲むほうがいいですが、その飲み物はうまくいくので、とにかくやってしまいます。
GamesBeat:ゲームのリリースから1年が経過しています。 ゲームがあなたの聴衆や業界に与える主な影響は何だと思いますか?
タウラ: 私は、少なくとも業界では、人々にあなたのストーリーラインやゲーム全体に良い終わりを持たせる必要があることを伝えることができたと思います。
太郎: 私はこれがまだ業界に大きな影響を与えているとは思わないが、私たちはこれらの不思議なキャラクターで道を開いたように感じる。 私たちは、目隠しされた主役が大丈夫であることを示すことができました。 将来、ゲーム全体に奇妙なマスクが付いたキャラクターがいるかもしれません。