ルーマニアの炭素は新興市場のマイクロパブリッシャーです

ゲームはグローバル化しており、Carbonはそれをさらに拡大したいと考えています。 ルーマニアの会社は、小規模なゲーム開発者が「マイクロ出版者」として、または非常に小さくても才能のあるゲーム開発者を扱うことによって、地面から降りるのを助けたいと考えています。

Carbonのビジョンは、世界のゲーム業界を、才能と創造力の新しい源泉で、西部のSupercell、King、Niantic、MZ、Tencent、NetEaseなどのモバイルゲームのモノリシックな巨人の台頭に対抗する方法として充実させることです。 東のNetmarble。

「インディーズのスタジオでカンブリア紀の絶滅事件が起こったのを目の当たりにしています」と、別の会社としてCarbon社を設立したゲームエージェンシーであるAmberのCEO、Mihai Pohontu氏は述べています。 また、Carbonの取締役および株主でもあります。

上:Marble Landは物理学ベースのVRタイトルです。

画像クレジット:Carbon

カーボンはイースターヨーロッパに焦点を当てるが、新興市場に焦点を当てるのではなく、 ベンチャー改革 新興市場でのゲームプロジェクトへの投資計画も発表した。 どちらもソーシャルベンチャーですが、お金を稼ぐことにも力を入れています。

「カーボンは、西洋の出版社にとって競争力があり魅力的な製品を提供するための一連のサービスを提供している」とポホンツ氏は語った。 「私たちは開発者と既存の出版社との間の仲介者です。

Pohontuは、パブリッシャーは、自分のゲームを公開することを好むと、他の人が行ったパブリッシングゲームの古典的なモデルから後退したと語った。 彼らは製品スレートを大幅に削減し、収益性の高いサービスとしてのゲーム製品の運営に注力しました。 彼らは証明されたタイトルに基づいて常緑フランチャイズに焦点を当て、創造的なリスクを最小限に抑えます。 言い換えれば、コンソールで起こったのと同じことがモバイルで起きており、トップゲームが収益の大部分を占めています。

資本は外部開発に集中し、開発者は主要な流通経路やデジタル店舗で目立つことが不可能に近いことがわかりました。 小規模な開発者は、チャネル上でマーケティング費用が爆発的に混雑していました。 アプリの長寿命を維持するために過ごすことができる人は成功します。

一方、インディー・スタジオは、PCプラットフォームに後退し、または生存モードに入って、より管理しやすく、コストを意識したサイズに達するためにスタッフを退去させました。 UstwoのMonument ValleyからNinja TheoryのHellbladeまで、目を見張るようなインディーの成功があります。

Pohontuは、新興市場では、インディーズ・スタジオの惨敗がさらに激しくなったと語った。 主要ゲーム開発センターの外に、東ヨーロッパ、中南米、中東、東南アジアなどの新興地域のインディーズスタジオは、出版のサポート、ベンチャーキャピタルへのアクセス、インキュベーション、または単に一般的なビジネスノウハウを失っていました。

これらのインディーズは、多くの場合、業界に最も不安定な立場に置かれます。たとえ貢献することが多いにもかかわらず、歴史と伝統を掘り起こしながら、新しい視点、新しい文体の存在、独創性の新たな限界をもたらすことさえあります 新鮮な新しいゲームを創り出すために彼らの母国の、彼は言った。

上:Gray Dawnは、2018年の第2四半期にSteamにデビューするインディーホラーゲームです。

画像クレジット:Carbon

2016年にルーマニアのブカレストでこの問題に取り組む目的でCarbonが設立されました
世界の産業における不均衡。 この都市では、最も成熟したゲーム開発場所の1つをホストしています。
この地域は、1991年にルーマニアのユビキタスの創設に遡る歴史を持つ、または
1971年にルーマニアが開発した最初のゲームを制作しました。しかし、Carbonは現地のマーケットをはるかに凌駕し、地域のインディー・スタジオをサポートしようとしています。

発足当初から、Carbonは社会的意識の高い企業として考えられ、ルーマニア最大の独立系ゲーム会社であるAmberの戦略的パートナーシップと投資の恩恵を受けました。 アンバーは約220人、カーボンは4人です。

2016年以来、Carbonは5つの製品に投資しています。 最初
ポッドゲーマーのロンドンのビッグインディーピッチでシルバーアワードを受賞したLink Twinと呼ばれる自己出版の芸術的なパズルゲームでした。

Link Twinは、ロレーヌと呼ばれるブカレストのスタジオで開発され、2017年2月にiOSとAndroidで発売されました.Tap Busters、Metagameによって開発されたタイトルは、米国の出版社Tilting Pointと署名し、2017年11月に世界中で発売されました。 Launchは2017年12月にOculus RiftとHTC Viveで立ち上げられたMarble Landと呼ばれるDevious Technologiesによって開発された自己出版のVRゲームでした

「カーボンは、最初のVRゲームであるMarble Landの開発で最も重要なパートナーであり、それが不可能だったのではないでしょう」とDevious TechnologiesのゼネラルマネジャーのGeorge Tudorは述べました。 「彼らはハードウェア、メンタリング、ロジスティクスなど、必要なものを常に提供してくれました。 私は大ファンであり、彼らのサービスを強く勧めている」

2018年、Carbonは、マルチプレイヤープレーヤー対プレイヤーゲームRumble Heroesを開始することを目指しています.Rumble Heroesは、Lorraineによって開発されたフリープレイタイトルです。 インタラクティブストーンのPCホラーアドベンチャーゲーム「グレイドーン」もリリースする予定です。

Carbonはまた、テルアビブインディーズのスタジオ「Fort Triumph」からの新しい戦術的戦略のPCゲームにもサインしました。 また、CarbonはTap Bustersの開発者をニューヨークのモバイルゲームの出版社であるTilting Pointと結びつけるのにも役立った。

カーボンには3つの層があります。 第一層はクラシックなインキュベーターに似ています。クールな創造的な作業スペース(現在はブカレストのみですが、他の都市にも展開しています)、さらに法律、財務、ビジネスのコンサルティングを提供し、開発者を ゲーム空間。

2番目の層は、Amberが提供する開発サービスを追加します。 また、業界のイベントへの参加、PR /プレ・ラウンチ・マーケティング、出版社や代理店との仲介にも資金を提供します。 第3層
プロジェクトごとに最高5万ドルの開発とマーケティング資金を提供します。

すべてのケースにおいて、Carbonはスタジオからの資本を取っておらず、純収益の10%から30%に及ぶインディアンによって開発された製品からの妥当な収益シェアしか求めていない。

「最近のブティック・パブリッシャーの出現を歓迎し、Carbonのような開発支援パートナーが、彼らと並行して業界を画定する役割を果たすことができると信じている」と、CarbonのButnariu副社長は述べた。

Carbonの初期投資家はまた、Amberの株主でした。 Pohontu氏は、Carbonが追加的な資本を調達しようとしていると述べた。

「東ヨーロッパでは非常に小さなインディー・スタジオが多く見られ、貧弱なリソースでモバイルやPCゲームを作ろうとしたり、ゲーム業界の仕組みを理解していなかった」とPohontu氏は話す。

創設者はロックバンドのようなものであることが多く、良いアルバムをリリースして分割する可能性が高いため、プロジェクトごとにインディーズスタジオの資金を調達する方が理にかなっています。

Pohontu氏は、Carbonはすでに200件以上の提出をレビューしており、資金調達したいものすべてに署名することはできていないと述べた。

「炭素を成功させるためには、多様なアプローチが必要です。 「チームの真の可能性を手助けしたい」



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