Xbox Adaptive Controller:Phil Spencerがアクセシビリティプロジェクトを緑化する理由

マイクロソフト社は、ゲームをプレイする機会が限られているプレイヤーのためのゲームコンソールの付属品であるXbox Adaptive Controllerを本日発表した。 それは、ゲームをより多くの聴衆に利用可能にし、それが最終的にプロジェクトを緑色にする責任を負うXboxのヘッドPhil Spencerの注目を引いたものです。

コントローラーは、親指、指、手足、または優れたモーターコントロールを持たない人々が、制御可能な選択肢を差し込むことができます。 これにより、プレイできないXbox Oneコンソールでゲームをプレイすることができます。 世界には10億人もの障害者がいますが、一時的に障害を持つ人(腕が壊れている人など)もあります。また、Xbox Adaptive Controllerは独自のカスタムソリューションを作成できるように構築されています。 ゲームで遊んでいる。

Microsoftの新CEO Satya Nadellaは、Microsoftの文化をより人間的なものに変える努力をしていたため、コントローラは2015年のhackathonでアイデアとして始まり、徐々にスチームを集めました。 ワシントン州レドモンドに本拠を置くRedmond社は、マイクロソフト・インクルーシブ・テクノロジ・ラボを創設し、それに関連した研究者はコントローラを構築する上で重要でした。 最近話をしたスペンサー ダイスサミットでの多様性のサポート マイクロソフトのインクルーシブ・テクノロジ・ラボ(Inclusive Technologies Lab)の少数の外部者と話し合った。 私たちは、なぜあなたが良いビジネスを結果として行うかどうかにかかわらず、時には良いことが最善のことであると話しました。

ここには私たちの会話の編集された写しがあります。

Phil Spencerは、良心をすることはアクセシビリティに関しては良いビジネスになると考えています。

上:Phil Spencerは、良心をすることはアクセシビリティに関しては良いビジネスになると考えています。

画像クレジット:高橋学長

フィルスペンサー: これは私たちの業界にとって重要な話です。 すべての競争力のあるレンズを通してではありません。 これは重要な製品であり、業界にとって重要なイニシアチブです。 私はチームが、クールなことが起こっているのを見て、自分の方向にそれを取ることを望んでいることを知っています。 言葉が出てきたら、それは素晴らしいことです。

私は、適応コントローラのようなものだけでなく、オンラインコミュニティ、私たちが出しているコンテンツ、業界の誰であるのかといった業界としての私たちのこの対話は、私たちにとって重要な議論であると私は考えています。 このディスカッションのお手伝いもその一部です。ありがとうございます。

私は、私たちの旅行と私の旅の見通しと、私たちがここにどのように着陸したかについて少しの視点を与えることができます。 私たちは何百万人もの人にとって使いやすく喜ばしい製品、ゲーム、サービス、ハードウェアをどのように構築するかについて、何年にもわたって考えてきました。 ゲーム業界は20億人に上っています。 この市場を見ると、これらのさまざまなデバイス間でゲームをするすべての人々を見ると、顧客が誰であるかという視点が広がります。

伝統的に、Xboxでは、私たちの顧客はコンソールを接続してプレイする大きな光沢のあるテレビを持っていると言います。 私たちは、Xboxゲーマーの誰か、マイクロソフトとその製品を重要視している人の定義を広げました。

本当に賢い人たちのコミュニティ(この製品を作るのを助けてくれた多くの人たち)との関係は、何年も前に戻っています。 Copilotのような製品とサービスは、2人の異なるコントローラーが同じゲームで2人で遊ぶことができる機能です。 私たちが行ったテキスト読み上げの作業の一部は、明らかにマイクロソフトで働いていて、企業のさまざまな部分に組み込まれた多くの技術が役立つという利点があります。 私たちのために、アダプティブコントローラーは、少なくとも当初、私たちが持っていたゲームのオーディエンスにとって非常にユニークでした。 WindowsプラットフォームとXboxコンソールは、これを立ち上げるのに最適な場所と見なすことができました。

私たちは、このスペースにアクセサリーを構築している第三者の多くと話しました。そのため、コントローラーのすべてのポートが表示されます。 私たちは、これが多くの企業のための有効な技術であることを知っていました。 私たちはその業界に参加したいと考えていました。 閉鎖された生態系や垂直的なものを作りたいとは考えていませんでした。 私たちはこれが基本的な部分であることは知っていましたが、明らかに誰にとってもゲームを開く部分ではありませんでした。 それは本当にコミュニティによる共同の努力です。そのため、このスペースでこれほど激しく働いているコミュニティの人々が今日ここにいて、この製品を構築するのに役立っているのは素晴らしいことです。

製品を市場に投入することで得られる学習は引き続き継続されます。 私たちが構築する必要があるソフトウェアであるかどうか、修正が必要かどうか、起動時に完全な製品がないかどうか、私たちは多くの素晴らしいインプットでこの製品について多くの素晴らしいテストを行ったと思います。 しかし、コンソール、ゲーム、サービスと同じように、耳と目は開いたままになります。

WindowsとXboxの両方に互換性を持たせることができたという事実が重要でした。 明らかに、複数のプラットフォームにまたがるゲーマーが存在します。 この市場、これらのプレイヤー、これらのユーザーの両方は、私たちがこれを作ることができる多くの人々にとってこれを可能にするテクノロジーにしたいと考えています。 私たちはどうやってそれを構築しますか?

もっと個人的には、チームと一緒に、これは自分自身で、この部屋にいる本当に大きな人たちによって推進されたプロジェクトです。 私たちのチームはかなり自律的に運営されています。つまり、ある日にヒットする必要があることがわかっていることがあることを意味します。 それらはE3ロードマップと製品ロードマップの一部です。 私たちのチームの多くは、横に座って小さなインキュベーションプロジェクトを持っています。 時々、その仕事は、人々がその日の仕事でやった後、このような部屋で夜間に起こります。 彼らは一緒に来るだろう。

しかし、これは、私たちが製品の権利を持っていることを確認しようとしていたので、しばらくの間に住んでいたプロジェクトです。 私は毎回レビューでそれを見るだろう。 私たちはこの機会に興奮していましたが、役立つもの、あるいは私たちだけが試みているものの、成功していないものを作るかどうかは常に不明でした。 私たちがここで仕事をしていたときに、私たちの外にいる人々から何らかのバリデーションを受け始めたのは素晴らしいことでした。 それは実際に私たちが本当に着たいと思っていた公式プロジェクトのように、それを緑化したときです。

私が作りたいのは、ここのチームです。これは、顧客とその経験について情熱を持っているチームや人々の素晴らしい例です。 人々が私たちのコントローラを持って、それを壊して壊して、創造的なゲームをプレイできるように、いくつかの独創的で独創的な方法でワイヤリングしてみましょう。 より多くの人々が遊ぶことを可能にしたオープンで壊れている、非常に特別だった。 それは、チームが本当に自分の情熱を持って行ったことです。 このような資金を提供し、何百万人もの人々が友人や家族とゲームをして自分自身に挑戦することを可能にする会社で働くことはとても素晴らしいことです。

GamesBeat:ビジネスと対戦している限り、ここでチームが勝手にやり取りしなければならない種類のトレードオフがあったと思いますか?

スペンサー: 私が言っていることがありますが、あなたが実際に言いたいことは少ししかありませんが、本当の製品の真実があります。 それは私が「製品の真実」を多く使う言葉です。私たちは学びました。これは、製品やサービス、ゲームをより使いやすくすることに焦点を当てると、実際に学んだことが実際の経験 すべての人のために。 それはあなたが壁にポスターを置くだけではありません。

ある時点で、これは棚に置かれるネイティブパッケージングに表示されます。 これが私たちが今まで行ったことの中で最高のパッケージング作業であると言っても間違いありません。 今後のパッケージングの仕方に影響を与えます。 しかし、それは顧客がこの製品のために誰であるかという特定の観点から作成されたものです。

ビジネス感覚と私が社会的優しさと呼ぶものとの関係については、私たちが構築する製品やサービスに関しては、私たちのプラットフォームにおけるテキスト・スピーチ能力かどうか、 テキストサイズで、コミュニティフィルタリングやクラブであろうとなかろうと、製品をよりアクセシブルにし、より多くの人々に包括的に対応させるために、私たちは自分と製品のバーを上げるので、より多くの人々にとってより楽しい製品を作り出します。 より良いビジネスにつながります。 私たちは、と信じています。 そのトレードオフはそこにはなかった。

上:Xbox適応コントローラ(右上)は、他のアクセシブルアクセサリのプラットフォームです。

画像クレジット:高橋学長

そこにあったトレードオフ、そして部屋の人々はそれが本当であることを知っています。私たちがこの組織で持っている貴重なリソースは人々です。 あなたが作るトレードオフは、これを行うか、他に何かしますか? 明らかに、具体的には制御の分野では、これが私たちがやっていることであると決めたことがあり、そのために他のことをすることができませんでした。 しかし、私たちが終わったところで、このような経験に頼る人々のコミュニティーからの受け入れは、私たちのアートの形に近づけるために、私たちはそのトレードオフを感じています。 しかし、このスペースでできること全てを見ると、これは最も難しいことです。

ビジネスチャンスの面では、私たちはコンテンツのプラットフォームです。 私たちは遊ぶことができる人が増えるにつれて、良いビジネスチャンスを生み出すと考えています。 この特定のデバイスのマージンに関するものではありません。 人々は、コンソールビジネスでは、プレイヤーのためのソケットを作るためにコンソールを紛失して販売していることを知っています。 それは伝統的です。 あなたはハードウェアでお金を稼ぐわけではありません。 あなたはソフトウェアとサービスでお金を稼ぐ。 私たちが構築する製品を体験するために人々が行っている作業について本当に考えているなら、私たちと他の人たちがより多くの人にプラットフォームのために提供するゲームを開くこのようなものを創り出すことは、私たちにとっても良いビジネスです。

私は、私たちのプラットフォームでゲームをするためにいくつかの実際のフープを経験した人々にこの役割を果たすことができるほど幸運でした。 彼らが持っているコミットメントと情熱を見るために、あるレベルでは、モビリティか機能かにかかわらず、ゲームが本当のアウトレットになるという人はほとんどいます。 私たちは、多くの場合、私たちのコンソールが子供の病院で終わる仕事のように見ました。 ソーシャルインタラクションの一環としてゲームをオンラインでプレイする人々、おそらくそれがソーシャルインタラクションの形式です。

この2つの事柄が実際に交差する可能性のある、より多くの人々を遊ばすビジネスチャンスがあります。 あなたと私ができるほど簡単に遊ぶことができない選挙区と、より多くの人々をプラットフォームに連れて行くことができる選手権にゲームを開く機会は、それはかなり特別な瞬間です。

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