任天堂のラボはWiiフィットの第2弾となる

任天堂ラボ 今日は珍しい静寂で世界を襲った。 Winsomeの厚紙製作キットとそれに付随するビデオゲームが、インターネットとビデオゲームに絡み合っていて、Twitterの隅々まで執着していましたが、任天堂が世界中で奇妙で魅力的なエンターテイメントを主張していたのは、 Amiiboが2014年に執拗なコレクターを怒らせたように騒々しくもなく、Donkey Kong Jungle Beatとそのドープ・オブ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・なくても、 ラボはちょうど外に出た。

私にとって、任天堂ラボのリリース日は重大です。 これらのキットは、任天堂が10年後に見たことのない好調な販売ブームにつながる可能性があります。 より具体的には、LaboはWii Fitの第2弾となる可能性があります。

ここではFitbitsとApple Watchesの歩数計で、2008年5月にWii Fitが登場したときの様子を覚えていません。その厄介なスケールとそれに伴うゲームは、 ゲームの巧妙さと市場の天才の絶対的なストロークとしてのものです。 アーティストやマーケティング担当者は、20世紀にかけて、ダイエットや催し物を魅力的なエンターテインメントにしようとしていましたが、任天堂と同じパナッシュで精一杯行ったことはありませんでした。 あなたにとって良いゲームの考え方も新しいものではありませんでした。 任天堂は2005年にデビューし、精神的な鋭敏さを改善すると言われるDSの脳年齢ソフトウェアで金を前に打ちました。 しかし、Wiiフィットは依然として危険でした。 巧みに提示された言葉や数学の問題は、ゲームや尺度よりわずか20ドルで簡単に売れています。あなたは90ドルで厄介な腕立て伏せをするはずです。

しかし、人々はWiiフィットを購入していないので、健康に役立つだろう。 はい、それはあなたの一般的な健康に関する情報を追跡する簡単なユーティリティを提供しました。 (もちろん、同じ時期にリリースされたほとんどの基本的なiOSフィットネスアプリと比べて、Wii Fitはそれほど有用ではありませんでした)。 彼らはすでにWii自体が楽しいと知っていました。穏やかで落ち着いたグラフィックと、コンソールを売るのに役立つ愛らしいMiiのアバターの弾力的な使用は、Wii Sportsほど楽しいかもしれません。 Wiiのフィットは、すべてのものが何をしたかを振ったウェイトと太もものマスターは決してできませんでした:それはあなたのリビングルームで汗をかくことが良い時間のように見えるようにしました。

上:実際のフラフープを使用することは、大きなコアワークアウトになる可能性があります。 Wiiのフィットは…まあ、少なくともあなたは動いていた。

出来た。 任天堂はWii Fitの販売台数を2300万台に上げた。これはWiiの平均ゲーム価格50ドルと比較して驚異的な数字だ。 Nintendoが1億1000万以上のWiisを販売したことを踏まえれば、Wii Fitの装着率はほぼ4分の1になります。 ゲームコンソールには、比較的高価な周辺機器ではなく、ゲームコンソールに詰め込まれた数字があります。

しかし、究極の啓示は、Wii Fitはそれほど効果的ではないということです。 多くの思考部分 そのメリットについて書かれた しかし、健康とフィットネスの専門家の間の一般的なコンセンサスは、Wii Fitが根本的なレベルで欠陥があったということでした。 あなたの進歩の中核的な測定は、ユーザの体格指数(体格指数)を追跡することでした。 いくつかの上半身のバルクを持つプロのヨガトレーナーは、任天堂のマシンがMiiのキャラクターの超ちっぽけなバージョンを撃退するのを見るためにだけスケールに乗ることができます。 マシンはWiiリモコンを持ってジョギングをする必要があると思った。

本当のメリットは、人々にいくつかの楽しみを約束し、フィットネスの意識を潜在的に高めることでした。 「身体活動を促進するものは何でも良いことです」と2008年にEsquireのフィットネス・コラムニストとプロ・トレーナーのJames Mitchellは言いました。Wii Fit’s 数多くの機能

ベストバイの狩猟を楽しんで歩いている人にとっては大切なことでしたか? いいえ。 ラボに連れて来る。 ダンボールキットの約束は、Wii Fitのファーストブラッシュよりもあまり高くないように思えるかもしれません。 結局のところ、あなたの7年生がロボット制御のバックパックや、スイッチを音楽レッスン機に変えることができる小さなキーボードを作ることを可能にするファンシーイレーターセットは、古典的なおもちゃとは明らかに異なるようには見えません。 Erector Setsは1913年に発明され、1990年にはNESにMiracle Pianoが戻ってきました。

上:ラボは本当のロボットを作るのと同じですか? いいえ、それはポイントではありません。

イメージクレジット:GamesBeat

今後のラボのカスタマイズ性により、任天堂の80ドル箱ではなく、通常の古いボール紙から自分のゲームをプログラミングしたり、自分のキットを切り抜けることができるようになると、その約束がますます深化する。 任天堂は、Wii Fitが運動競技の玄関口を提供していたのと同じように、表面上、STEMのスキル向上への入り口を提供しています。 プログラミング、エンジニアリング、工作機械; これらの非常に望ましいプロフェッショナルスキルはすべてのラボパッケージの基礎に組み込まれています。 そして、あなた自身の小さなボール紙の釣り竿を切り取って一緒に折り畳んで、デジタル釣りをするのはちょうどあなたの小さなMiiが腰の周りを収縮するのを見るのと同じように見えます。

楽しいことは、ラボもそうでなければならないことです。 ちょうどWii Fitのエクササイズが必ずしも非常に効果的で正確なものであったかどうかは関係ありませんでした。そのようなピジョンヨガの大部分は、とにかく何かについてのポーズであったか、または測定重量は実際の個人の健康を反映していませんでした。 ラボは、実際にロボット工学研究室で1年に2億ドルの工学的設備をプレイヤーに用意していないかもしれない。 それは、人々が商品を創り出すことができるという意識を高め、それをプログラムしてエンジニアリングして駄目にするソフトウェアであることは、製品、ゲーム、成長するスイッチツリーの新しい枝としてとてもエキサイティングな理由です 。

1-in-4スイッチのオーナーには、Laboのプロジェクトがありますか? 知りません。 Wii Fitよりも、ラボに比べてメインストリームとゲーミング・プレスの方がずっと多くの宣伝があった。 これは、そのような珍しい、有望な任天堂の創造のための非常に静かな着陸です。 私にとって、その心には雷鳴があり、暴風が吹き抜けているかどうかを知りたいと思っています。

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