どのようにVRアーチェリーゲームQuiVrが早期アクセスで100,000枚を販売したか

アーチェリーゲームQuiVrは、最近2年以上の開発を経てEarly Accessから登場しました。 その間、ゲームはSteamでおよそ35,000枚のコピーを販売しました。

ソーシャルプログラマーのJonathan SchenkerとビジネスパートナーAaron Stantonは、1通当たり20ドルで販売されるこのゲームは、ValveがSteamストアの30%削減を受ける前に、総売上で約70万ドルを生み出したと言います。 Stantonは、ゲームのデザイン、ビジネス開発とマーケティングを支援し、2人はプロジェクトに3万ドルの投資を分割し、 QuiVr

ゲームはH3VRやビートセイバーのような他のインディーVRゲームと同じ販売マイルストーンを達成することができず、それぞれQuiVrと同じ価格で10万部を販売していた。 H3VRは実験的なシューティングゲームです。 2016年から2018年の間にそのマイルストーンを達成した 。 リズム・スラッシング・タイトルビート・セイバー 2018年のわずか1ヶ月で同じマイルストーンを達成しました 。 QuiVrのすぐ下で販売している第一世代のタイトルに苦労している開発者もたくさんいます。 私はもっ​​と多くの開発者と話して、それらの話も伝えたいと思っています。 今のところ、SchenkerとStantonがQuiVrで「合理的に利益を上げる」アプローチをどのように達成したかについて電子メールで説明した内容を共有しています。

「趣味は思ったよ」

Schenkerによると、2016年5月、彼は コンピュータサイエンス学位 彼は「教授にUnityを使ってプロジェクトを完成させるように説得した」と彼は自由時間にハッケソンやゲームジャムに参加した。 SchenkerはGDCでHTC Viveを試し、H3VR開発者のAnton Hand氏が早期に開発したビデオを見ました。 Schenkerは実物のアーチェリーに慣れていましたが、ValveのThe Labにはアーチェリーの試合がありました 試作開始 ユニティゲームエンジンのもう一つ。

「Aaronが参加する前に、QuiVrは、私が冷静だと思っただけの趣味でした」とSchenker氏は書いています。 「私はウェブ開発者としてフルタイムの仕事をしていましたが、RedditとSteamのVRアーリーアダプターからのフィードバックを得て、横にあるアーチェリーゲームに取り組んでいて嬉しかったです」

初めてスタントンがゲームをプレイしたとき、「デモをダウンロードして起動し、スクリーンを横切って歩いている一人の人を撃って、復活のメカニックがいなかったので、ゲームをやめて再始動する必要があった。

「アーロンが私の時間と労力をかけて開発に取り組んでいなければ、QuiVrはアルファで早いアクセスに入る前にはるかに多くの時間を費やしていただろう」とシェンカー氏は書いている。 「私はクールなものを作って他の人と共有するのが好きです。アーロン氏の関与は、私の主な焦点として追求する価値があると私に確信させる重要な役割を果たしました。

Stanton氏は、QuiVrを「一般的なファンタジー・ゲームから、独自のストーリーを持ったゲームに変える」ことで、「アウトソーシング・アートの手助け」を得ることを提案しました。

Stantonは、ゲームのライセンスバージョンを世界中の場所に配備し、より多くの収入を彼らの努力に加えて、アーケードにも到達しました。 Stantonは以前にBookLampというスタートアップを創設しました。 アップルが買収した Appleがそれを購入した後、彼は数年間働いていました。 彼は経験が「この種の仕事のために私を準備しました。 実際、スタートアップの経験は、VRやARの業界が自分自身を確立するのを手助けする立場に立つための訓練の場であったと感じている私の一部です。

Stantonは、QuiVrのデモに基づいて、「ゲームの中核はすばらしかった」と彼は考えていました。 弓と矢のメカニックが満足していて、コミュニティーへのジョナサンの開放感は私がこれまで見たことのないものでした。 彼は得たフィードバックのほとんどすべてを支持しただけでなく、同じ日に、そして時には数時間以内に多くを実装しました。 誰かがアイデアを提案し、フィードバックを組み込んだアップデートがすぐに出てくるだろう。 私は彼のゲームの基盤と、彼が聞いたやり方とコミュニティーの透明性の両方の基礎を本当に楽しんでいました。

期待を設定する

Stantonは手を差し伸べて自分自身を紹介し、2人は約1ヶ月後に一緒に仕事を始めました。

「私たちが一緒に仕事を始めたときにやった最初のことの一つは、市場の他のゲームを分析して、デモで得た牽引力と比較したことです」とStantonは書いています。 「さまざまな価格帯で潜在的な収益をモデル化したスプレッドシートを作成し、一連の異なるゲームの数をシートに差し込んだ。 当時のSteamSpyのデータを使用して、価格と販売額を比較しました。 本質的に私たちは競争の状況を分析しました。 我々は類似した規模とコミュニティを持っていると感じたゲームを特定し、それらをグループに分類しました。すべてのゲームは価格ポイントA、価格ポイントB、Cなどのようなものでした。

「私たちは当時、19.99ドルの価格帯で2,000〜6,000枚を販売するデモの牽引力に基づいて、非常に自信を持っていると判断しました。 当時はユニティストアのアセットだけを使用していましたが、カスタムグラフィックスなどを作るためにどれくらいの金額を費やしたいのかを決めようとしていました。結論として、3万ドルの予算とゲームのアートへの投資 創造はほぼ確実に報いるだろう」

一緒にプロジェクトに投資する

彼らはその投資を途中で分割しましたが、Schenkerは依然として支配的なパートナーです。 スタントン氏はまた、彼が共有した分析が「1年以上前に行われて以来、今では古いもの」であり、すでにデモに取り組んでいたことを考慮に入れていることに注意している。

Schenker氏は次のように述べています。「私たちが売り上げをターゲットにしていたものとは、常に慎重であることを意図していました。 「10,000台が「非常に成功した」マークだった会話をはっきりと覚えています。 売りがうまくいかないと問題が深刻にならず、次の試合の戦略がちょっと違うかもしれないという意味で、予算はかなりリーンになるように意図されていました。

ゲームは今後数年間に数百回更新され、 ナゲット スチームページでは、プロジェクトが進化したときのSchenkerの展望についての洞察を得ることができました。「ゲーム業界で働いているとの夢がありました…今後数ヶ月間、QuiVrはかなり成長するでしょう。

設計文書と計画

QuiVrの開発にとって重要なのは、 18ページのデザイン文書 無料デモとその競争分析から得た牽引力に基づいて、テストリリースからEarly Accessに移行する前に潜在的な購入者を計画する計画を立てました。

Stanton氏は、「VRでのプロジェクトの規模が期待収益と一致することが重要だ」と述べた。 「VR空間の早い段階では控えめなリターンを喜んで楽しむことができなければなりません。そうしないと、メインストリームが本当に到着する前に燃え尽きるでしょう。 VR体験に10ドルから15Kドル以上を費やしている場合、ゲームが牽引力を発揮すると考えられる理由(ブランド認知度、デモからの消費者からの早期フィードバックなど)があれば、 あなたができるものをより迅速かつより小さな範囲でスコープしてリリースし、最初の牽引力を判断できるようになった後にランプアップすることができます。

スタントン氏は次のように述べています。「チームは新しいゲームやゲームを愛することで動機づけられなければなりません。つまり、一般的に開発者が直接の所有者でなければなりません。 「市場がVRやARのいずれかの臨界量に達すると、彼らは十分にポジションをとるのに十分な長さの試合に残るだろう」

早期アクセスの開始と販売

当日 QuiVrの早期アクセスの開始 2016年12月には818台を販売しました。

Schenker氏によると、売上高は1日数百回、今日では1年半を超えると、販売期間中に150 + /日のスパイクでオフ時には15-20日前後に落ち着いた。

「Steamの主要な祝日販売のリリースと販売を最適化する方が良いことがわかりました。 私たちの日々の販売はかなり一定ですが、サマーセールのようなものの周りに見えるスパイクは、収益の大半を占めるものです」とスタントン氏は書いています。 「急激にリリースされ、大きなアップデートでも実際に「プロモーションイベント」がないという点で、私たちは少し問題を抱えています(私たちは自分自身を作りました) – 大きな変更を加えるとプレスリリースやアナウンスを送信しません 。 早速アクセスできなくなったので、リリースをもう少し早く開始して、それが変わるかもしれない」

マルチプレイヤー

QuiVrの特徴の1つは、コンシューマ向けVRヘッドセットの可用性の最初の2年間で大きなハードルを克服しなければならなかったマルチプレイヤーです。 コンシューマ向けVRの最初の数年間は、開発者の中には自分自身をサポートする方法を見つけ出すことができましたが、マルチプレイヤーゲームは、市場にヘッドセットがあまりないため、売りすぎでした。 ある時点で、VRの人々は数十の異なる仮想世界に分かれています。 したがって、単一の仮想世界でプレイする人々を見つけるのは難しいでしょう。

「PvPのゲームプレイをしようとする市場に他のゲームが登場するのを繰り返しましたが、これは素晴らしいですが、既存のユーザーがいなくても、プレイする人を見つけることができないために非常に優れたゲームですら苦労しています。 QuiVrは、基本的にはマルチプレイヤーが必要だが、ある人のスキル(良いか悪いか)が他のプレイヤーがゲームを楽しむのを妨げないということを意味する、「協調独立」の原則を基本原理としている。 次に、我々はドロップインマルチプレイヤーを持っています – 基本的に、あなたがマルチプレイヤーに加わると、世界に1人の他のプレイヤーがいる場合、プレイする人がいます。

健康なパートナーシップを構築する

SchenkerとStantonは、互いの強みと明確なコミュニケーションを尊重しながら、彼らの目標を調整することはパートナーシップの働きの鍵であると言います。

「目標の整列は重要です。 ジョナサンと私は、業界について非常に似通った見通しを示しており、達成したいと考えています」とスタントン氏は書いています。 「ジョナサンと私はどちらも強い意見を持っていますが、そうでない場合はほとんどが同意しますが、QuiVrブランドはジョナサンの考えです。私の仕事はそれを助けることです。 私が取り組んでいる他のプロジェクトでは、私が王であり、決定を所有することができることが私にとって重要です。 しかしQuiVrの場合、私の意見は、私が同意していない地域でさえ、彼の判断がぼんやりとしていることが大事です。 一度決断が下されると、それが正しい道であろうとなかろうと、それを成功させるために最善を尽くします。 両方のパートナーは常に間違っている可能性に晒されていなければなりません」

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